Mariage-Spiel · Spiel 77 von 388 ♦
Binokel
Der schwäbische Großvater des Pinochle – ersteigere den Dabb, melde Familien und den Binokel und kämpf um jede Sau und jeden Zehner.
- Spieler
- 3–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 40 Karten (10–A aus 2 Blättern)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend · Mit zwei Blättern
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Hilfen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Meldungen
- Reizen
- Dabb, Drücken und Trumpf
- Melden
- Stiche spielen
- Abrechnung
- Partie gewinnen
- Durch
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Binokel – auf Schwäbisch „Benoggl“ – gilt neben dem Gaigel als schwäbisches Nationalspiel und ist der Urahn des amerikanischen Pinochle. Zu dritt spielt jeder für sich. In jedem Spiel wird zuerst um den Dabb (vier zusätzliche Karten) gereizt: Wer am höchsten reizt, ist der Spieler, darf den Dabb aufnehmen und Trumpf bestimmen – und muss dann mindestens so viele Punkte machen, wie er gereizt hat. Punkte gibt es für Meldungen (Kartenkombinationen, die du vorzeigst) und für die Karten in deinen Stichen. Wer zuerst 1500 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: 3 (ein Vierter kann mitspielen – siehe Varianten).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter sowie Stift und Zettel.
Gegeben, gereizt und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn – nach rechts.
Die Karten
Nimm aus beiden Blättern Asse, Zehner, Könige, Damen und Buben heraus – 40 Karten, jede Karte doppelt. Der Zehner steht direkt unter dem Ass:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
Zusammen sind das 240 Augen, dazu 10 für den letzten Stich – 250 insgesamt.
Vorbereitung
- Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der rechte Nachbar.
- Der Geber mischt und lässt links abheben.
- Jeder bekommt 12 Karten in Päckchen zu 3, beginnend beim rechten Nachbarn des Gebers (Vorhand). Nach der ersten und der zweiten Runde kommen je 2 Karten verdeckt in die Mitte – diese 4 Karten sind der Dabb.
Rechts von der Vorhand sitzt die Mittelhand, der Geber ist die Hinterhand.
Meldungen
Eine Meldung ist eine Kombination auf deiner Hand, die du für Punkte vorzeigst:
| Meldung | Einfach | Doppelt |
|---|---|---|
| Familie in Trumpf: A 10 K D B | 150 | 1500 |
| Familie in anderer Farbe | 100 | 1000 |
| Paar K + D in Trumpf | 40 | 80 |
| Paar K + D in anderer Farbe | 20 | 40 |
| Vier Asse (je eins jeder Farbe) | 100 | 1000 |
| Vier Könige / Damen / Buben | 80 / 60 / 40 | 1000 |
| Binokel: D♠ + B♦ | 40 | 300 |
„Doppelt“ heißt: du hast beide Exemplare jeder Karte (etwa acht Asse oder beide D♠ und beide B♦).
Es gibt drei Arten von Meldungen: Folgen (Familie und Paar), Vier Gleiche und Binokel. Eine Karte darf in Meldungen verschiedener Art stecken, aber nicht zweimal in derselben: König und Dame einer Familie sind nicht zusätzlich ein Paar. Vier Zehner zählen nichts.
Beispiel: Du hast K♠ D♠ D♥ D♣ D♦ B♦, Pik ist nicht Trumpf. Du meldest das Pik-Paar (20), vier Damen (60) und den Binokel (40) – 120, die D♠ zählt dreimal.
Reizen
Beim Reizen sagst du, wie viele Punkte du mindestens machen willst (Meldungen + Stiche), wenn du den Dabb bekommst und Trumpf bestimmst.
- Die Vorhand muss mit 150 anfangen.
- Die Mittelhand sagt „weg“ oder 160, dann die Vorhand „weg“ oder 170 und so weiter – immer 10 mehr, ohne Sprünge.
- Ist einer der beiden weg, darf der Geber weg sagen oder 10 mehr reizen und reizt dann gegen den Übriggebliebenen weiter.
Wer übrig bleibt, hat das Spiel; der letzte Reizwert ist sein Ziel.
Dabb, Drücken und Trumpf
- Der Spieler deckt den Dabb für alle sichtbar auf und nimmt ihn auf (16 Karten).
- Er legt 4 Karten verdeckt vor sich ab (drücken). Ihre Augen zählen am Ende für ihn, melden darf er sie aber nicht.
- Dann sagt er den Trumpf an.
Abgehen: Sieht es jetzt hoffnungslos aus, darf der Spieler sofort abgehen. Er verliert einmal den Reizwert (statt doppelt), die anderen bekommen je 50 plus ihre Meldungen, und es wird neu gegeben.
Melden
Sonst legt – beginnend beim Spieler – jeder seine Meldungen offen hin, sie werden aufgeschrieben, und die Karten kommen zurück auf die Hand. Meldungen zählen nur, wenn der Spieler danach mindestens einen Stich macht.
Stiche spielen
Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus, die anderen geben reihum gegen den Uhrzeigersinn je eine Karte zu.
- Farbzwang: die ausgespielte Farbe bedienen.
- Trumpfzwang: Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen.
- Stichzwang: In beiden Fällen musst du wenn möglich alle Karten im Stich überbieten.
- Hast du weder Farbe noch Trumpf, wirfst du beliebig ab.
Den Stich macht der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Liegen zwei gleiche Karten vorn, gilt: „Z’erschd g’schbielt, z’erschd g’schdocha“ – die zuerst gespielte gewinnt. Wer sticht, spielt aus. Jeder sammelt seine Stiche für sich.
Abrechnung
Nach allen 12 Stichen zählt jeder seine Augen (+10 für den letzten Stich) und seine Meldungen.
- Spieler: Stiche + Gedrücktes + Meldungen. Erreicht er den Reizwert (und hat mindestens einen Stich), schreibt er alles. Sonst verliert er den doppelten Reizwert.
- Gegenspieler: Jeder schreibt seine eigenen Stiche + Meldungen – aber ohne Stich gibt es gar nichts.
Man kann auch ins Minus („in den Keller“) rutschen.
Beispiel: Anna bekommt das Spiel bei 300 und meldet 190. Stiche und Gedrücktes bringen 128: 318 – sie schreibt 318. Mit nur 280 hätte sie 600 verloren.
Partie gewinnen
Wer zuerst 1500 hat, gewinnt. Erreichen mehrere die Grenze im selben Spiel, gewinnt der Spieler; sonst der höhere Punktestand.
Durch
Nach Aufnehmen und Drücken darf der Spieler statt Trumpf einen Durch ansagen: er muss alle Stiche machen, ohne Trumpf und ohne Meldungen. Er spielt selbst aus. Gelingt es, schreibt er 1000; sobald ein Gegner einen Stich macht, verliert er 1000.
Tipps für Einsteiger
- Zähl vor dem Reizen deine Meldungen und schätz, was deine Stiche bringen – der Dabb kann helfen, muss aber nicht.
- Drück Asse und Zehner, die du verlieren würdest – ihre Augen zählen trotzdem für dich.
- Drück kurze Farben ganz weg, dann kannst du sie früh abtrumpfen.
- Heb dir einen sicheren Stich für den Schluss auf – die 10 für den letzten Stich entscheiden oft.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Zu viert, einer gegen drei: je 9 Karten in drei Runden zu 3, nach den ersten beiden Runden je 2 Karten in den Dabb.
- Kreuzbinokel (zu viert, zwei Teams): Partner sitzen sich gegenüber und zählen zusammen, Meldungen zählen aber nur für den, der selbst einen Stich macht. Der Reizwert gilt für die Summe des Teams.
- Zu viert, drei spielen: Der Geber setzt aus.
- Mit Siebenern (48 Karten): Beide 7er jeder Farbe kommen dazu (0 Augen). Der Trumpf-Siebener (Dissle) zählt als Meldung 10 (beide: 20). Zu dritt bekommt jeder 15 Karten, 3 kommen in den Dabb.
- Andere Grenze: 1000 oder 2000 oder eine feste Zahl von Spielen.
- Mindestreiz 200 oder 250 statt 150.
- Aufgelegter Durch: mit offenen Karten 1500, ohne den Dabb („von der Hand“) 2000.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Reizen und Melden, Ass-Zehn-Familie)
- Herkunft: Schweiz, 1847 erstmals belegt; heute vor allem Württemberg
- Auch bekannt als: Binocle, Benoggl (schwäbisch); Nachfahre in den USA: Pinochle
- Ähnliche Spiele: Pinochle, Bézique, Cinq-Cents, Gaigel, Sechsundsechzig
Binokel gilt laut pagat.com neben dem Gaigel als schwäbisches Nationalspiel. Laut Wikipedia ist es aus den französischen Spielen Bézique und Cinq-Cents entstanden. Die englische Wikipedia nennt als ältesten Beleg einen Tagebucheintrag vom 6. Juli 1847 aus Bern, wo „Binocle“ als Mischung aus Whist und L’Hombre für vier Spieler beschrieben wird; 1856 wird es in Vevey am Genfersee erwähnt, und 1857 nennt Pierers Lexikon es ein Schweizer Kartenspiel.
Der Name kommt vermutlich vom italienischen bin oculi („zwei Augen“), weil mit doppeltem Blatt gespielt wird. Laut pagat.com brachten deutsche Auswanderer das Spiel im 19. Jahrhundert nach Amerika, wo daraus das Pinochle wurde – mit derselben Paarung Pik-Dame und Karo-Bube als „Pinochle“-Meldung.
Gespielt wird in Württemberg traditionell mit dem doppelten Gaigel-/Binokel-Blatt im württembergischen Bild (Eichel, Schippen, Herz, Schellen). Der Binokel besteht dort aus Schippen-Ober und Schellen-Unter, im französischen Blatt aus D♠ und B♦ – so wie hier. Mit den Siebenern sind es 48 Karten; heute spielt man laut pagat.com meist ohne sie, also mit 40.
Die Regeln unterscheiden sich stark von Ort zu Ort: Mindestreiz, Punkte fürs Abgehen, Werte für Durch und Bettel oder das seltene „Rufen“ einer fehlenden Karte. Gespielt wird bis heute auch in Turnieren – pagat.com stützt sich unter anderem auf Turnierregeln von Vereinen aus Engstingen, Grosselfingen und Metzingen.