Duellspiel · Spiel 233 von 388 ♣
Grenzsteine
Neun Steine zwischen dir und deinem Gegner – bau an jedem die bessere Dreierhand und hol dir fünf davon oder drei nebeneinander.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker (dazu 9 Münzen als Steine)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Die Formationen
- Einen Stein nehmen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Grenzsteine ist ein Duell für zwei. Zwischen euch liegen neun Steine in einer Reihe. An jedem Stein baut ihr beide auf eurer Seite eine kleine Hand aus drei Karten – ein bisschen wie eine Mini-Pokerhand. Sind an einem Stein beide Hände fertig, gewinnt die bessere den Stein. Wer zuerst fünf Steine oder drei nebeneinanderliegende Steine hat, gewinnt.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und 9 Münzen, Knöpfe oder andere kleine Gegenstände als Steine.
Grenzsteine ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Schotten Totten (Reiner Knizia, 1999), das auch als Battle Line erschienen ist. Getestet ist es noch nicht.
Die Karten
Gespielt wird mit allen 52 Karten. Jede Karte hat einen Wert: Ass = 1, 2 bis 10 wie aufgedruckt, Bube = 11, Dame = 12, König = 13. Das Ass ist immer niedrig.
Vorbereitung
- Legt die 9 Steine in einer geraden Reihe quer durch die Tischmitte zwischen euch. Die eine Seite der Reihe gehört dir, die andere deinem Gegner.
- Mischt und gebt jedem 6 Karten. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in Reichweite von beiden.
- Bestimmt, wer anfängt; in der nächsten Partie beginnt der andere.
Ein Zug
In deinem Zug machst du diese drei Dinge, in dieser Reihenfolge:
- Steine nehmen (freiwillig): Nimm jeden Stein, den du gewonnen hast (siehe „Einen Stein nehmen“). Schieb ihn auf deine Seite der Reihe, an seinem Platz – die Reihenfolge bleibt erhalten.
- Eine Karte spielen: Leg eine Handkarte offen auf deine Seite eines beliebigen Steins. Auf jeder Seite eines Steins liegen höchstens drei Karten. An einem bereits genommenen Stein darfst du nicht mehr spielen. Leg deine Karten an einem Stein als kurze Spalte zu dir hin, damit klar ist, zu welchem Stein sie gehören.
- Eine Karte ziehen: vom Ziehstapel, zurück auf 6 Karten. Ist der Ziehstapel leer, ziehst du nicht.
Hast du keine Karte mehr oder keinen freien Platz, lässt du Schritt 2 aus (Steine nehmen darfst du trotzdem).
Die Formationen
Die drei Karten auf einer Seite eines Steins bilden eine Formation. Von der besten zur schwächsten:
| Rang | Formation | Was das ist | Beispiel |
|---|---|---|---|
| 1 | Farbfolge | drei Werte hintereinander, alle in einer Farbe | 7♥ 8♥ 9♥ |
| 2 | Drilling | drei Karten mit gleichem Wert | 9♠ 9♥ 9♦ |
| 3 | Folge | drei Werte hintereinander, gemischte Farben | 4♦ 5♠ 6♥ |
| 4 | Farbe | drei Karten derselben Farbe | 2♠ 8♠ B♠ |
| 5 | Summe | alles andere | K♣ 3♦ 7♥ |
- „Hintereinander“ heißt aufeinanderfolgende Werte: A-2-3 und B-D-K zählen, D-K-A aber nicht (das Ass ist nur 1). In welcher Reihenfolge die Karten gespielt wurden, ist egal.
- Beide Seiten haben dieselbe Formation? Dann gewinnt die höhere Summe der drei Werte.
- Auch die Summe ist gleich? Dann gewinnt, wer seine drei Karten zuerst vollständig hatte. Damit ihr das nicht vergesst: Leg deine dritte Karte quer, wenn die Seite deines Gegners an diesem Stein noch nicht fertig ist.
Einen Stein nehmen
Zu Beginn deines Zugs darfst du einen Stein auf zwei Arten nehmen:
- Beide Seiten sind vollständig, und deine Formation ist besser. (Ist die deines Gegners besser, nimmt er den Stein in seinem Zug.)
- Nur deine Seite ist vollständig, und du kannst beweisen, dass dein Gegner sie nicht schlagen kann, egal welche Karten er noch dazulegt. Für den Beweis zählen nur Karten, die offen auf dem Tisch liegen – an irgendeinem Stein, auf beiden Seiten. Deine Handkarten zählen nicht, denn dein Gegner kann sie nicht sehen.
Die Karten an einem genommenen Stein bleiben offen liegen – sie zählen weiter für spätere Beweise.
Beispiel (Beweis): Anna hat an Stein 1 die 9♠ 9♥ 9♦ – einen Drilling. Ben hat dort 5♣ 6♣. Einen Drilling schlägt nur eine Farbfolge, und die bekäme er nur mit der 4♣ oder der 7♣. Liegen beide irgendwo offen auf dem Tisch, darf Anna Stein 1 sofort nehmen, obwohl Bens Seite noch nicht fertig ist. Hat Anna die 7♣ auf der Hand, ist das kein Beweis – sie muss warten.
Spielende
Du gewinnst sofort, wenn du
- fünf Steine genommen hast, egal wo in der Reihe, oder
- drei nebeneinanderliegende Steine (zum Beispiel die Steine 4, 5 und 6).
Wenn die Karten ausgehen: 52 Karten reichen nicht für alle 54 Plätze, ein paar bleiben also immer leer. Kann keiner von euch mehr eine Karte spielen, wird jeder noch offene Stein entschieden: Eine vollständige Seite schlägt eine unvollständige; sind beide unvollständig, gewinnt die höhere Summe; bei gleicher Summe bekommt den Stein niemand. Hat danach immer noch keiner gewonnen, endet die Partie unentschieden.
Tipps für Einsteiger
- Leg dich nicht zu früh fest. Eine einzelne hohe Karte an vielen Steinen hält dir alle Wege offen; dein Gegner muss zuerst zeigen, was er vorhat.
- Achte auf die Nachbarsteine. Drei nebeneinander beenden das Spiel – verteidige eine Lücke, bevor sie aufgeht.
- Nutz den Tisch für Beweise. Sind wichtige Karten schon gespielt, ist eine starke, aber nicht perfekte Formation vielleicht schon sicher.
- Einen Stein kannst du aufgeben. Hat dein Gegner an einem Stein eine Farbfolge, spiel dort deine schlechtesten Karten.
- Zähl die Werte. Von jedem Wert gibt es nur vier Karten; für einen Drilling brauchst du drei davon – prüf, ob sie noch im Spiel sind.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Jederzeit nehmen: Steine dürfen zu jedem Zeitpunkt deines Zugs genommen werden – auch direkt nachdem du eine Karte gespielt hast.
- Größere Hand: 7 statt 6 Karten auf der Hand für mehr Auswahl.
- Auf zwei Siege: Spielt bis zu drei Partien; wer zuerst zwei gewinnt, gewinnt das Match.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Duellspiel (Dreier-Formationen ähnlich wie beim Poker)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Schotten Totten (Reiner Knizia, 1999)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Schotten Totten, Battle Line, Expeditionen, Three-Card Brag
Grenzsteine ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit sich die Ideen von Schotten Totten mit einem normalen Kartenspiel spielen lassen. Schotten Totten stammt von Reiner Knizia und erschien 1999 zuerst bei Schmidt Spiele; spätere Ausgaben kamen unter anderem von ASS Altenburger und IELLO. Zwei zerstrittene schottische Clans kämpfen um neun Grenzsteine; an jedem Stein legen beide eine Formation aus drei Karten, die ähnlich wie Pokerhände gewertet wird, und die bessere Formation holt den Stein. Wer fünf Steine oder drei nebeneinander hat, gewinnt. Die auffälligste Regel ist der Beweis: Du darfst einen Stein schon früher nehmen, wenn die Karten auf dem Tisch zeigen, dass dein Gegner dich nicht mehr schlagen kann. Das Original hat 54 Karten in sechs Farben mit den Werten 1 bis 9, auf der Hand hält man sechs Karten.
2000 brachte GMT Games eine Version mit anderem Thema heraus, Battle Line: neun Flaggen statt Steinen, 60 Karten (sechs Farben, 1 bis 10), sieben Handkarten und zehn zusätzliche „Taktikkarten“. Die Ausgabe von Schotten Totten aus dem Jahr 2004 übernahm die Taktikkarten.
Unsere Umsetzung nutzt alle 52 Karten: vier Farben mit den Werten 1 bis 13 statt sechs Farben mit 1 bis 9. Mit 52 Karten für 54 Plätze geht die Rechnung fast genauso auf wie im Original (54 Karten für 54 Plätze), deshalb bleibt es bei sechs Handkarten. Weniger, dafür längere Farben verändern aber die Wahrscheinlichkeiten: Mit vier Farben sind drei Karten einer Farbe leichter zu bekommen und eine Folge schwerer. Darum steht bei Grenzsteine die Folge über der Farbe – dieselbe Reihenfolge wie bei Three Card Poker –, während im Original die Farbe über der Folge steht. Taktikkarten gibt es keine. Wer Grenzsteine mag, sollte sich das Original mit seinen schönen Clan-Karten unbedingt kaufen.