Jass-Spiel · Spiel 50 von 388 ♦
Coinche (Belote contrée)
Belote mit Reizen – sag an, wie viele Punkte deine Partei macht, und fordere die Gegner mit einem „Coinche“ heraus.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 32 Karten (7–A)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Reizen
- Die Stiche
- Meldungen
- Belote und Rebelote
- Wertung
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Coinche, auch Belote contrée genannt, ist die Reiz-Variante der Belote und heute die meistgespielte Form in Frankreich. Vier Spieler in zwei Parteien bekommen je 8 Karten. Statt eine aufgedeckte Trumpfkarte anzunehmen, wird gereizt: Wer bietet, sagt an, wie viele Punkte seine Partei macht und welche Farbe Trumpf ist. Die Gegner können ein Gebot, das sie für zu hoch halten, coinchen (kontrieren). Punkte gibt es für die Karten in den Stichen, den letzten Stich, Meldungen und die Belote. Wer zuerst 2000 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: genau 4, in zwei Parteien. Partner sitzen sich gegenüber.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.
Diese Regeln folgen dem offiziellen Regelwerk des französischen Belote-Verbands (FFB); wo pagat.com abweicht, steht es unter Varianten.
Die Karten
Sortiere alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker aus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 jeder Farbe.
Die Trumpffarbe ist die stärkste Farbe des Spiels: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. In Trumpf rücken Bube und Neun ganz nach oben.
| Trumpf | Punkte | andere Farben | Punkte |
|---|---|---|---|
| B | 20 | A | 11 |
| 9 | 14 | 10 | 10 |
| A | 11 | K | 4 |
| 10 | 10 | D | 3 |
| K | 4 | B | 2 |
| D | 3 | 9 | 0 |
| 8 | 0 | 8 | 0 |
| 7 | 0 | 7 | 0 |
Beide Spalten gehen von der höchsten zur niedrigsten Karte. Die Karten zählen zusammen 152 Punkte; mit 10 für den letzten Stich (dix de der) sind in jedem Spiel 162 Punkte zu holen.
Vorbereitung
Gegeben, gereizt und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).
- Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
- Geben: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab. Der Geber verteilt alle 32 Karten, beginnend rechts: je 3, dann je 3, dann je 2 (oder 3-2-3 oder 2-3-3). Jeder hat 8 Karten; aufgedeckt wird nichts.
Reizen
Der Spieler rechts vom Geber beginnt, dann geht es reihum nach rechts. Wer dran ist, darf:
- Passen („passe“). Wer gepasst hat, darf später trotzdem noch bieten.
- Bieten: eine Punktzahl und eine Trumpffarbe, z. B. „90 Herz“. Das niedrigste Gebot ist 80; es geht in Zehnerschritten weiter, und jedes Gebot muss höher sein als das vorige. Das übliche Höchstgebot ist 160.
- Capot bieten: Deine Partei verspricht, alle 8 Stiche zu machen. Höher geht es nicht; die Gegner können nur passen oder coinchen.
- Coinchen („coinche!“) – nur gegen ein Gebot der anderen Partei und nur, wenn du dran bist. Die Wertung des Spiels verdoppelt sich, und niemand darf mehr höher bieten.
- Surcoinchen: Auf ein Coinche darf die bietende Partei mit Surcoinche antworten. Die Wertung vervierfacht sich, und das Reizen endet sofort.
Das Reizen endet, wenn nach einem Gebot (oder einem Coinche) drei Spieler nacheinander passen. Das letzte Gebot ist der Kontrakt. Wer es abgegeben hat, ist der Nehmer; er und sein Partner sind die Nehmer, die anderen die Gegner. Passen alle vier, ohne zu bieten, werden die Karten eingesammelt, und der Nächste gibt.
Die Stiche
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich aus; wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
- Bedienen: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst.
- Nicht bedienen können: Liegt dein Partner vorn, darfst du jede Karte legen. Sonst musst du trumpfen.
- Überstechen: Wenn du Trumpf legst – weil Trumpf ausgespielt wurde oder weil du trumpfen musst –, musst du höher trumpfen als jeder Trumpf im Stich, wenn du kannst, auch über deinen Partner.
- Ausnahmen: Hat ein Gegner schon getrumpft und du hast nur niedrigere Trümpfe, darfst du stattdessen eine beliebige Karte abwerfen. Hat dein Partner vorn getrumpft und du hast nur noch Trumpf, darfst du einen niedrigeren legen.
Wer gewinnt: der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Meldungen
Eine Meldung ist eine Kartenkombination auf der Hand, die Extrapunkte bringt. Beide Parteien dürfen melden:
| Meldung | Punkte |
|---|---|
| Vier Buben | 200 |
| Vier Neuner | 150 |
| Vier Asse, Zehner, Könige oder Damen | 100 |
| Folge von 5 oder mehr (cent) | 100 |
| Folge von 4 (cinquante) | 50 |
| Folge von 3 (tierce) | 20 |
Eine Folge sind Karten einer Farbe direkt hintereinander in der Reihenfolge A K D B 10 9 8 7. Eine Karte zählt nur für eine Meldung. Vier Achter oder Siebener zählen nicht.
- Wann: Sag beim Ausspielen deiner Karte zum ersten Stich, was du hast („eine Tierce“, „vier Könige“).
- Wer schreibt: Sobald die erste Karte zum zweiten Stich liegt, vergleicht man die beste Meldung jeder Partei. Nur die Partei mit der besten Meldung schreibt – dann aber alle ihre Meldungen. Vier Gleiche zu 100 schlagen eine Fünferfolge. Bei gleich langen Folgen gewinnt die höhere oberste Karte, dann die Folge in Trumpf. Ist es immer noch gleich, schreibt niemand Meldungen.
Belote und Rebelote
Wer König und Dame in Trumpf hat, bekommt für seine Partei 20 Punkte. Sag „Belote“ beim Ausspielen der ersten und „Rebelote“ bei der zweiten Karte. Die Belote bleibt immer bei der eigenen Partei, auch wenn der Kontrakt verloren geht.
Wertung
Jede Partei zählt ihre Kartenpunkte, den letzten Stich, ihre Meldungen (wenn sie die beste hatte) und die Belote zusammen.
Der Kontrakt ist erfüllt, wenn die Nehmer mindestens ihr Gebot und mehr als die Gegner haben.
| Ergebnis | Nehmer schreiben | Gegner schreiben |
|---|---|---|
| Erfüllt | ihre Punkte + Gebot | ihre Punkte |
| Verloren | nur ihre Belote | 160 + Gebot + alle Meldungen + ihre Belote |
- Coinche: Die siegreiche Partei schreibt (160 + Gebot + alle Meldungen + ihre Belote) × 2 (bei Capot der Nehmer 250 statt 160), die andere nur ihre Belote. Surcoinche: × 4.
- Capot: Wer alle 8 Stiche macht, bekommt 100 für den letzten Stich (zusammen 252) und schreibt auch die Meldungen der Gegner. Ein gebotenes Capot zählt als Gebot 250: erfüllt bringt es rund 500, verloren schreiben die Gegner 160 + 250 = 410 (plus Meldungen).
- Runden: Jede Wertung wird auf volle 10 gerundet, 5 nach oben (85 → 90, 84 → 80).
Beispiel: Nord bietet 100 Herz, Ost und West passen. Nord-Süd holen 102 Kartenpunkte plus letzten Stich (112) und haben die Belote (20): 132. Ost-West haben 50. Der Kontrakt ist erfüllt: Nord-Süd schreiben 132 + 100 = 232 → 230, Ost-West 50. Hätte Ost gecoincht, bekämen Nord-Süd (160 + 100 + 20) × 2 = 560 und Ost-West nichts. Hätten Nord-Süd bei einem Gebot von 120 nur 90 + 20 = 110 erreicht, schrieben Ost-West 160 + 120 = 280 und Nord-Süd 20 für die Belote.
Spielende
Schreibt nach jedem Spiel die Punkte beider Parteien auf. Wer zuerst 2000 Punkte erreicht, gewinnt. Schaffen es beide im selben Spiel, gewinnt der höhere Stand.
Tipps für Einsteiger
- Biete, was ihr zu zweit schafft. Zähl die Stiche, die du erwartest, und denk daran, dass auch die Karten deines Partners Punkte bringen.
- Reizen ist Verständigung. Erhöht dein Partner deine Farbe, hat er meist hohe Trümpfe oder Asse.
- Coinche mit Bedacht. Ein Coinche beendet das Reizen – und verdoppelt auch deinen Verlust, wenn die Nehmer es schaffen.
- Spiel als Nehmer früh Trumpf aus, damit die Gegner deine Asse nicht abstechen.
- Schmier deinem Partner Punkte, wenn er den Stich sicher hat – eine 10 oder ein Ass.
Varianten
- Ohne Trumpf / alles Trumpf: Viele erlauben auch Gebote in sans atout (kein Trumpf; A 10 K D B 9 8 7, das Ass zählt 19) und tout atout (jede Farbe wie Trumpf, mit kleineren Werten: B 14, 9 9, A 6, 10 5, K 3, D 1).
- Höhere Gebote: Die FFB-Regeln setzen keine Obergrenze, weil Meldungen zum Kontrakt zählen.
- Ziel: 1000, 1500 oder 3000 Punkte statt 2000.
- Ohne Meldungen: Manche spielen nur mit der Belote und ohne weitere Meldungen.
- Générale: Manche erlauben ein noch höheres Gebot, bei dem ein Spieler allein alle 8 Stiche machen muss.
- Regeln von pagat.com: Laut pagat.com brauchen die Nehmer nur ihr Gebot, nicht mehr Punkte als die Gegner – ein Gebot von 80 verlangt dann 82 (mehr als die Hälfte von 162). Ein gebotenes Capot zählt dort erfüllt wie verloren 500 (plus Belote) und kann nicht gecoincht werden, und Coinche darf man jederzeit sagen, nicht nur, wenn man dran ist.
- Belote nicht verdoppelt (pagat.com): Auf pagat.com wird die Belote nicht mitverdoppelt, sondern danach addiert – im Beispiel oben (160 + 100) × 2 + 20 = 540.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Jass-Spiel (Bube-Neun-Familie, Augenspiel)
- Herkunft: Frankreich, 20. Jahrhundert (verbreitet seit dem Zweiten Weltkrieg)
- Auch bekannt als: Belote contrée, Belote coinchée, Contrée
- Ähnliche Spiele: Belote, Klaberjass, Jass, Belote bridgée, Baloot
Coinche ist die Reiz-Variante der Belote, des französischen Nationalspiels. Statt eine aufgedeckte Karte anzunehmen oder abzulehnen, bieten die Spieler um das Recht, Trumpf zu bestimmen, und sagen an, wie viele Punkte sie machen. Laut pagat.com sind Formen der Coinche seit dem Zweiten Weltkrieg immer beliebter geworden und haben das ursprüngliche Spiel vielerorts verdrängt. Wie die Belote gehört sie zur Jass-Familie, die pagat.com bis in die Niederlande des frühen 18. Jahrhunderts oder früher zurückverfolgt.
Der Name kommt vom Verb coincher, ein gegnerisches Gebot kontrieren. Die französische Wikipedia leitet ihn von der „coinchée“-Form des älteren französischen Spiels Manille ab und nennt Südfrankreich als Heimat der contrée („kontrierten“) Form. Die Begriffe werden nicht einheitlich gebraucht: Manche nennen die Form ohne Sans-Atout- und Tout-Atout-Gebote „Belote contrée“ und die mit ihnen „Coinche“; der französische Belote-Verband (FFB) behandelt Coinche und Belote coinchée als ein Spiel und veröffentlicht dafür offizielle Regeln.
Wie die französische Wikipedia anmerkt, sind sich bei der Coinche wie bei den meisten Volksspielen nur wenige Regeln überall einig: Gebotsgrenzen, Meldungen, Capot-Prämien und die Zielpunktzahl schwanken von Tisch zu Tisch – pagat.com spielt bis 2000, die französische Wikipedia bis 3000. Die Regeln hier folgen der FFB; wo pagat.com abweicht, steht unter Varianten.