Stichspiel · Spiel 312 von 388 ♥
Vidrasso
Die Neun ist die schwächste Karte und die wertvollste – ein Duell mit fünf Strohmännern, Trumpffarbe und einem Trumpfrang, der alles sticht.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 36 Karten (A, 2–9)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Stiche
- Vorbereitung
- Trumpf bestimmen
- Die Geschenkkarte
- Ein Spiel
- Abrechnung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Vidrasso ist ein Stichspiel für zwei, bei dem die Rangfolge auf dem Kopf steht: Das Ass ist die stärkste Karte jeder Farbe und die 9 die schwächste – aber jede Karte zählt so viele Punkte, wie auf ihr steht. Die schwache 9 bringt also 9 Punkte, das mächtige Ass nur 1. Ein Teil deiner Karten liegt als Strohmänner offen auf dem Tisch, dein Gegner sieht also einiges von dem, was du hast. In jedem Spiel wählt einer die Trumpffarbe und der andere den Trumpfrang, dessen vier Karten alles stechen. Sammle über mehrere Spiele die wertvollsten Karten; wer zuerst 300 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: 36 Karten aus einem normalen 52er-Blatt (Ass bis 9 in allen vier Farben), Papier und Stift.
Vidrasso stammt vom kanadischen Spieleautor Sean Ross (bekannt durch Haggis), der es 2021 kostenlos im Internet veröffentlicht hat. Die Regeln hier sind in unseren eigenen Worten geschrieben; die Originalregeln findest du unter Quellen.
Die Karten
Nimm die Zehner, Buben, Damen und Könige heraus und leg sie weg; gespielt wird mit den übrigen 36 Karten.
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A 2 3 4 5 6 7 8 9. Das Ass ist die stärkste Karte seiner Farbe, die 9 die schwächste.
Bei der Abrechnung zählt jede Karte ihre Zahl: das Ass 1 Punkt, die 2 zwei Punkte und so weiter bis 9 Punkte für eine 9. Alle 36 Karten zusammen sind 180 Punkte wert.
Stiche
Ein Stich besteht aus je einer Karte beider Spieler. Einer spielt aus, der andere legt eine Karte dazu, und die stärkere Karte gewinnt beide. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Vorbereitung
- Hebt um den ersten Geber ab: Wer die niedrigere Karte abhebt, gibt. Danach gebt ihr abwechselnd.
- Der Geber mischt und legt jedem eine Reihe aus fünf verdeckten Karten hin.
- Dann gibt er fünf Karten offen, je eine auf jede verdeckte Karte. Jedes dieser Päckchen – eine verdeckte Karte, darauf eine offene – ist ein Strohmann. Jeder hat fünf davon.
- Zum Schluss bekommt jeder 8 Karten auf die Hand. Damit sind alle Karten verteilt. Sieh dir deine Hand an; die verdeckten Karten der Strohmänner darfst du nicht ansehen.
Trumpf bestimmen
Jetzt legt ihr den Trumpf für dieses Spiel fest. Einer wählt die Trumpffarbe, der andere den Trumpfrang:
- Erstes Spiel: Der Nicht-Geber wählt zuerst. Er darf sich aussuchen, ob er die Trumpffarbe oder den Trumpfrang bestimmt; der Geber bestimmt dann das andere.
- Weitere Spiele: Wer weniger Punkte hat, wählt zuerst. Bei Gleichstand wählt zuerst, wer beim letzten Mal als Zweiter gewählt hat.
Trumpffarbe. Eine der vier Farben. Ihre Karten stechen alle Karten der drei anderen Farben.
Trumpfrang. Ein beliebiger Rang von Ass bis 9. Die vier Karten dieses Rangs sind die stärksten Karten des Spiels – noch stärker als die Trumpffarbe – und untereinander gleich stark. Beim Bedienen gehört jede von ihnen aber weiter zu ihrer eigenen Farbe (siehe unten).
Beispiel: Herz ist Trumpf, die Siebener sind Trumpfrang. Von schwach nach stark: die anderen Farben (9 … A), dann die Herzen (9♥ … A♥, ohne die 7♥), dann die vier Siebener. Die 7♣ sticht das A♥, und die 7♥ ist nicht stärker als die 7♣.
Die Geschenkkarte
Ist der Trumpf bestimmt, sucht sich jeder eine Karte aus seiner Hand aus und legt sie verdeckt vor den Gegner. Damit beginnt dessen Stichstapel, auf den er auch alle Stiche legt, die er gewinnt. Die Karte zählt am Ende für ihn, ansehen darf er sie aber nicht.
Das Verschenken ist eine schwere Entscheidung: Eine 9 schenkt deinem Gegner 9 Punkte, ein Ass nur 1 – aber vielleicht ist es gerade das Ass, mit dem du lieber Stiche machen würdest.
Ein Spiel
Der Nicht-Geber spielt zum ersten Stich aus. Danach spielt aus, wer den letzten Stich gewonnen hat. Du spielst immer aus deinen verfügbaren Karten: den Karten auf deiner Hand und den offenen obersten Karten deiner Strohmänner.
- Ausspielen: jede verfügbare Karte.
- Zugeben: Kannst du bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, darfst du entweder bedienen oder einen Trumpf legen (eine Karte der Trumpffarbe oder des Trumpfrangs). Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen.
- Eine Karte des Trumpfrangs zählt als Karte ihrer eigenen Farbe. Wird die 7♣ ausgespielt und sind die Siebener Trumpfrang, muss der andere Kreuz oder Trumpf legen, wie bei jedem Kreuz-Ausspiel.
Wer gewinnt den Stich?
- Liegt eine Karte des Trumpfrangs im Stich, gewinnt sie. Sind beide Karten vom Trumpfrang, gewinnt die zweite.
- Sonst: Liegt eine Karte der Trumpffarbe im Stich, gewinnt der höhere Trumpf.
- Sonst gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe.
Der Gewinner legt den Stich verdeckt auf seinen Stichstapel. Dann seht ihr beide nach euren Strohmännern: Wurde eine offene Karte gespielt und liegt die verdeckte Karte darunter jetzt frei, dreh sie um. Ab dem nächsten Stich ist sie verfügbar – nie schon in dem Stich, in dem sie frei wurde.
Beispiel: Herz ist Trumpf, die Siebener sind Trumpfrang. Anna spielt die 5♣ von einem Strohmann aus. Ben hat Kreuz, darf aber trotzdem stechen: Er legt die 8♥ und gewinnt – ein Stich mit 5 + 8 = 13 Punkten. Anna dreht die Karte unter ihrer 5♣ um: die 4♥. Ben spielt als Nächster aus.
Jeder beginnt mit 17 Karten (5 Strohmänner, 5 Karten darunter und 7 auf der Hand), ein Spiel hat also 17 Stiche.
Abrechnung
Sind alle 17 Stiche gespielt, zählt jeder die Karten in seinem eigenen Stichstapel zusammen – die geschenkte Karte eingeschlossen. Schreibt die Summen auf und zählt sie zu euren Punkten dazu.
Beispiel: Anna hat 8 Stiche gemacht, Ben 9. Aber Anna hat mehr Achter und Neuner erwischt: Ihr Stichstapel ist mit der Geschenkkarte 94 Punkte wert, Bens 86. Zusammen sind es immer 180. Nach dem ersten Spiel steht es 94 zu 86.
Dann wechselt der Geber, und ihr gebt neu.
Spielende
Wer zuerst 300 Punkte erreicht, gewinnt. Erreichen beide im selben Spiel 300, gewinnt die höhere Summe. (Einen genauen Gleichstand regeln die Originalregeln nicht – spielt dann noch ein Spiel.) Für eine längere Partie spielt bis 500.
Tipps für Einsteiger
- Niedriger Rang, hohe Punkte. Mit einem Ass oder einer 2 gewinnst du leicht einen Stich, aber diese Karten sind wenig wert. Entscheidend ist, die Achter und Neuner deines Gegners zu erwischen.
- Wähl den Trumpf passend zu deiner Hand. Ein Trumpfrang, von dem du zwei oder drei Karten hast, gibt dir starke Karten; eine Trumpffarbe, in der du viele Karten hast, lässt dich oft stechen.
- Deine Strohmänner sind ein offenes Buch. Dein Gegner sieht deine offenen Karten und kann sich darauf einstellen. Spiel Strohmänner früh, um die verdeckten Karten darunter freizulegen – oder behalte sie, damit er nicht weiß, was du auf der Hand hast.
- Überleg dir das Geschenk. Eine hohe Karte verschenkt Punkte, aber eine kleine Karte aus einer Farbe, die du loswerden willst, kann mehr wert sein.
- Die zweite Karte des Trumpfrangs gewinnt. Spielt dein Gegner eine Karte des Trumpfrangs aus, sticht jede von deinen sie.
Varianten
Freiwillig – sprecht es vorher ab.
- Lange Partie: Spielt bis 500 Punkte.
- Mit Chips zählen: Der Autor schlägt eine Bank aus Chips im Wert von 700 Punkten vor (für die lange Partie 1100). Nach jedem Stich nimmt sich der Gewinner dessen Wert aus der Bank – am Ende muss niemand mehr zusammenzählen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (zu zweit, mit Strohmännern, Trumpffarbe und Trumpfrang)
- Herkunft: Kanada, 2021 – von Sean Ross
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Watten, German Whist, Strohmandeln, Haggis
Vidrasso ist ein modernes Spiel, kein traditionelles. Erfunden hat es der kanadische Spieleautor Sean Ross; zum ersten Mal erschien es am 20. November 2021 als kostenlose Regel für ein normales Kartenspiel auf der Website von Riffle Shuffle & Roll, einer Gruppe von Autoren, die neue Spiele für klassische Karten entwickelt, zusammen mit einem Erklärvideo. Die Regeln wurden danach noch überarbeitet (Version 1.0.5 stammt vom Januar 2022) und stehen unter einer Creative-Commons-Lizenz für nicht kommerzielle Nutzung. BoardGameGeek führt Vidrasso als im Internet veröffentlichtes Spiel in einer Reihe namens „The Strawman Variations“; online spielen kann man es auch auf Board Game Arena. Die Regeln auf dieser Seite sind in unseren eigenen Worten geschrieben.
Bekannt ist Ross vor allem für Haggis, ein Kletterspiel für zwei oder drei Personen, an dem er mehrere Jahre gearbeitet hat und das 2010 bei Indie Boards and Cards erschien. Vidrasso ist viel kleiner, verfolgt aber dasselbe Ziel: ein Kartenspiel zu zweit mit der Spannung eines größeren Spiels.
Seine Zutaten sind alt. Strohmänner – Karten, die vor jedem Spieler auf dem Tisch liegen, teils offen, und wie Handkarten gespielt werden – sind ein altes Mittel, Stichspiele zu zweit spielbar zu machen; das österreichische Tarockspiel Strohmandeln ist nach ihnen benannt. Dass man sowohl eine Trumpffarbe als auch einen Trumpfrang bestimmt, dessen vier Karten sogar die Trumpffarbe stechen, kennt man vom Watten und seinen Verwandten. Vidrassos eigener Kniff ist die umgedrehte Rangfolge: Das Ass ist die stärkste Karte, zählt aber nur 1 Punkt, die 9 die schwächste, zählt aber 9. Wer viele Stiche mit billigen Karten macht, kann das Spiel trotzdem verlieren.
Quellen
- Vidrasso – Originalregeln von Sean Ross (Riffle Shuffle & Roll, v1.0.5, englisch)
- Vidrasso – Riffle Shuffle & Roll (archivierte Seite, 2021, englisch)
- Vidrasso – BoardGameGeek
- How to Play the Card Game Vidrasso – CatsAtCards.com (englisch)
- Vidrasso – Spielhilfe auf Board Game Arena (englisch)
- Haggis (card game) – Wikipedia (englisch)
- Strohmandeln – Wikipedia (englisch)