Stichspiel · Spiel 231 von 388 ♠
Waldstiche
Ein Stichduell mit Sonderkarten und Pfiff – mach wenige Stiche oder die meisten, aber bloß nicht zu viele.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 33 Karten: A–B in drei Farben
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Stich
- Die Sonderkarten
- Ende einer Runde
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Waldstiche ist ein Stichspiel für zwei. Jeder spielt eine Karte aus, die höhere gewinnt beide, und diese zwei Karten zusammen heißen Stich. Eine Runde hat 13 Stiche. Das Besondere ist die Wertung: Gut punktest du, wenn du wenige Stiche machst (0–3) oder die meisten (7–9) – wer aber gierig wird und 10 oder mehr holt, bekommt gar nichts. Außerdem hat jede ungerade Karte (A, 3, 5, 7, 9, B) eine Sonderfähigkeit, die die Regeln ein wenig verbiegt. Wer zuerst 21 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt sowie Papier und Stift für die Punkte.
Waldstiche ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von The Fox in the Forest (Joshua Buergel, Foxtrot Games und Renegade Game Studios, 2017). Getestet ist es noch nicht.
Was anders ist als im Original: nur die Karten – drei normale Farben von Ass bis Bube ersetzen das eigene 33-Karten-Spiel des Originals, und die Fähigkeiten liegen wie dort auf den ungeraden Karten. Geben, Fähigkeiten und Wertung sind gleich. Die Entscheidung bei Gleichstand am Spielende ist unsere eigene Ergänzung.
Die Karten
Nimm drei Farben – wir nehmen ♠ ♥ ♦ – und davon jeweils nur Ass bis Bube. Das sind 33 Karten. Kreuz, Damen, Könige und Joker bleiben in der Schachtel.
Jede Karte hat einen Zahlenwert: Das Ass zählt 1 und ist die niedrigste Karte, dann kommen 2, 3 … 10, und der Bube zählt 11 und ist die höchste.
| Karte | A | 2–10 | B |
|---|---|---|---|
| Wert | 1 (niedrigste) | 2–10 | 11 (höchste) |
Die sechs ungeraden Werte – A, 3, 5, 7, 9 und B – haben eine Fähigkeit (siehe „Die Sonderkarten“). Die geraden Karten haben keine.
Vorbereitung
- Bestimmt, wer in der ersten Runde gibt; danach wechselt das Geben ab.
- Der Geber mischt die 33 Karten und teilt jedem 13 Karten einzeln und verdeckt aus.
- Die übrigen 7 Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Deck die oberste Karte auf und leg sie offen daneben: Das ist die Trumpfkarte. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Im Ziehstapel liegen jetzt noch 6 Karten.
- Nehmt eure Karten auf und sortiert sie. Zeig sie nicht deinem Gegner.
Ein Stich
Die Vorhand (wer nicht gegeben hat) spielt zum ersten Stich aus, legt also die erste Karte. Danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus, außer ein Ass sagt etwas anderes.
- Wer ausspielt, legt eine beliebige Karte offen hin.
- Der andere muss bedienen, also eine Karte derselben Farbe spielen, wenn er kann. Kann er nicht, darf er jede Karte spielen.
Wer gewinnt den Stich?
- Liegt ein Trumpf (eine Karte der Trumpffarbe) im Stich, gewinnt der höhere Trumpf.
- Sonst gewinnt die höhere Karte der ausgespielten Farbe. Eine Karte der dritten Farbe gewinnt nie.
Der Gewinner nimmt beide Karten und legt sie als einen Stich verdeckt vor sich. Legt eure Stiche etwas versetzt, damit ihr sie jederzeit zählen könnt.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt die 8♠ aus. Ben hat kein Pik und spielt die 2♥ – einen Trumpf – und gewinnt den Stich, obwohl seine Karte niedriger ist.
Die Sonderkarten
Jede ungerade Karte hat eine Fähigkeit. Sie wirkt, wenn die Karte gespielt wird – beim Ausspielen oder beim Zugeben. Fähigkeiten sind Pflicht, außer es steht „darfst“ da.
| Karte | Name | Fähigkeit |
|---|---|---|
| A (1) | Comeback | Verlierst du den Stich, in dem du es gespielt hast, spielst du trotzdem den nächsten Stich aus. |
| 3 | Trumpfwechsel | Wenn du sie spielst, darfst du die offene Trumpfkarte gegen eine Karte aus deiner Hand tauschen. Die neue Trumpffarbe gilt sofort, auch für diesen Stich. |
| 5 | Nachziehen | Wenn du sie spielst, ziehst du die oberste Karte vom Ziehstapel und legst dann irgendeine Handkarte verdeckt unter den Ziehstapel. |
| 7 | Bonus | Wer diesen Stich gewinnt, bekommt 1 Punkt pro 7 darin (gleich aufschreiben). |
| 9 | Hinterhalt | Ist sie die einzige 9 im Stich, zählt sie bei der Entscheidung über den Stich als Trumpf. |
| B (11) | Befehl | Wenn du ihn ausspielst, muss dein Gegner das Ass dieser Farbe oder seine höchste Karte dieser Farbe zugeben, falls er die Farbe hat. |
Ein paar Einzelheiten:
- Comeback (A): Es zählt nur, wenn du verlierst. Den Stich bekommt trotzdem dein Gegner.
- Trumpfwechsel (3): Die alte Trumpfkarte nimmst du auf die Hand und kannst sie später spielen. Die Karte, die du hinlegst, ist die neue Trumpfkarte; ihre Farbe ist ab sofort Trumpf – für diesen und alle weiteren Stiche, bis eine andere 3 sie wieder wechselt.
- Nachziehen (5): Du darfst auch genau die Karte zurücklegen, die du gerade gezogen hast. Deine Handkarten bleiben gleich viele. Der Ziehstapel wird nie leer – er behält immer seine 6 Karten.
- Hinterhalt (9): Beim Bedienen ist die 9 eine ganz normale Karte ihrer Farbe; erst bei der Frage, wer gewinnt, zählt sie als Trumpf. „Einzige 9“ heißt: Dein Gegner hat nicht auch eine 9 gespielt – liegen zwei Neuner im Stich, wirkt keine Fähigkeit. Ist die andere Karte ein echter Trumpf, entscheidet der höhere Wert wie zwischen zwei Trümpfen: Die 9 schlägt Trümpfe von A bis 8 und verliert gegen 10 und B.
- Befehl (B): nur wenn der Bube ausgespielt wird. Hat dein Gegner das Ass der Farbe, darf er zwischen Ass und seiner höchsten Karte wählen. Das Ass wirkt dann ganz normal: Verliert es, spielt sein Besitzer den nächsten Stich aus.
Beispiel: Pik ist Trumpf. Ben spielt den B♦ aus. Anna hat A♦, 4♦ und 9♦, also muss sie das A♦ oder die 9♦ (ihre höchste Karo) spielen. Sie nimmt das A♦: Sie verliert den Stich, spielt aber dank des Asses den nächsten Stich aus.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt die 6♥ aus. Ben hat kein Herz und spielt die 9♠. Sie ist die einzige 9 im Stich und zählt deshalb als Trumpf: Jetzt sind beide Karten Trümpfe, und Bens 9 schlägt Annas 6. Hätte Anna die 10♥ ausgespielt, hätte ihre 10 gewonnen.
Ende einer Runde
Beide haben immer gleich viele Karten auf der Hand (auch eine 5 ändert daran nichts), also dauert eine Runde immer genau 13 Stiche. Danach zählt jeder seine Stiche und bekommt Punkte:
| Stiche | Punkte |
|---|---|
| 0–3 | 6 – bescheiden |
| 4 | 1 |
| 5 | 2 |
| 6 | 3 |
| 7–9 | 6 – stark |
| 10–13 | 0 – zu gierig |
Dazu kommen die Punkte für Siebener (Bonus), die du in der Runde gewonnen hast.
Beispiel: Anna hat 8 Stiche gemacht, einer davon mit einer 7; Ben hat 5 Stiche, einer davon mit beiden Siebenern. Anna bekommt 6 + 1 = 7 Punkte, Ben 2 + 2 = 4.
Die Stiche beider Spieler ergeben zusammen immer 13. Macht einer 10 oder mehr, hat der andere höchstens 3 und bekommt die vollen 6 Punkte.
Spielende
Zählt die Punkte fortlaufend zusammen. Sobald nach einer Runde einer oder beide 21 Punkte erreicht haben, endet das Spiel, und der höhere Stand gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer in der letzten Runde mehr Punkte gemacht hat; ist auch das gleich, spielt ihr noch eine Runde.
Tipps für Einsteiger
- Entscheide früh, ob du auf wenige Stiche oder auf 7–9 spielst. Die Mitte (4–6) bringt wenig.
- Zähl die Trümpfe. Jede Farbe hat nur 11 Karten. Sechs Karten liegen ungesehen im Ziehstapel, darum weißt du nie genau, was dein Gegner hat.
- Asse sind Fluchtkarten: niedrige Karten, mit denen du absichtlich verlieren kannst und trotzdem ausspielst.
- Heb dir eine 3 auf, wenn der Trumpf schlecht für dich ist. Ein später Trumpfwechsel kann eine Runde drehen.
- Vorsicht vor der 10-Stiche-Falle. Wenn du zu viel gewinnst, wirf hohe Karten ab.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Kürzeres Spiel: bis 16 Punkte.
- Andere Farben: Jede Kombination aus drei Farben geht; nimm jeweils Ass bis Bube.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (zu zweit, mit Sonderkarten)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von The Fox in the Forest (Joshua Buergel, 2017)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: The Fox in the Forest, The Fox in the Forest Duet, German Whist, Orbit
Waldstiche ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um die Ideen von The Fox in the Forest mit einem normalen Kartenspiel spielen zu können. Das Original hat Joshua Buergel entworfen; es erschien 2017 bei Foxtrot Games und Renegade Game Studios. Es ist ein Stichspiel für genau zwei Personen mit 33 Karten – drei Farben mit den Werten 1 bis 11. Jeder bekommt 13 Karten, eine der übrigen Karten bestimmt die Trumpffarbe, und auf den ungeraden Karten sind Märchenfiguren, deren Fähigkeiten die Regeln eines Stichs ändern: nach einem verlorenen Stich trotzdem ausspielen, die Trumpfkarte tauschen, als Trumpf zählen und so weiter. Die Wertung belohnt einen bescheidenen oder einen klaren Sieg bei den Stichen und bestraft, wer zu viele macht; wer zuerst 21 Punkte hat, gewinnt.
Das Spiel kam gut an: Laut der englischen Wikipedia war es 2018 für den International Gamers Award (Zwei-Personen-Spiele) und die Origins Awards (Kartenspiele) nominiert und stand 2020 auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. 2020 erschien mit The Fox in the Forest Duet ein kooperativer Nachfolger.
Unsere Umsetzung ist einfach: Ass bis Bube in drei Farben ergeben genau die 33 Karten 1–11 des Originals. Die Fähigkeiten und die Wertungsstufen folgen den Mechanismen des Originals, Namen und Texte sind aber unsere eigenen, ohne das Märchenthema. Wer Waldstiche mag, sollte sich das Original mit seinen schön illustrierten Karten unbedingt kaufen.