Kartenspielregeln

Zieh- und Tauschspiel · Spiel 6 von 388 ♠

Cambio

Merk dir deine verdeckten Karten, tausch die hohen weg und ruf „Cambio!“, wenn du glaubst, am wenigsten zu haben.

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 2 Joker, ohne K♥ und K♦
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 9 in Die besten Spiele zu dritt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: niedrigste Kartensumme am Rundenende.
  • Blatt: 2 Joker dazu, K♥ K♦ raus.
  • Aufbau: je 4 Karten verdeckt (2 × 2); die zwei nächsten einmal ansehen. Eine Karte offen = Ablagestapel.
  • Zug – eins davon:
  • Ziehen: austauschen (alte auf den Ablagestapel) oder ablegen und ihre Aktion nutzen.
  • Oberste Ablage nehmen und austauschen – sie liegt dann offen.
  • „Cambio!“ statt zu ziehen: Alle anderen sind noch einmal dran; mit dir darf keiner tauschen.
  • Mehrere gleiche Karten zugleich tauschen; passen sie nicht, bleiben sie und die neue kommt dazu.

Spickzettel

Karte Punkte Aktion
Joker 0 –
A–6 1–6 –
7, 8 7, 8 Gucken: eigene Karte
9, 10 9, 10 Spionieren: fremde Karte
B, D 11, 12 Tauschen: eine eigene blind gegen eine fremde
K ♣ ♠ 13 –

Aktion nur, wenn gezogen und direkt abgelegt – nie beim Austauschen oder mit einer aufgenommenen Karte.

  • Jeder schreibt seine Summe auf.
  • Rufer niedrigste (oder gleich): 0. Jemand niedriger: Rufer Summe +10.
  • Kamikaze (D D K K): du 0, alle anderen 50.
  • Ziehstapel leer: Runde endet sofort, keine Cambio-Strafe.
  • Genau 100 → 50 (einmal pro Spieler). Über 100: Spielende nach der Runde, die wenigsten Punkte gewinnen.
  • Ruf bei etwa 5 Punkten oder weniger.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Spielzug
  5. Ende einer Runde
  6. Wertung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Cambio ist ein Merkspiel. Vor jedem liegen vier verdeckte Karten, und nur ein paar davon kennst du. Im Lauf einer Runde versuchst du, deine hohen Karten gegen niedrige auszutauschen, damit deine Karten am Ende möglichst wenige Punkte ergeben. Wer glaubt, am wenigsten zu haben, ruft „Cambio!“ – aber wer sich verschätzt, zahlt drauf.

Diese Regeln passen das Kaufspiel CABO an ein normales Kartenspiel an. Das unten beschriebene Blatt hat genau dieselben Kartenwerte wie das Original – du kannst also auch mit den originalen CABO-Karten nach diesen Regeln spielen.

  • Mitspieler: 2–4 (zu fünft geht es auch, dann ist der Ziehstapel aber schnell leer).
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt mit 2 Jokern, dazu Zettel und Stift für die Punkte.

Die Karten

Nimm ein normales 52er-Blatt, leg die beiden Joker dazu und nimm die zwei roten Könige heraus (K♥ und K♦). So bleiben genau 52 Karten übrig. Jede Karte zählt Punkte; die Farbe (♣ ♠ ♥ ♦) spielt keine Rolle.

Karte Punkte Aktion (nur wenn gezogen und direkt abgelegt)
Joker 0 –
A 1 –
2–6 Augenzahl –
7, 8 7, 8 Gucken – eine eigene Karte ansehen
9, 10 9, 10 Spionieren – eine fremde Karte ansehen
B, D 11, 12 Tauschen – eine eigene gegen eine fremde Karte tauschen
K (nur ♣ ♠) 13 –

Vorbereitung

  1. Mische die Karten. Einer gibt: Jeder bekommt einzeln 4 Karten verdeckt. Nicht anschauen!
  2. Jeder legt seine vier Karten als 2 × 2-Quadrat vor sich hin: zwei Karten in einer Reihe nah bei dir, zwei dahinter.
  3. Jetzt schaut sich jeder einmal die beiden Karten an, die ihm am nächsten liegen, merkt sie sich und legt sie verdeckt an denselben Platz zurück. Ab jetzt darfst du deine Karten nur noch ansehen, wenn eine Aktion es erlaubt – also gut merken!
  4. Die übrigen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. Die oberste Karte wird daneben aufgedeckt: Damit beginnt der Ablagestapel.
BenZiehstapel6♣6♣♣AblagestapelDu
Cambio – zwei Spieler zu Beginn einer Runde; die zwei umrandeten Karten direkt vor dir schaust du dir einmal an

Wer links vom Geber sitzt, fängt an; dann geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Der Geber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn.

Ein Spielzug

Wenn du dran bist, machst du genau eins von diesen drei Dingen:

  • A) Ziehen: die oberste Karte vom Ziehstapel nehmen,
  • B) Aufnehmen: die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen oder
  • C) „Cambio!“ rufen, um die Runde zu beenden.

A) Vom Ziehstapel ziehen

Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel und schau sie dir an, ohne sie jemandem zu zeigen. Dann entscheidest du:

  • Austauschen: Such dir eine deiner verdeckten Karten aus. Leg die neue Karte verdeckt an ihren Platz und die alte offen auf den Ablagestapel. Die neue Karte kennst du jetzt – merk sie dir! (Es gibt keine Aktion.)
  • Ablegen: Leg die neue Karte direkt offen auf den Ablagestapel. Ist es eine 7 bis Dame, darfst du jetzt ihre Aktion ausführen:
  • 7 oder 8 – Gucken: Schau dir heimlich eine deiner eigenen Karten an und leg sie verdeckt zurück.
  • 9 oder 10 – Spionieren: Schau dir heimlich eine Karte eines Mitspielers an und leg sie verdeckt zurück.
  • Bube oder Dame – Tauschen: Tausch eine beliebige deiner Karten gegen eine beliebige Karte eines Mitspielers. Keiner schaut dabei hin; die Karten wechseln einfach verdeckt den Platz.

Beispiel: Du ziehst eine 9. Die ist dir zu hoch, also legst du sie ab und spionierst: Du schaust dir eine von Bens Karten an – ein Joker! Gut zu wissen – vielleicht kannst du ihn dir später mit einem Buben oder einer Dame holen.

Aktionen gibt es nur, wenn du die Karte vom Ziehstapel ziehst und sofort ablegst. Eine Karte, die du beim Austauschen loswirst, löst nie eine Aktion aus.

B) Vom Ablagestapel aufnehmen

Nimm die oberste Karte vom Ablagestapel. Du musst sie gegen eine deiner Karten austauschen (wie oben), legst sie aber offen in dein Quadrat: Sie bleibt bis zum Rundenende offen liegen – auch wenn ein Tausch (Bube oder Dame) sie später zu einem anderen Spieler bringt. Ihre Aktion darfst du nicht nutzen. Alle sehen jetzt diese Karte von dir.

Mehrere Karten auf einmal austauschen

Beim Austauschen (in A oder B) darfst du die neue Karte auch gegen zwei oder mehr deiner Karten tauschen – aber nur, wenn alle denselben Wert haben. Deck die gewählten Karten auf:

  • Sie passen wirklich: Leg sie alle auf den Ablagestapel und die neue Karte verdeckt an ihre Stelle. Du hast jetzt weniger Karten – super!
  • Sie passen nicht: Dreh sie wieder um und lass sie an ihrem Platz liegen. Zur Strafe kommt die neue Karte zusätzlich verdeckt zu deinen Karten. Du hast jetzt eine Karte mehr!

Beispiel: Du weißt, dass du zwei Fünfen hast. Du ziehst ein Ass. Du deckst beide Fünfen auf – sie passen –, legst beide ab und das Ass an ihre Stelle. Jetzt hast du nur noch drei Karten und 9 Punkte weniger.

C) „Cambio!“ rufen

Glaubst du, dass du am wenigsten Punkte hast, rufst du zu Beginn deines Zugs „Cambio!“, statt zu ziehen. Damit ist dein Zug vorbei.

  • Jeder andere ist jetzt noch genau einmal dran.
  • Deine Karten sind geschützt: Niemand darf mehr mit ihnen tauschen (Spionieren ist aber erlaubt).
  • Danach decken alle ihre Karten auf und die Runde wird gewertet.

Ende einer Runde

Eine Runde endet, wenn

  • jemand „Cambio!“ gerufen hat und alle anderen ihren letzten Zug gemacht haben oder
  • die letzte Karte des Ziehstapels gezogen wurde: Ist dieser Zug zu Ende, endet die Runde sofort und wird normal gewertet (ohne Cambio-Strafe, denn keiner hat gerufen).

Wertung

Alle decken ihre Karten auf und zählen ihre Punkte zusammen.

  • Jeder schreibt sich seine Summe auf.
  • Cambio-Rufer: Hat der Cambio-Rufer die niedrigste Summe oder teilt er sie mit jemandem, bekommt er stattdessen 0.
  • Cambio-Strafe: Hat jemand weniger als der Cambio-Rufer, bekommt der Rufer seine Summe plus 10.
  • Kamikaze: Wer die Runde mit genau zwei Damen und zwei Königen beendet (12 + 12 + 13 + 13 = 50), bekommt 0 Punkte – und alle anderen bekommen 50.

Schreib die Punkte jeder Runde auf und zähl sie fortlaufend zusammen.

Beispiel: Anna ruft „Cambio!“. Ben und Carla sind noch je einmal dran, dann decken alle auf: Anna: Joker, A, 3 = 4 · Ben: 2, 5, 4, 6 = 17 · Carla: 8, A, 2, 3 = 14. Anna hat am wenigsten und bekommt 0; Ben schreibt 17 auf, Carla 14.

In der nächsten Runde ruft Anna mit 6 Punkten, aber Ben hat auch 6. Anna teilt die niedrigste Summe, also bekommt sie trotzdem 0; Ben schreibt 6 auf, Carla ihre Summe. Hätte Ben 5 gehabt, bekäme Anna 6 + 10 = 16 und Ben 5.

Spielende

Ihr spielt mehrere Runden. Sobald jemand insgesamt über 100 Punkte hat, ist das Spiel nach dieser Runde vorbei. Wer dann die wenigsten Punkte hat, gewinnt.

Glückliche 100: Landet jemand mit seinem Gesamtstand auf genau 100, wird er auf 50 zurückgesetzt. Das geht pro Spieler nur einmal im Spiel.

Tipps für Einsteiger

  • Dein Gedächtnis ist alles. Sag dir deine bekannten Karten alle paar Züge im Kopf auf.
  • Nutz Gucken (7, 8) früh in der Runde, um deine unbekannten Karten kennenzulernen.
  • Pass auf, was die anderen vom Ablagestapel nehmen – dann kennst du einige ihrer Karten und weißt, ob sich ein Tausch lohnt.
  • Ruf „Cambio!“, wenn du ziemlich sicher bei etwa 5 Punkten oder weniger bist. Wer zu lange wartet, lässt die anderen aufholen.
  • Joker und schwarze Könige sind die Extreme: Joker behalten, Könige loswerden (außer du spielst auf Kamikaze!).

Varianten

Das sind freiwillige Hausregeln – sprecht sie vor dem Spiel ab.

  • Kein frühes Cambio: „Cambio!“ darf erst gerufen werden, wenn jeder mindestens einmal dran war.
  • Ohne glückliche 100: Die Regel, dass genau 100 auf 50 zurückgesetzt wird, entfällt.
  • Sechs Karten: Jeder bekommt 6 Karten als 2 × 3-Raster (am Anfang schaut man sich weiterhin die zwei nächsten an). Die Runden dauern länger, und das Merken wird schwerer.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Zieh- und Tauschspiel (Merkspiel: die niedrigste Summe verdeckter Karten gewinnt)
  • Herkunft: Volksspiel (Alter unbekannt); als Verlagsspiel CABO 2010 von Melissa Limes und Mandy Henning
  • Auch bekannt als: Cabo, Pablo, Cactus, Dacz; als Verlagsspiel CABO
  • Ähnliche Spiele: Golf, Skyjo, Rat-a-Tat Cat, Kombio

CABO ist ein Verlagsspiel von Melissa Limes und Mandy Henning, das 2010 zum ersten Mal erschien. Laut Trey Hunner gründete Melissa Limes die Firma Eventide Games, ließ „Cabo“ als Marke eintragen und die Regeln urheberrechtlich schützen. 2019 brachte Bezier Games eine zweite Auflage mit neuer Grafik, leicht geänderten Regeln und Wertungsblock heraus, später auch den Werwolf-Ableger „Silver“. In Deutschland erscheint CABO bei Smiling Monster Games; laut englischer Wikipedia gibt es seit 2025 außerdem eine dritte Auflage von Shareful Games.

Im Kern ist CABO eine Spielart von Golf, einem Kartenspiel aus dem englischsprachigen Raum: Jeder hat verdeckte Karten vor sich, kennt nur einen Teil davon und will am Ende der Runde möglichst wenige Punkte haben. Auf pagat.com wird CABO zu den Golf-Varianten mit vier Karten gezählt, bei denen bestimmte „Aktionskarten“ das Anschauen oder Tauschen von Karten erlauben – als Volksspiel heißen sie Cambio, Pablo, Cactus oder Dacz. Weil cambio auf Spanisch „Tausch“ heißt, hält pagat.com das für den möglichen ursprünglichen Namen und eine Herkunft aus Spanien oder Lateinamerika für wahrscheinlich. Ob diese Volksvarianten älter sind als das Verlagsspiel oder daraus entstanden, geht aus den Quellen nicht hervor. Nach demselben Prinzip funktionieren auch Rat-a-Tat Cat (1995), Kombio (2019) und Skyjo (2015), das laut deutscher Wikipedia ebenfalls auf Golf zurückgeht.

Auf dieser Website heißt das Spiel nach der Volksvariante Cambio, um es vom Verlagsspiel CABO zu unterscheiden. Die Regeln sind für ein normales 52er-Blatt mit zwei Jokern geschrieben, ohne die beiden roten Könige; die Kartenwerte entsprechen denen von CABO, man kann also auch mit den originalen CABO-Karten spielen.

Quellen