Stichspiel mit Bluff · Spiel 46 von 388 ♥
Watten
Aus Tirol und Bayern – fünf Karten, drei Stiche, zwei Spieler bestimmen den Trumpf, und mit Bluffen treibst du den Einsatz hoch.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 33 Karten (7–A + 6♦)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Platz 6 in Klassiker aus dem deutschen SprachraumPlatz 5 in Spiele mit 32 Karten
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Die Kritischen
- Vorbereitung und Geben
- Ansagen: Schlag und Farbe
- Deuten
- Ein Stich
- Bieten: „Gehst?“
- Schreiben
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Watten ist das Wirtshausspiel in Tirol, Salzburg und Bayern. Vier Spieler spielen in zwei Parteien zu zweit, die Partner sitzen sich gegenüber. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Jeder hat nur fünf Karten, und die Partei, die zuerst drei Stiche macht, gewinnt das Spiel.
Das Besondere: Die Trümpfe werden in jedem Spiel neu von zwei Spielern angesagt, die Partner dürfen sich ihre Karten mit Zwinkern und Zeichen deuten, und während des Spiels kann jede Partei bieten – die Gegner müssen dann um mehr weiterspielen oder aufgeben. Bluffen gehört dazu.
- Spieler: genau 4, in zwei festen Parteien.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Zettel (oder einen Bierdeckel).
- Ziel: Die Partei, die zuerst 15 Punkte hat, gewinnt die Partie.
Die Karten
Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus und dazu die 6♦ – 33 Karten. Die 6♦ ist der Weli, eine Sonderkarte des Tiroler Blatts. Den Rest brauchst du nicht.
Beim Watten zählt nur die Rangfolge – die Karten haben keine Augen. In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig A K D B 10 9 8 7.
Die Kritischen
Drei Karten sind immer Trumpf, die Kritischen. Sie stechen jede andere Karte, egal was angesagt wird:
- Maxi (auch Max, Martl) – K♥, die höchste Karte
- Weli (auch Welli, Belli) – 6♦, die zweithöchste
- Spitz – 7♣, die dritthöchste
Ein Kritischer gehört zu keiner Farbe und keinem Schlag: Der K♥ ist kein Herz und kein König, die 7♣ kein Kreuz und keine Sieben.
Vorbereitung und Geben
- Für das erste Spiel ziehen zwei Gegner je eine Karte, die höhere gibt. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab.
- Der Geber gibt im Uhrzeigersinn erst 3 Karten, dann 2 – jeder hat 5 Karten. Die übrigen 13 Karten bleiben verdeckt liegen und werden nicht gebraucht.
- Der linke Nachbar des Gebers ist die Vorhand.
Anschauen dürfen ihre Karten jetzt nur der Geber und die Vorhand. Die anderen beiden lassen sie liegen, bis angesagt ist.
Ansagen: Schlag und Farbe
- Die Vorhand sagt den Schlag an: einen Kartenwert – A, K, D, B, 10, 9, 8 oder 7.
- Dann sagt der Geber die Trumpffarbe an: ♣, ♠, ♥ oder ♦.
Jetzt nehmen alle ihre Karten auf. Die Rangfolge für dieses Spiel, von hoch nach niedrig:
- Die drei Kritischen: Maxi, Weli, Spitz.
- Der Rechte (in Bayern Hauptschlag oder Haube): die Karte des Schlags in der Trumpffarbe.
- Die Linken (auch Blinde): die übrigen Karten des Schlags (ohne einen Kritischen). Sie sind gleich viel wert – treffen zwei im selben Stich aufeinander, sticht der zuerst gespielte.
- Die übrigen Trümpfe: die restlichen Karten der Trumpffarbe, A K D B 10 9 8 7.
- Alles andere: in der eigenen Farbe A K D B 10 9 8 7. Diese Karten gewinnen nur, wenn sie die höchste Karte der ausgespielten Farbe sind.
Beispiel: Schlag Zehner, Trumpf Pik. Rangfolge: K♥, 6♦, 7♣, dann 10♠ (Rechter), dann 10♣ 10♥ 10♦ (Linke, gleich hoch), dann A♠ K♠ D♠ B♠ 9♠ 8♠ 7♠.
Wäre der Rechte ein Kritischer (Schlag König mit Trumpf Herz oder Schlag Sieben mit Trumpf Kreuz), gibt es in diesem Spiel keinen Rechten, nur Linke.
Schöneres: Vor dem Ansagen darf die Vorhand den Geber um „Schöneres“ bitten. Ist der Geber einverstanden, legen beide ihre Karten weg und bekommen fünf neue aus dem Rest. Der Geber darf ablehnen – und die Vorhand darf auch nur zum Bluff fragen.
Deuten
Sind Schlag und Farbe angesagt, dürfen die Partner reden und sich ihre Karten deuten – die Gegner schauen natürlich zu. Üblich sind etwa diese Zeichen (sprecht eure eigenen vorher ab):
- Maxi: Lippen spitzen wie zum Bussl. Weli: Mund nach rechts ziehen. Spitz: Mund nach links ziehen.
- Rechter: mit dem rechten Auge zwinkern. Linker: mit dem linken Auge zwinkern.
- Trümpfe: Daumen = Ass, Zeigefinger = König, Mittelfinger = Dame, Ringfinger = Bube, kleiner Finger = kleiner Trumpf.
- Nichts Brauchbares: zur Decke schauen.
Falsches Deuten, um die Gegner zu täuschen, ist erlaubt.
Ein Stich
Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.
- Normalerweise darfst du jede Karte legen – es gibt keinen Farb- und keinen Stichzwang.
- Ausnahme: Wird eine Karte der Trumpffarbe ausgespielt (auch der Rechte), muss jeder, der noch eine Karte der Trumpffarbe hat, Trumpf, einen Linken oder einen Kritischen zugeben. Stechen musst du nicht.
- Wird ein Linker oder ein Kritischer ausgespielt, darfst du legen, was du willst.
Den Stich gewinnt die höchste Karte nach der Rangfolge oben. Liegt weder Kritischer noch Schlag noch Trumpf drin, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Sobald eine Partei drei Stiche hat, ist das Spiel aus; die restlichen Karten werden nicht mehr gespielt.
Beispiel: Schlag Zehner, Trumpf Pik. Anna spielt 8♠ aus – Trumpf. Ben hat B♠ und 10♥ und legt die 10♥, einen Linken (der B♠ wäre auch erlaubt). Carla hat kein Pik und legt A♦. Dan hat die 7♣ und legt sie. Der Spitz sticht den Linken, Dan macht den Stich.
Bieten: „Gehst?“
Ein Spiel zählt 2 Punkte. Jederzeit nach dem Ansagen – auch mitten im Stich – darf ein Spieler für seine Partei bieten und die Gegner fragen: „Gehst?“ (oder „Gehts?“). Damit soll das Spiel um einen Punkt mehr zählen. Gespielt wird erst weiter, wenn die Gegner antworten:
- Gehen: Sie geben auf. Die bietende Partei schreibt den alten Wert, die Karten werden zusammengeworfen.
- Halten (auch „schauen“): es wird um den neuen Wert weitergespielt.
Wer gehalten hat, darf später selbst wieder bieten („vier?“), dann wieder die andere Partei („fünf?“) und so fort – aber immer abwechselnd. Geboten wird höchstens bis zu dem Wert, den eine Partei noch zum Sieg braucht. Spielen die Gegner einfach weiter, ohne zu antworten, haben sie gehalten.
Letzter Stich: Wurde noch nicht geboten und hat jede Partei zwei Stiche, darf nach dem Ausspielen zum letzten Stich nur bieten, wer als letzte Karte die ausgespielte Farbe, einen Trumpf, den Rechten oder einen Linken hat.
Schreiben
Die Gewinner schreiben den Wert des Spiels: 2 ohne Bieten, 3 nach einmal Halten, 4 nach zweimal und so weiter. Die Punkte kommen in zwei Spalten auf den Zettel.
Gespannt: Eine Partei mit 13 oder 14 Punkten ist gespannt – ihre Punkte werden durchgestrichen. Sie darf nicht mehr bieten. Stattdessen entscheidet sie nach dem Ansagen, noch vor der ersten Karte:
- spielen – das Spiel zählt 3 Punkte, geboten wird nicht; oder
- gehen – die Gegner schreiben 2 Punkte.
Sind beide Parteien gespannt, wird ohne Bieten um 2 Punkte gespielt.
Beispiel: Anna und Carla haben 10 Punkte, Ben und Dan 11. Ben bietet, Anna hält – das Spiel zählt jetzt 3. Später bietet Anna „vier“, Ben und Dan gehen. Anna und Carla schreiben den alten Wert, 3, und haben 13 – sie sind gespannt.
Spielende
Die Partei, die zuerst 15 Punkte erreicht, gewinnt die Partie – die Verlierer bekommen ein Bummerl und zahlen meist die nächste Runde. Hat die Verliererpartei gar keinen Punkt, ist sie Schneider und verliert doppelt.
Tipps für Einsteiger
- Vorhand: Sag den Schlag an, den du doppelt oder mit einem Kritischen hast. Geber: Sag die Farbe an, von der du am meisten hast – oder in der du den Rechten hältst.
- Schau auf deinen Partner. Deuten entscheidet viele Spiele; macht klare Zeichen aus.
- Biet mit Stärke – und manchmal ohne. Ein gut gesetztes „Gehst?“ mit schwachen Karten treibt die Gegner oft zum Gehen.
- Bis drei zählen. Zwei sichere Stiche und ein Linker reichen meistens.
- Weit hinten? Biet früh: Mehr Punkte im Topf können dir nur helfen.
Varianten
Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.
- Bayerisches Watten: 32 Karten ohne 6♦; der zweite Kritische, der Belli (Welle), ist die 7♦. Trumpf muss nicht zugegeben werden – nur wenn der Rechte (Hauptschlag) zum allerersten Stich ausgespielt wird, darf der Ausspieler „Trumpf oder Kritisch“ verlangen, und alle müssen Trumpf oder einen Kritischen legen, wenn sie können. Gespielt wird auf 11, gespannt ist man mit 9–10.
- Unkritisch: ohne Kritische; der Rechte ist die höchste Karte. So wird bei vielen Preiswatten gespielt. Die 6♦ (Weli) ist dann der niedrigste Trumpf, oder man sagt „Sechser“ als Schlag an – dann ist der Weli der einzige Schlag.
- Der Guate: In Südtirol sticht der Trumpf einen Wert über dem Schlag (bei Schlag Ass die Sieben) sogar den Rechten.
- Schlecken: Ist die unterste Karte beim Abheben ein Kritischer, darf der Abhebende sie behalten und bekommt eine Karte weniger.
- Schlagwechsel: Die Vorhand bietet dem Geber an zu tauschen; nimmt er an, sagt der Geber den Schlag und die Vorhand die Farbe.
- Zielpunkte: auf 11 (gespannt mit 9–10) oder 18 (gespannt mit 16–17).
- Blindwatten: Schlag und Farbe werden nicht angesagt, sondern zwischen Vorhand und Geber heimlich gezeigt; Deuten ist verboten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Bluff (Stichezählspiel mit angesagtem Trumpf, Bluff und Bieten)
- Herkunft: Bayern, Tirol und Südtirol; der Überlieferung nach zur Zeit der napoleonischen Kriege
- Auch bekannt als: Watteln, Wattlung, Waddn; italienisch Batadù oder Baten
- Ähnliche Spiele: Karnöffel, Bieten, Perlaggen, Kaiserjass, Giltspiel
Gewattet wird im ganzen Alpenraum von Bayern über Nordtirol bis Südtirol, meist zu viert in zwei Parteien. Es ist ein reines Stichezählspiel – Augen gibt es keine. Den Reiz machen die in jedem Spiel neu angesagten Trümpfe, das erlaubte Deuten zwischen den Partnern und das Bieten aus; pagat.com ordnet Watten deshalb auch bei den Bietspielen ein. David Parlett nennt es laut englischer Wikipedia sinngemäß „schwer zu beschreiben, aber lustig zu spielen und leicht zu lernen“.
Der Überlieferung nach entstand das Spiel in seiner heutigen Form in Bayern zur Zeit der napoleonischen Kriege, als verbündete französische und bayerische Soldaten in den Feldlagern die Zeit totschlugen; der Name soll vom französischen va tout kommen. Der Tiroler Historiker Hans Fink vermutete dagegen einen Ursprung in Südtirol und im italienischen battere, „schlagen“ – dort sagt man auch „Batten“. Die englische Wikipedia berichtet von einem Turnier 1881 in Niederdorf im Pustertal: 30 Spieler aus Bruneck gegen 30 aus Niederdorf und Welsberg.
Die Regeln sind von Tal zu Tal verschieden. In Bayern spielt man mit 32 Karten und drei Kritischen: Herz-König, Schellen-7 und Eichel-7. In Nordtirol, Salzburg und Oberösterreich kommt als 33. Karte der Weli dazu, ein eigens bedruckter Schellen-Sechser, der als zweithöchster Kritischer die Schellen-7 ersetzt. In Südtirol wird meist unkritisch gespielt, oft mit dem Guaten, und es gibt das heimliche Blindwatten. Die Regeln hier folgen der österreichischen kritischen Variante.
Gespielt wird mit deutschem Blatt. Hier gilt: Eichel = ♣, Laub oder Gras = ♠, Herz = ♥, Schellen = ♦; Ober = Dame, Unter = Bube. Der Weli ist der Schellen-Sechser, daher nimmt die 6♦ seinen Platz ein.