Kartenspielregeln

Ratespiel · Spiel 223 von 388 ♠

Schlag den Dealer

Rate die oberste Karte, hör „höher“ oder „tiefer“, rate noch einmal – jeder Treffer trifft den Dealer, jeder Fehler dich.

Spieler
3–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 18
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelerntTrinkspiel

Platz 3 in Trinkspiele

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Trinkspiele · Ohne Punkteblatt

Kurzregeln

  • Ziel: den Dealer trinken lassen, nicht dich. Niedrigste Karte ist zuerst Dealer; der Dealer rät nie.
  • A = 1, B 11, D 12, K 13; Farben zählen nicht.
  • Dealer schaut die oberste Karte an; sein linker Nachbar rät den Wert, dann reihum im Uhrzeigersinn.
  • Falsch? Dealer sagt „höher“ oder „tiefer“ – ehrlich; zweiter Versuch.
  • Karte offen in die Mitte, nach Werten sortiert. Der Nächste rät.
  • Drei Spieler hintereinander falsch: Stapel geht nach links; der linke Nachbar des neuen Dealers rät als Nächster.
  • Ende, wenn der Stapel leer ist.

Spickzettel

Schlucke

Tipp Wer trinkt
Beim 1. Mal richtig Dealer: 4
Beim 2. Mal richtig Dealer: 2
Zweimal falsch Ratender: Differenz zur Karte

Merke

  • Differenz: zweiter Tipp D (12), Karte 10 → 2 Schlucke.
  • Ein Treffer setzt die Zählung der Fehlschläge zurück.
  • Tipps: mit „Sieben“ anfangen; beim zweiten Versuch auf die offenen Karten schauen – liegen alle vier eines Werts, ist er unmöglich.
  • Varianten: Dummer Tipp (ein Wert, von dem alle vier offen liegen) kostet eine Strafe, oft 5. Ass hoch = 14. Nur ein Versuch – gleich die Differenz trinken.
  • Niemand muss trinken.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Spielablauf
  4. Dealerwechsel
  5. Spielende
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Schlag den Dealer ist ein Ratespiel für die Party. Der Dealer hält den Stapel und schaut sich die oberste Karte an; die anderen raten reihum ihren Wert. Rätst du richtig, trinkt der Dealer; liegst du zweimal falsch, trinkst du – je weiter daneben, desto mehr. Nach drei Fehlschlägen hintereinander ist der Dealer erlöst, und der Stapel wandert weiter. Je dünner der Stapel wird, desto leichter wird das Raten – und desto härter der Job als Dealer.

  • Spieler: 3–8.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und für jeden ein Getränk.

Das Spiel funktioniert genauso gut mit Punkten, kleinen Aufgaben oder alkoholfreien Getränken – und niemand sollte je zum Trinken gedrängt werden. „Trinken“ heißt in diesen Regeln immer ein Schluck.

Werte: Es zählt nur der Wert, nie die Farbe. Ass = 1, 2–10 = Zahlenwert, B = 11, D = 12, K = 13.

Vorbereitung

Jeder zieht eine Karte aus dem gemischten Stapel; die niedrigste Karte ist zuerst Dealer (das Ass zählt am niedrigsten; bei Gleichstand ziehen die Betroffenen noch einmal). Mischt dann alle Karten noch einmal. Der Dealer hält den Stapel verdeckt in der Hand.

Spielablauf

Zuerst rät der linke Nachbar des Dealers, dann der Nächste im Uhrzeigersinn und so weiter – der Dealer selbst rät nie.

  1. Der Dealer schaut sich die oberste Karte an, ohne sie zu zeigen.
  2. Der Ratende nennt einen Wert („Sieben“).
  3. Beim ersten Mal richtig: Der Dealer trinkt 4 Schlucke.
  4. Falsch: Der Dealer sagt „höher“ oder „tiefer“ – ehrlich –, und der Ratende hat einen zweiten Versuch.
  5. Beim zweiten Mal richtig: Der Dealer trinkt 2 Schlucke.
  6. Wieder falsch: Der Ratende trinkt die Differenz zwischen seinem zweiten Tipp und der echten Karte.
  7. Der Dealer legt die Karte offen in die Mitte, nach Werten sortiert (alle 7er zusammen usw.), damit jeder sieht, welche Karten schon weg sind. Dann rät der Nächste.

Beispiel: Ben ist Dealer; oben liegt eine 10. Anna rät „Sieben“. Ben: „Höher.“ Anna rät „Dame“ (12) – falsch. Zwischen 12 und 10 liegen 2, also trinkt Anna 2 Schlucke. Ben legt die 10 offen zu den anderen 10ern.

Dealerwechsel

Liegen drei Spieler hintereinander falsch (bei beiden Versuchen), hat der Dealer durchgehalten: Der Stapel geht an seinen linken Nachbarn, der neuer Dealer wird. Sobald jemand richtig rät, fängt die Zählung von vorn an. Als Nächstes rät der linke Nachbar des neuen Dealers.

Spielende

Das Spiel endet, wenn der Stapel aufgebraucht ist. Einen Sieger gibt es nicht – höchstens den, der am wenigsten getrunken hat.

Tipps für Einsteiger

  • Fang in der Mitte an: Nach „Sieben“ bleiben bei „höher“ oder „tiefer“ die wenigsten Möglichkeiten.
  • Schau beim zweiten Versuch auf die offenen Karten: Ein Wert, von dem schon drei liegen, ist unwahrscheinlich; liegen alle vier, ist er unmöglich.
  • Gegen Ende des Stapels sind die Ratenden im Vorteil – dann willst du nicht Dealer sein.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Dummer Tipp: Wer einen Wert rät, von dem schon alle vier Karten offen liegen, bekommt eine Strafe (oft 5 Schlucke).
  • Ass hoch: Ass = 14 statt 1; so spielen es viele deutsche Runden.
  • Nur ein Versuch: schneller – nach einem falschen Tipp trinkt der Ratende gleich die Differenz.
  • Wert und Farbe: Wer beim ersten Mal die genaue Karte (Wert und Farbe) trifft, lässt den Dealer mehr trinken.
  • Dealer bestimmt: Nach drei Fehlschlägen sucht sich der Dealer aus, wer als Nächstes dealt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ratespiel / Trinkspiel
  • Herkunft: unbekannt; Volksspiel für Partys
  • Auch bekannt als: Screw the Dealer und ein deutlich derberer Name (siehe unten)
  • Ähnliche Spiele: Busfahrer, Höher oder Tiefer, In-Between, Red Dog

Bekannt ist dieses Spiel vor allem als F*** the Dealer – unter diesem Namen beschreiben es fast alle Regelseiten, deutsche wie englische. Diese Website nennt es jugendfreier Schlag den Dealer; auch das mildere Screw the Dealer ist verbreitet. Wie die meisten Trinkspiele ist es ein Volksspiel: Die Quellen sind sich einig, dass seine Herkunft unbekannt ist, und niemand hat festgehalten, wann oder wo es zuerst gespielt wurde.

Der Kern ist in fast allen Beschreibungen gleich: Der Dealer schaut die oberste Karte an, sein linker Nachbar rät, nach einem falschen ersten Tipp gibt es „höher“ oder „tiefer“, und ein zweiter Fehler kostet den Ratenden die Differenz zwischen Tipp und Karte. Nach drei falschen Ratenden hintereinander gibt der Dealer den Stapel weiter. Die Einzelheiten schwanken – der Dealer trinkt bei einem Treffer im ersten Versuch 4 oder 5 Schlucke, das Ass zählt in den meisten englischen Quellen 1, auf deutschen Seiten wie spielregeln.de dagegen hoch, und manche lassen den Dealer seinen Nachfolger bestimmen. Mindestens eine Seite beschreibt unter demselben Namen ein freieres Spiel, bei dem der Dealer beliebige Fragen zur Karte stellen darf.

Dass die gespielten Karten offen und nach Werten sortiert liegen, gibt dem Spiel seinen Spannungsbogen: Anfangs raten alle ins Blaue, gegen Ende kann man abzählen, was noch übrig ist – und Dealer zu sein wird teuer.

Quellen