Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 88 von 388 ♠

Achtundzwanzig (28)

Das Partnerspiel aus Kerala – Buben und Neuner regieren, und wer am höchsten reizt, hält den Trumpf verdeckt, bis ihn jemand sehen will.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 8 in Einmal um die Welt

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: Das Bieterteam holt mindestens sein Gebot in Augen (28 gesamt). Partner gegenüber; gegen den Uhrzeigersinn.
  • Rang: B 9 A 10 K D 8 7.
  • Je 4 geben. Rechts vom Geber bietet zuerst, mindestens 14; dann höher bieten oder passen. Partner überbieten, nachdem ein Gegner gepasst hat: ≥ 20.
  • Bieter legt eine Trumpfkarte verdeckt. 4 weitere geben; Bieter oder Partner dürfen auf ≥ 24 erhöhen.
  • Spiel: rechts vom Geber spielt aus. Bedienen. Sonst abwerfen oder nach Trumpf fragen – der Bieter deckt auf, du musst stechen, wenn möglich.
  • Danach stechen oder abwerfen nach Wahl. Trümpfe vor dem Aufdecken zählen nicht als Trumpf.
  • Ende: nach vereinbarten Runden oder Ziel.

Spickzettel

Augen: B 3 · 9 2 · A, 10 je 1 · Rest 0 = 28.

Gebot Gewonnen Verloren
14–19 +1 −2
20–24 +2 −3
25–28 +3 −4

Nur das Bieterteam schreibt; Summen dürfen unter null fallen.

Bieter bei verdecktem Trumpf

  • Trumpf nur ausspielen, wenn nichts anderes geht – er zählt dann wie eine gewöhnliche Karte (letzter Stich: aufdecken und ausspielen).
  • Trumpf ausgespielt: aus der Hand bedienen, nicht aufdecken.
  • Nicht bedienen: Nicht-Trumpf abwerfen oder Trumpfkarte aufdecken und spielen.

Neu geben (derselbe Geber)

Vier Buben in einer Hand, oder das Bieterteam hat alle 8 Trümpfe. Erster Bieter ohne Augenkarte: darf statt zu bieten neu geben lassen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Bieten
  5. Der versteckte Trumpf
  6. Spielen – solange der Trumpf verdeckt ist
  7. Spielen – nachdem der Trumpf aufgedeckt ist
  8. Neu geben
  9. Abrechnung
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Achtundzwanzig (auf Englisch Twenty-eight) ist ein Partnerspiel aus Kerala in Südindien. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die beste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Manche Karten zählen Augen, zusammen genau 28 – daher der Name. Wenn jeder die Hälfte seiner Karten gesehen hat, wird geboten: Wie viele Augen holt mein Team? Wer am höchsten bietet, bestimmt heimlich den Trumpf und legt eine Karte dieser Farbe verdeckt vor sich. Welche Farbe Trumpf ist, erfahren die anderen erst, wenn jemand danach fragt.

  • Spieler: genau 4, in zwei festen Teams; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.
  • Richtung: Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten. Die Zweier bis Sechser braucht ihr nicht.

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: B 9 A 10 K D 8 7. Der Bube ist die höchste Karte, gleich danach kommt die Neun!

Karte Augen
B 3
9 2
A 1
10 1
K, D, 8, 7 0

Alle Karten zusammen haben 28 Augen.

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der rechte Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab.
  3. Gegen den Uhrzeigersinn gibt der Geber jedem 4 Karten, einzeln. Die übrigen 16 Karten legt er vorerst beiseite.

Bieten

Ein Gebot ist eine Zahl: so viele Augen will dein Team mindestens holen. Der rechte Nachbar des Gebers beginnt und muss mindestens 14 bieten. Danach bietet jeder gegen den Uhrzeigersinn höher oder passt. Es geht so lange reihum, bis drei Spieler hintereinander gepasst haben.

  • Partner überbieten: Willst du das Gebot deines Partners erhöhen und hat der Gegner links von dir dazwischen gepasst, musst du mindestens 20 bieten.
  • Leeres Blatt: Hat der erste Spieler keine einzige Augenkarte (nur K, D, 8, 7), darf er statt 14 zu bieten neu geben lassen. Die anderen dürfen das nicht.

Der versteckte Trumpf

Wer am höchsten geboten hat – der Bieter –, sucht sich anhand seiner vier Karten eine Farbe als Trumpf aus und legt eine Karte dieser Farbe verdeckt vor sich. Das ist die Trumpfkarte. Sie bleibt verdeckt, bis jemand sie sehen will.

Dann gibt der Geber jedem 4 weitere Karten, sodass jeder 8 hat (der Bieter hat 7 auf der Hand und die verdeckte Karte).

Jetzt dürfen der Bieter oder sein Partner das Gebot noch einmal erhöhen; das neue Gebot muss mindestens 24 und höher als das bisherige sein.

Spielen – solange der Trumpf verdeckt ist

Der rechte Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:

  • Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen.
  • Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten der versteckten Trumpffarbe haben noch keine Sonderkraft.
  • Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

Kannst du nicht bedienen, hast du zwei Möglichkeiten:

  1. Abwerfen: irgendeine Karte legen. Sie kann den Stich nicht gewinnen.
  2. Nach Trumpf fragen: Sag es, bevor du eine Karte legst. Der Bieter muss die Trumpfkarte für alle aufdecken und wieder auf die Hand nehmen. Ab jetzt ist der Trumpf bekannt, und du musst in diesen Stich einen Trumpf legen, wenn du einen hast (sonst eine beliebige Karte).

Sonderregeln für den Bieter, solange der Trumpf verdeckt ist:

  • Er darf keinen Trumpf ausspielen, außer er hat nichts anderes mehr. Dann zählt die Karte wie eine gewöhnliche. (Spielt der Bieter zum letzten Stich aus und ist der Trumpf noch verdeckt, deckt er die Trumpfkarte auf und spielt sie aus.)
  • Spielt ein anderer die Trumpffarbe aus, bedient der Bieter aus der Hand (oder wirft ab, wenn er nicht kann) – aufdecken darf er in diesem Stich nicht.
  • Kann der Bieter eine andere Farbe nicht bedienen, darf er nicht mit einem Trumpf aus der Hand stechen. Er wirft eine Nicht-Trumpfkarte ab oder deckt die Trumpfkarte auf und spielt sie – damit ist der Trumpf ebenfalls bekannt.

Spielen – nachdem der Trumpf aufgedeckt ist

Jetzt ist die gewählte Farbe Trumpf: Jeder Trumpf sticht jede Karte der anderen Farben. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bedienen musst du weiterhin; kannst du nicht, darfst du stechen oder abwerfen, ganz wie du willst. Für den Bieter gelten keine Sonderregeln mehr.

Achtung: Karten der Trumpffarbe, die vor dem Aufdecken in den Stich gelegt wurden, zählen nicht als Trumpf.

Beispiel: Süd spielt 8♥ aus. Ost hat kein Herz und wirft ohne zu fragen A♣ ab, in der Hoffnung, dass Partner West den Stich macht. Nord hat auch kein Herz und fragt nach Trumpf: Der Bieter deckt ein Kreuz auf, Kreuz ist Trumpf. Nord legt D♣. West bedient mit A♥. Nord gewinnt den Stich – die D♣ ist Trumpf, das A♣ von Ost aber nicht, weil es vor dem Aufdecken gelegt wurde.

Neu geben

Die Karten werden zusammengeworfen und derselbe Geber gibt neu, wenn

  • ein Spieler alle vier Buben unter seinen 8 Karten hat (er muss sie zeigen), oder
  • sich nach dem Aufdecken herausstellt, dass das Team des Bieters alle 8 Trümpfe hat.

Abrechnung

Nach 8 Stichen zählt jedes Team die Augen in seinen Stichen. Das Team des Bieters gewinnt, wenn es mindestens so viele Augen hat, wie es geboten hat; sonst verliert es. Nur das Bieterteam wird abgerechnet; wie viele Spielpunkte es gibt, hängt vom Gebot ab:

Gebot Gewonnen Verloren
14–19 +1 −2
20–24 („Honours“) +2 −3
25–28 +3 −4

Beispiel: Nord hat 16 geboten und sein Team holt 17 Augen: +1. Im nächsten Spiel erhöht Ost nach dem vollen Geben auf 24, ihr Team holt aber nur 22: −3.

Jedes Team führt eine laufende Summe; sie kann auch unter null fallen.

Spielende

Spielt eine vereinbarte Zahl von Runden oder bis zu einem vereinbarten Ziel. Das Team mit mehr Spielpunkten gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Biete auf Buben und Neuner. Bube und Neun derselben Farbe sind ein starkes Trumpfpaar.
  • Versteck deinen Trumpf geschickt. Wähle eine Trumpfkarte, mit der die Gegner nicht rechnen – nach dem Aufdecken kommt sie wieder auf deine Hand.
  • Frag nicht zu früh. Wer nach Trumpf fragt, muss selbst stechen; ohne Trumpf hilft die Frage nur dem Bieter.
  • Zähl mit: Es gibt nur 28 Augen, und Buben und Neuner entscheiden die meisten Spiele.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Cot: Ein Team, das alle 8 Stiche macht, bekommt doppelt. Die Gegner dürfen vorher aufgeben; spielen die Gewinner trotzdem weiter, gewinnen oder verlieren sie doppelt.
  • Thani (allein): Nach dem vollen Geben darf der Bieter ansagen, alle Stiche allein zu machen, ohne Hilfe des Partners. Der Bieter spielt aus. Geschafft: +4, nicht geschafft: −5.
  • Leeres Blatt: Jeder, dessen 8 Karten keine Augen haben, darf sie zeigen und neu geben lassen.
  • Keine Buben abwerfen: Den Buben einer Farbe, die noch nicht ausgespielt wurde, darfst du nicht abwerfen.
  • Zählen mit Sechsern: Jedes Team zeigt seinen Stand mit einer roten und einer schwarzen 6: ein gewonnenes Spiel bringt 1 Punkt, ein verlorenes kostet 1. Wer zuerst +6 hat, gewinnt; wer bei −6 ankommt, verliert.
  • Zu dritt: 7er und 8er raus (24 Karten); das Mindestgebot ist 12, und der Bieter spielt allein gegen die anderen beiden.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Augenspiel, Jass-Gruppe: Bube und Neun am höchsten)
  • Herkunft: Indien, vor allem Kerala; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: 28, Twenty-eight, Irupathiyettu (Malayalam für „achtundzwanzig“), Thuruppu („Trumpf“), Lelam
  • Ähnliche Spiele: 29, 304, 56, Klaverjas, Jass, Belote

Achtundzwanzig gehört zu einer Gruppe südasiatischer Stichspiele, in denen Bube und Neun die höchsten Karten jeder Farbe sind, gefolgt von Ass und Zehn. Laut pagat.com sind diese Spiele fast sicher mit der europäischen Jass-Familie verwandt, die aus den Niederlanden stammt und dieselbe ungewöhnliche Trumpfreihenfolge kennt. Wie sie nach Indien kamen, ist unklar: Die Seite von pagat.com zu 28 vermutet Asiaten aus Südafrika, die das afrikaanse Klawerjas kannten; die Seite zu 29 denkt an niederländische Händler. Belege oder Jahreszahlen gibt es nicht.

In Kerala im Südwesten Indiens heißt das Spiel Irupathiyettu, auf Malayalam einfach „achtundzwanzig“; die englische Wikipedia nennt außerdem Thuruppu („Trumpf“) und Lelam. Laut Wikipedia ist es auch im nordindischen Bihar sehr beliebt. Die nächsten Verwandten sind 29, das in Nordindien und Bangladesch gespielt wird und einen Bonus für König und Dame im Trumpf (das „Paar“) kennt, und 304 aus Sri Lanka, von dem beide wahrscheinlich abstammen. In Kerala gibt es außerdem eine anspruchsvollere Fassung mit doppeltem Blatt, 56.

Die verdeckte Trumpfkarte, die liegen bleibt, bis ein Gegner nicht bedienen kann und sie sehen will, ist das auffälligste Merkmal des Spiels und seiner Verwandten. Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch stark; die Fassung hier folgt pagat.com.

Quellen