Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 59 von 388 ♣

Whist

Der stille Klassiker vom englischen Kartentisch – kein Reizen, nur du, dein Partner und dreizehn Stiche.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Platz 3 in Gemütlich spielen

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: mit dem Partner (gegenüber) mehr als 6 von 13 Stichen. Wer zuerst 5 Punkte hat, gewinnt die Partie.
  • Alle 52 verteilen, je 13. Die letzte Karte des Gebers liegt offen: ihre Farbe ist Trumpf. Er nimmt sie zum ersten Stich auf.
  • Links vom Geber spielt beliebig aus. Der Geber wechselt nach links.
  • Bedienen; wer nicht kann, sticht oder wirft ab.
  • Höchster Trumpf gewinnt, sonst höchste Karte der Farbe. Wer sticht, spielt aus.
  • Punkte: 1 pro Stich über sechs. Honneurs (A K D B von Trumpf, wie ausgeteilt): alle vier = 4, drei = 2.
  • Robber: zwei Gewinnpartien.

Spickzettel

Punkte pro Spiel

Was Punkte
Jeder Stich über sechs 1
Alle 4 Honneurs (Partei) 4
3 von 4 Honneurs 2
Renonce (Wahl der Gegner) 3 Stiche weg · −3 · +3
  • Honneurs zählen nach den ausgeteilten Karten, egal wer sie gewinnt – auch für die Partei mit weniger Stichen.
  • Bei 4 Punkten: keine Honneurs – nur Stiche.
  • Stiche zählen vor Honneurs.
  • Partie = 5 Punkte; der Rest verfällt, dann 0:0.

Robber (zwei Gewinnpartien)

Partie zählt 3, wenn Verlierer 0 hatten, 2 bei 1–2, 1 bei 3–4. Robber-Gewinner +2, minus die Partie der Verlierer.

Tipps: Trümpfe mitzählen – zu wissen, wann alle weg sind, ist das A und O. Aus der längsten Farbe ausspielen; die Farbe des Partners zurückspielen.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Das Spiel
  5. Abrechnung
  6. Partie und Robber
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Whist ist das klassische englische Stichspiel für vier Personen in zwei festen Partnerschaften. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle vier. Gereizt wird nicht: Die Trumpffarbe bestimmt die letzte Karte beim Geben, die offen aufgedeckt wird. Dann versuchen beide Parteien einfach, möglichst viele der 13 Stiche zu machen. Jeder Stich über sechs bringt einen Punkt, und wer die höchsten Trümpfe hält, bekommt oft noch etwas dazu. Beschrieben ist hier Short Whist: Eine Partie geht bis 5 Punkte, ein Robber über zwei Gewinnpartien (höchstens drei).

  • Spieler: 4, in zwei Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker (traditionell zwei Blätter im Wechsel), Papier und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig:

A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Die Karten haben keinen Punktwert – es zählen nur die Stiche. Die Honneurs sind die vier höchsten Karten der Trumpffarbe: Ass, König, Dame und Bube von Trumpf.

Vorbereitung

  1. Partner: Legt die Partner fest, oder breitet das Blatt verdeckt aus und jeder zieht eine Karte: Die beiden höchsten spielen gegen die beiden niedrigsten, die höchste Karte gibt zuerst. Partner sitzen sich gegenüber.
  2. Mischen und abheben: Der linke Nachbar des Gebers mischt, der rechte hebt ab.
  3. Geben: Der Geber verteilt alle 52 Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn, beginnend links. Jeder bekommt 13 Karten auf die Hand.
  4. Trumpf: Die letzte Karte, die dem Geber gehört, wird offen aufgedeckt. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf. Sie bleibt offen liegen, bis der Geber zum ersten Stich eine Karte legt; dann nimmt er sie auf die Hand.
  5. Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.

Zwei Blätter (wahlweise): Während mit dem einen Blatt gespielt wird, mischt der Partner des Gebers das andere und legt es rechts neben sich. So liegt das Ersatzblatt immer links vom nächsten Geber.

Das Spiel

  1. Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus. Er darf jede Karte ausspielen.
  2. Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn du eine hast. Hast du keine, darfst du jede Karte legen – entweder einen Trumpf, um den Stich zu gewinnen (stechen), oder eine andere Karte, die du loswerden willst (abwerfen).
  3. Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  4. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor seine Partei und spielt zum nächsten Stich aus. Partner sammeln ihre Stiche gemeinsam.

Alle 13 Stiche werden gespielt.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Nord spielt Kreuz-König aus. Ost bedient mit Kreuz-4. Süd hat kein Kreuz und sticht mit Herz-2. West hat auch kein Kreuz und legt Herz-5. Wests Herz-5 ist der höchste Trumpf und gewinnt den Stich für Ost–West.

K♣K♣KNordspieltaus4♣4♣♣Ost2♥2♥♥Süd5♥5♥♥Westgewinnt
Whist – Herz ist Trumpf; Wests Herz-5 gewinnt den Stich

Nicht bedient (Renonce): Wer eine Farbe nicht bedient, obwohl er könnte, begeht eine Renonce. Nach den traditionellen Regeln dürfen die Gegner dafür am Ende des Spiels wählen: Sie nehmen der Partei drei Stiche weg, ziehen ihr 3 Punkte ab oder schreiben sich selbst 3 Punkte gut.

Abrechnung

Stiche: Nach dem Spiel bekommt die Partei mit mehr Stichen 1 Punkt für jeden Stich über sechs. Diese Stiche heißen Tricks. 7 Stiche = 1 Punkt, 8 Stiche = 2 Punkte und so weiter bis 7 Punkte für alle 13 Stiche.

Honneurs: Hatten die beiden Partner einer Partei zusammen

  • alle vier Honneurs (A K D B von Trumpf), bekommen sie 4 Punkte,
  • drei der vier Honneurs, bekommen sie 2 Punkte.

Honneurs zählen nach den ausgeteilten Karten, egal wer sie im Spiel gewinnt – sie können also auch der Partei Punkte bringen, die weniger Stiche hat. Angesagt werden sie am Ende des Spiels.

Zwei Einschränkungen:

  • Eine Partei, die zu Beginn eines Spiels schon 4 Punkte hat, bekommt keine Honneurs – sie kann die Partie nur mit Stichen gewinnen.
  • Stiche werden vor Honneurs gezählt. Erreicht eine Partei mit Stichen 5 Punkte, gewinnt sie die Partie, auch wenn die andere mit ihren Honneurs ebenfalls hinkäme.

Beispiel: Kreuz ist Trumpf. Nord–Süd machen 8 Stiche (2 Tricks). Ost hat Kreuz-Ass und Kreuz-Dame, West Kreuz-König – Ost–West hatten drei Honneurs. Nord–Süd schreiben 2 für Stiche, Ost–West 2 für Honneurs. Es steht 2:2.

Partie und Robber

Eine Partie gewinnt die Partei, die zuerst 5 Punkte erreicht. Punkte über 5 verfallen. Dann beginnen beide wieder bei 0.

Ein Robber (englisch rubber) geht über zwei Gewinnpartien: Gewinnt eine Partei die ersten beiden Partien, wird die dritte nicht gespielt. Eine Partie ist so viel wert:

Verlierer hatten in der Partie Wert
0 3 (dreifach)
1 oder 2 2 (doppelt)
3 oder 4 1 (einfach)

Die Gewinner des Robbers bekommen zu ihren Partien 2 Punkte für den Robber dazu. Ging der Robber über drei Partien, wird der Wert der Partie abgezogen, die die Verlierer gewonnen haben.

Beispiel: Nord–Süd gewinnen Partie 1 mit 5:2 (doppelt, 2), Ost–West Partie 2 mit 5:3 (einfach, 1), Nord–Süd Partie 3 mit 5:0 (dreifach, 3). Nord–Süd gewinnen den Robber mit 2 + 3 + 2 − 1 = 6 Punkten.

Tipps für Einsteiger

  • Spiel deine längste Farbe aus – sind ihre hohen Karten weg, machen auch die kleinen Stiche.
  • Merk dir, welche Trümpfe schon gefallen sind. Zu wissen, wann alle Trümpfe draußen sind, ist das A und O beim Whist.
  • Das Ausspiel deines Partners verrät dir etwas über sein Blatt: Spiel seine Farbe zurück.
  • Mit schwachen Karten: Verschwende keine hohen Karten auf Stiche, die dein Partner schon gewinnt.

Varianten

  • Ohne Honneurs: Viele zählen heute gar keine Honneurs – das nimmt viel Glück aus dem Spiel.
  • Long Whist: Eine Partie geht bis 10 statt 5 Punkte.
  • Amerikanisches Whist: Eine Partie geht bis 7 Punkte, traditionell ohne Honneurs.
  • Feste Trumpffolge: Statt die letzte Karte aufzudecken, wechselt der Trumpf in fester Reihenfolge – Herz, Karo, Pik, Kreuz, dann von vorn –, manchmal mit jedem fünften Spiel ohne Trumpf. So ist es bei Whist Drives (Whist-Turnieren) üblich.
  • Turnierwertung: Spielt eine feste Zahl von Spielen und zählt nur die Tricks jeder Partei zusammen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (reines Stichspiel ohne Reizen)
  • Herkunft: England, 17./18. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Short Whist (Partie bis 5), Long Whist (Partie bis 10), Englisches Whist
  • Ähnliche Spiele: Ruff and Honours, Triumph, Bridge, Solo Whist, Boston, Bid Whist, Spades, Stiche-Raten (Oh Hell!), Knockout Whist

Whist ging aus dem englischen Spiel Ruff and Honours hervor, das seinerseits vom älteren Triumph abstammt. Laut der englischen Wikipedia beschreibt The Compleat Gamester von 1674 Ruff and Honours als das beliebteste Spiel dieser Art im England des 17. Jahrhunderts und Whist als dessen schlichtere Form. Der Name bedeutet vermutlich „Stille“ – das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit.

Laut der deutschen Wikipedia war Whist zunächst ein Spiel der einfachen Leute. Um 1728 spielten es Herren im Londoner Kaffeehaus The Crown – so berichtet es auch Daines Barrington, den die Encyclopædia Britannica von 1911 zitiert –, und es wurde zum Spiel der englischen Gentlemen. 1742 veröffentlichte Edmond Hoyle A Short Treatise on the Game of Whist, das ein Jahrhundert lang als Regelbuch galt – daher der englische Ausdruck according to Hoyle, „streng nach den Regeln“. Ursprünglich ging eine Partie bis 10 Punkte (Long Whist); die kürzere Form bis 5 (Short Whist) soll laut Wikipedia auf Lord Peterborough im frühen 19. Jahrhundert zurückgehen, dessen Freunde ihm nach einem hohen Verlust eine schnelle Revanche gönnen wollten. In Amerika spielte man bis 7. 1862 veröffentlichte Henry Jones unter dem Pseudonym „Cavendish“ seine einflussreichen Principles of Whist. Die Regeln bestimmte später vor allem der Londoner Portland Club.

Im 19. Jahrhundert verbreitete sich Whist in ganz Europa, auch in Deutschland und Österreich-Ungarn; Jules Vernes Phileas Fogg spielt es in In 80 Tagen um die Welt ständig. Ab den 1890er Jahren verdrängte Bridge, das Partnerschaften und Stiche übernahm und Tisch und Reizen hinzufügte, das Whist fast vollständig. In Großbritannien lebt es in Whist Drives weiter, geselligen Turnieren mit wechselnden Tischen, und sein Name in vielen Abkömmlingen wie Solo Whist oder Bid Whist.

Quellen