Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 60 von 388 ♠

Bid Whist

Reiz hoch oder tief, nimm die Kitty und lass die Joker regieren – das Partnerspiel der afroamerikanischen Kartentische.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 2 unterscheidbare Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: mit dem Partner (gegenüber) das Gebot schaffen. 7 Punkte gewinnen, −7 verliert.
  • 54 Karten mit 2 Jokern. 12 je Spieler; der Geber legt 6 verdeckt in die Kitty (nicht unter den ersten/letzten 4).
  • Einmal bieten ab links vom Geber: 3–7 (Books über sechs: 4 = 10 Books) + Uptown, Downtown oder ohne Trumpf. „Ohne“ schlägt gleiche Zahl. Passen alle, muss der Geber.
  • Reizgewinner nennt Trumpf (bei „ohne“: auf oder ab), nimmt die Kitty, legt 6 ab (= 1. Book), spielt aus.
  • Bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt und spielt aus.
  • Geschafft: 1 pro Book über sechs. Gesetzt: −Gebot. Ohne Trumpf ×2.

Spickzettel

Rangfolge

Gebot Trumpf (GJ/KJ = großer/kleiner Joker) andere Farben
Uptown GJ KJ A K … 2 A K … 2
Downtown GJ KJ A 2 … K A 2 … K
Ohne Trumpf keiner auf oder ab
  • Das Ass ist immer am höchsten. Mit Trumpf sind die Joker die höchsten Trümpfe.
  • Ohne Trumpf: Joker gewinnen nie; leg sie, wenn du nicht bedienen kannst. Nach Joker-Ausspiel bestimmt die nächste Karte die Farbe.

Abrechnung (nur Reizgewinner)

  • Geschafft: 1 pro Book über sechs, Extra-Books zählen (Abgelegtes = 1 Book).
  • Gesetzt: minus Gebot. Ohne Trumpf: ×2, auch beim Verlust. Gegner schreiben nichts.
  • Renege: 3 Books an die Gegner (hat die Partei weniger: Gegner bekommen alle 13).
  • Partie: 7 Punkte oder Gegner bei −7.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Rangfolge der Karten
  4. Reizen
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Bid Whist ist ein Stichspiel für vier Personen in zwei festen Partnerschaften – ein Abkömmling von Whist mit Reizen. Ein Stich – im Bid Whist Book genannt – besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle vier. Vor dem Spiel wird gereizt: Jeder bietet, eine bestimmte Zahl von Books zu machen. Wer am höchsten bietet, bestimmt, wie gespielt wird – hohe Karten gewinnen (Uptown), niedrige Karten gewinnen (Downtown) oder ganz ohne Trumpf – und bekommt die sechs Extrakarten der Kitty. Schafft die Partei ihr Gebot, schreibt sie Punkte, sonst verliert sie welche. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt.

  • Spieler: 4, in zwei Partnerschaften. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt und zwei Joker, die sich unterscheiden lassen – einer ist der große Joker, der andere der kleine Joker (54 Karten). Papier und Stift.

Vorbereitung

  1. Partner: Legt die Partner fest oder lost sie aus. Partner sitzen sich gegenüber.
  2. Geber: Wer beim offenen Austeilen die erste Karo-Karte bekommt, gibt zuerst. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
  3. Geben: Der Geber mischt, lässt rechts abheben und verteilt die Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn, beginnend links. Jeder bekommt 12 Karten.
  4. Die Kitty: Während des Gebens legt der Geber sechs Karten verdeckt in die Tischmitte. Dieser Stapel heißt Kitty – Extrakarten, die der Gewinner des Reizens aufnimmt. Der Geber darf jederzeit eine Karte in die Kitty legen, nur nicht die ersten vier und die letzten vier Karten.

12 × 4 + 6 = 54: Alle Karten sind im Spiel.

Rangfolge der Karten

Welche Karte höher ist, hängt vom Gebot ab:

Gebot Trumpffarbe (hoch → niedrig) andere Farben (hoch → niedrig)
Uptown großer Joker, kleiner Joker, A K D B 10 … 2 A K D B 10 … 2
Downtown großer Joker, kleiner Joker, A 2 3 4 … D K A 2 3 4 … D K
Ohne Trumpf – (keine Trumpffarbe) Uptown oder Downtown, wie der Reizgewinner sagt
  • Trumpf ist die Farbe, die der Reizgewinner bestimmt; jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Gibt es eine Trumpffarbe, sind die beiden Joker die höchsten Trümpfe und gehören zur Trumpffarbe.
  • Das Ass ist immer die höchste Karte seiner Farbe, auch bei Downtown.
  • Ohne Trumpf sind die Joker wertlos: Sie gehören zu keiner Farbe und gewinnen nie ein Book. Einen Joker legst du, wenn du nicht bedienen kannst. Spielt jemand einen Joker aus, darf der Nächste beliebig legen, und die erste Karte, die kein Joker ist, bestimmt die Farbe, die bedient werden muss.

Reizen

Beginnend links vom Geber hat jeder genau einmal die Wahl: bieten oder passen. Ein Gebot ist eine Zahl von 3 bis 7 plus Uptown, Downtown oder ohne Trumpf (zum Beispiel „4 Uptown“ oder „5 ohne Trumpf“).

  • Die Zahl sagt, wie viele Books über sechs die eigene Partei machen will. Ein Gebot von 4 bedeutet mindestens 6 + 4 = 10 Books von 13.
  • Jedes Gebot muss höher sein als das vorige. Eine höhere Zahl schlägt immer eine niedrigere. Bei gleicher Zahl schlägt ohne Trumpf Uptown und Downtown; Uptown und Downtown mit derselben Zahl sind gleich viel wert – keines darf das andere überbieten.
  • Von niedrig nach hoch: 3 Uptown/Downtown, 3 ohne Trumpf, 4 Uptown/Downtown, 4 ohne Trumpf … 7 ohne Trumpf.
  • Passen die ersten drei, muss der Geber bieten – mindestens 3 Uptown oder Downtown.

Das höchste Gebot gewinnt. Der Reizgewinner

  1. nennt die Trumpffarbe (bei Uptown oder Downtown) oder sagt bei „ohne Trumpf“, ob Uptown oder Downtown gespielt wird;
  2. nimmt die Kitty auf die Hand;
  3. legt sechs Karten verdeckt ab. Diese sechs Karten zählen als erstes Book seiner Partei.

Beispiel: West gewinnt das Reizen mit 4 Downtown. West bestimmt Kreuz als Trumpf und nimmt die Kitty auf. In diesem Spiel ist der große Joker der höchste Trumpf, dann der kleine Joker, dann Kreuz-Ass, Kreuz-2, Kreuz-3 … Kreuz-König. In den anderen Farben ist das Ass am höchsten, dann 2, 3, 4 und so weiter; der König ist am niedrigsten.

Das Spiel

  1. Der Reizgewinner spielt zum ersten Book aus. Er darf jede Karte ausspielen.
  2. Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast. Sonst darfst du jede Karte legen – einen Trumpf, um das Book zu gewinnen, oder eine andere Karte.
  3. Wer gewinnt: der höchste Trumpf im Book; liegt keiner, die höchste Karte (nach der Rangfolge dieses Spiels) der ausgespielten Farbe.
  4. Wer gewinnt, legt das Book verdeckt vor seine Partei und spielt zum nächsten aus.

Alle 12 Books werden gespielt. Mit den abgelegten Karten des Reizgewinners sind es 13 Books.

Renege (nicht bedient): Wer nicht bedient, obwohl er könnte, begeht einen Renege. Seine Partei muss der anderen 3 Books abgeben. Hat sie weniger als drei, wird so abgerechnet, als hätte die andere Partei alle 13 Books gemacht.

Abrechnung

Punkte schreibt nur die Partei des Reizgewinners. Zählt ihre Books, das abgelegte mitgerechnet.

  • Geschafft: Hat die Partei mindestens 6 + Gebot Books, bekommt sie 1 Punkt für jedes Book über sechs – Extra-Books zählen mit.
  • Gesetzt (verloren): Hat sie weniger, bekommt sie nichts für ihre Books und verliert so viele Punkte, wie sie geboten hat.
  • Ohne Trumpf: Das Ergebnis zählt doppelt – im Guten wie im Schlechten.

Die Gegner schreiben in diesem Spiel nichts, egal wie viele Books sie machen.

Beispiel: Nord–Süd spielen 4 Uptown. Mit dem abgelegten Book machen sie 11 Books – 5 über sechs, also 5 Punkte. Mit 4 ohne Trumpf und 11 Books wären es 10 Punkte gewesen. Hätten sie bei 4 Uptown nur 9 Books gemacht, wären sie gesetzt und verlören 4 Punkte.

Spielende

Eine Partei gewinnt, sobald sie 7 Punkte oder mehr hat – oder sobald die andere Partei auf −7 oder weniger fällt.

Tipps für Einsteiger

  • Viele hohe Karten sprechen für Uptown; Asse und viele kleine Karten (2, 3, 4) für Downtown.
  • Achte auf die Joker: Wer sie in einem Trumpfspiel hat, hält die beiden besten Karten.
  • Denk an die Kitty: Sechs Extrakarten machen oft ein oder zwei Books mehr, als deine Hand verspricht.
  • Hat dein Partner das Reizen gewonnen, hilf ihm: Verschwende keine Trümpfe auf Books, die er schon gewinnt.

Varianten

  • Mindestgebot 4: Viele spielen ohne Gebote von 3.
  • Downtown vor Uptown: Manche lassen Downtown ein gleich hohes Uptown-Gebot überbieten; andere sagen, alle Gebote gleicher Zahl sind gleich – dann muss die Zahl steigen.
  • Kitty zeigen: Bei einem Trumpfspiel deckt der Reizgewinner die Kitty für alle auf, bevor er sie aufnimmt.
  • Joker jederzeit: Ohne Trumpf darf ein Joker jederzeit gelegt werden, auch wenn man bedienen könnte – gewinnen kann er trotzdem nie.
  • Joker raus: Ohne Trumpf werden die Joker aus dem Spiel genommen; wer einen hat, tauscht ihn gegen eine Karte aus der Kitty.
  • Gegner punkten: Machen die Gegner mehr als sechs Books, bekommen sie 1 Punkt pro Book über sechs (ohne Trumpf 2).
  • Boston: Ein Gebot von 7 (alle 13 Books) heißt Boston; manche spielen, dass es die ganze Partie entscheidet.
  • Nur zweimal gesetzt: Eine Partei, die zum dritten Mal ihr Gebot verfehlt, hat die Partie verloren.
  • Ein Joker: mit nur einem Joker und einer Kitty aus fünf Karten.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen (Whist mit Reizen)
  • Herkunft: USA; wann genau, ist nicht belegt
  • Auch bekannt als: Bidwhist (Schreibweise)
  • Ähnliche Spiele: Whist, Spades, Minnesota Whist, Bridge

Bid Whist gehört zu der Gruppe, die pagat.com Auction Whist nennt: Spiele, die Stiche und Partnerschaften vom Whist übernehmen, aber das Recht, den Trumpf zu bestimmen, versteigern. Seine Besonderheiten sind die beiden Joker als höchste Trümpfe, die Kitty aus sechs Karten und die Wahl zwischen Uptown (hohe Karten gewinnen) und Downtown (niedrige Karten gewinnen).

Laut der englischen Wikipedia stammt das Spiel aus den USA und ist bis heute eine Tradition in der afroamerikanischen Kultur und beim US-Militär beliebt. Wie alt es genau ist, ist nicht belegt. Populäre Darstellungen verbinden seine Verbreitung mit den Pullman-Portiers, den afroamerikanischen Schlafwagenschaffnern, die auf langen Bahnfahrten spielten und das Spiel aus dem Süden in Städte wie Chicago brachten. Auch Ausdrücke wie „pulling a Boston“ für alle dreizehn Books sollen aus dieser Zeit stammen – überprüfen lassen sich diese Geschichten kaum.

Die Regeln unterscheiden sich von Tisch zu Tisch: Mindestgebot, ob Downtown Uptown überbieten darf, was die Joker ohne Trumpf tun und ob ein Boston die ganze Partie entscheidet, wird oft diskutiert. Die Regeln hier folgen der Fassung auf pagat.com. Ein enger Verwandter ist Spades, das in afroamerikanischen Gemeinschaften ebenso beliebt ist.

Quellen