Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 107 von 388 ♠

Zwanzig ab

Von 20 runter auf null, Stich für Stich – aber wer mitspielt und leer ausgeht, kassiert fünf Strafpunkte.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für vier · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: als Erster von 20 auf 0. 4 Spieler, jeder für sich.
  • Karten: ohne 2–6 (32). Rang: A 10 K D B 9 8 7.
  • Geben: je 2; links vom Geber bestimmt Trumpf; dann je 3 dazu. Rest = Ziehstapel.
  • Tauschen: ab links vom Geber darf jeder bis zu 3 Karten verdeckt ablegen und bekommt so viele neue.
  • Mitspielen oder aussteigen, reihum. Trumpfbestimmer muss spielen; Karo Trumpf: alle spielen.
  • Spiel: Trumpfbestimmer spielt aus; 5 Stiche. Bedienen, sonst trumpfen, sonst beliebig. Überstechen musst du nicht. Wer sticht, spielt aus.
  • Wertung: −1 pro Stich; mitgespielt, kein Stich +5; Herz Trumpf doppelt.

Spickzettel

Wertung pro Spiel

Ergebnis Normal Herz Trumpf
Jeder Stich −1 −2
Mitgespielt, kein Stich +5 +10
Ausgestiegen 0 0
Alle anderen steigen aus −5 −10

Merken

  • Der Trumpfbestimmer sitzt links vom Geber – also entscheidet der Spieler gegenüber vom Geber zuerst.
  • Beispiel (Herz Trumpf): 3 Stiche 20 → 14; 2 Stiche → 16; kein Stich → 30.
  • Nach 8 Spielen ohne Sieger: immer Herz Trumpf, keiner steigt aus.
  • Ende: Sieg bei 0 oder weniger. Mehrere zugleich: niedrigster Stand gewinnt; weiter gleich – weiterspielen.
  • Mit schwacher Hand aussteigen – +5 tut mehr weh als ein, zwei Stiche weniger.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge und Stiche
  3. Vorbereitung
  4. Karten tauschen
  5. Mitspielen oder aussteigen
  6. Die Stiche
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Zwanzig ab ist ein schnelles Stichspiel für vier. Jeder startet mit 20 Punkten und zählt herunter: Jeder Stich, den du machst, zieht dir einen Punkt ab. Spielst du aber mit und bekommst keinen einzigen Stich, kommen fünf Punkte dazu. Vor jedem Spiel darfst du aussteigen, wenn deine Karten zu schwach aussehen. Wer zuerst null erreicht, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, jeder für sich.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, aus dem du alle Zweier, Dreier, Vierer, Fünfer und Sechser herausnimmst – 32 Karten, in jeder Farbe Ass bis 7 –, dazu Stift und Zettel.

Rangfolge und Stiche

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig:

A – 10 – K – D – B – 9 – 8 – 7

Achtung: Die 10 ist die zweithöchste Karte, noch vor dem König.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt. In jedem Spiel wird eine Farbe Trumpf; Trümpfe schlagen alle Karten der anderen Farben. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf – oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der ausgespielten (zuerst gespielten) Farbe. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

Vorbereitung

  1. Schreibt für jeden 20 auf.
  2. Geben: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Geber gibt jedem zwei Karten verdeckt.
  3. Trumpf: Der Spieler links vom Geber schaut seine beiden Karten an und bestimmt die Trumpffarbe (♣, ♠, ♥ oder ♦).
  4. Dann gibt der Geber jedem drei weitere Karten, sodass jeder fünf hat. Die übrigen Karten behält er verdeckt als kleinen Ziehstapel vor sich.
  5. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.

Karten tauschen

Beginnend links vom Geber darf reihum jeder bis zu drei Karten auf einmal verdeckt ablegen und bekommt vom Geber (vom Ziehstapel) ebenso viele neue. Du darfst auch alle behalten.

Mitspielen oder aussteigen

Jetzt sagt reihum, links vom Geber beginnend, jeder, ob er mitspielt oder aussteigt. Wer aussteigt, legt seine Karten weg und bekommt in diesem Spiel weder Plus- noch Minuspunkte.

  • Wer Trumpf bestimmt hat (links vom Geber), muss mitspielen. Als Erster entscheidet also der Spieler gegenüber vom Geber.
  • Ist Karo (♦) Trumpf, müssen alle mitspielen.

Steigen alle außer dem Trumpfbestimmer aus, bekommt er alle fünf Stiche kampflos und zieht 5 Punkte ab (bei Herz 10).

Die Stiche

Es werden fünf Stiche gespielt. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich eine beliebige Karte aus. Dann legt reihum jeder, der mitspielt, eine Karte dazu:

  • Du musst bedienen – also die ausgespielte Farbe legen –, wenn du kannst.
  • Kannst du nicht, musst du trumpfen, falls du Trumpf hast.
  • Nur wenn du beides nicht kannst, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.

Du musst nicht höher spielen als die Karten, die schon im Stich liegen.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Ben spielt K♥ aus. Carla hat Herz und legt 7♥. Dan hat kein Herz, aber Trumpf – er muss trumpfen: 8♠. Anna legt A♥. Dan gewinnt mit dem einzigen Trumpf, der 8♠, und spielt als Nächster aus.

Wertung

Nach den fünf Stichen:

  • Jeder zieht 1 Punkt ab pro gewonnenem Stich.
  • Wer mitgespielt und keinen Stich gemacht hat, schreibt 5 Punkte dazu.
  • War Herz (♥) Trumpf, zählt alles doppelt (2 pro Stich, +10 ohne Stich).
  • Wer ausgestiegen ist, behält seinen Stand.

Beispiel: Herz ist Trumpf, alle spielen mit. Anna macht 3 Stiche, Ben 2, Carla und Dan keinen. Anna 20 → 14, Ben 20 → 16, Carla und Dan 20 → 30.

Nach acht Spielen: Hat nach acht Spielen noch niemand null erreicht, ist in allen weiteren Spielen Herz Trumpf (keine Wahl mehr) und niemand darf aussteigen – alles zählt doppelt, das Ende kommt schnell.

Spielende

Wer als Erster auf null oder darunter kommt, gewinnt. Schaffen das mehrere im selben Spiel, gewinnt der niedrigste (am weitesten negative) Stand. Ist auch der gleich, spielt ihr weiter, bis es einen einzigen Sieger gibt.

Tipps für Einsteiger

  • Wähl Trumpf nach Stärke: mit zwei Karten einer Farbe oder einem Ass nimm diese Farbe.
  • Tausch mutig. Kleine Karten in Nebenfarben machen selten einen Stich – tausch sie gegen die Chance auf Trumpf.
  • Steig mit schwachen Karten aus. Fünf Strafpunkte sind viel schlimmer als ein, zwei verpasste Stiche – aber bei Karo-Trumpf spielen alle.
  • Herz zählt doppelt. Ein starkes Herz-Blatt bringt dich am schnellsten Richtung null, ein schwaches am schnellsten wieder nach oben.

Varianten

Diese Abweichungen, alle optional, beschreibt pagat.com:

  • Jass-Reihenfolge: Im Trumpf gilt B – 9 – A – 10 – K – D – 8 – 7, in den anderen Farben bleibt alles normal.
  • Drei erste Karten: Zuerst bekommt jeder drei Karten. Der Trumpfbestimmer wählt danach Trumpf; oder er sagt „weiter“ – seine vierte Karte wird offen gegeben und ihre Farbe ist Trumpf; oder er bestimmt blind, ohne hinzusehen, dann zählt dieses Spiel doppelt. Hat er nur Siebener und Achter, darf er neu geben lassen.
  • Erst aussteigen, dann tauschen: Ihr entscheidet vor dem Tauschen; nur wer mitspielt, darf tauschen.
  • Kreuz statt Karo zwingt alle zum Mitspielen.
  • Pro Spiel müssen mindestens zwei mitspielen: Steigen alle anderen aus, muss der Geber mitspielen.
  • Niemand darf zweimal hintereinander aussteigen, und mit 5 Punkten oder weniger gar nicht.
  • Kein Endspiel: ohne die Acht-Spiele-Regel weiterspielen, bis jemand null erreicht.
  • Normale Rangfolge: Scott McNeelys Ultimate Book of Card Games verwendet die übliche Folge A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7, die 10 also unter dem Buben.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Rams-Gruppe: aussteigen oder Stiche machen)
  • Herkunft: Deutschland; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: 20 ab, Zwanzig, Twenty Down
  • Ähnliche Spiele: Rams, Watten, Loo, Bourré, Lupfen, Schnalzen

„Zwanzig ab“ gehört zur Familie der Rams-Spiele: fünf Karten pro Spieler, eine gewählte Trumpffarbe, die Möglichkeit, Karten zu tauschen, und die Wahl, lieber auszusteigen, als Strafpunkte für ein stichloses Spiel zu riskieren. Anders als die meisten Rams-Spiele, bei denen um Einsätze in einen gemeinsamen Topf gespielt wird, zählt man bei Zwanzig ab einfach von 20 herunter.

John McLeod schreibt auf pagat.com, der Hauptquelle für diese Regeln, er habe das Spiel von Ralf Brostedts Website kennengelernt, auf der es auch ein Computerprogramm dazu gab. Laut englischer Wikipedia ist es offenbar eine neuere, über das Internet verbreitete Abwandlung von Schnalzen oder Böhmischem Watten; möglicherweise hängt es auch mit „Fünf dazu!“ zusammen, einem einfacheren Spiel ohne Trumpf und ohne Aussteigen, das Roland Gööck 1967 beschrieb. Darüber hinaus haben wir keine verlässlichen Angaben gefunden, wann und wo es zuerst gespielt wurde.

Die Regeln unterscheiden sich von Runde zu Runde. Alfred Jägers Fassung (ebenfalls auf pagat.com) nutzt eine Trumpfreihenfolge wie beim Jass mit Bube und Neun an der Spitze, erlaubt eine „blinde“ Trumpfwahl mit doppelter Wertung und macht Kreuz statt Karo zur Farbe, bei der alle mitspielen müssen. Wikibooks beschreibt eine Version mit „Herz blind“, eingeschränktem Aussteigen und einer neueren Regel, nach der gewinnt, wer als Erster unter null kommt.

Quellen