Zählspiel · Spiel 15 von 18 ♣
Cribbage
Zähl auf fünfzehn, steck dich über das Brett und lauf deinem Gegner davon bis 121 – mit einer Extrahand, der Crib, für den Geber.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Punkte aufschreiben
- Vorbereitung
- Das Ausspielen
- Das Zählen
- Gewinnen
- Tipps für Anfänger
- Varianten
Überblick
Cribbage ist ein Klassiker für zwei, bei dem du Punkte für Kartenkombinationen sammelst: Karten, die zusammen 15 ergeben, Paare, Folgen (Karten mit aufeinanderfolgenden Werten) und Flushes (Karten einer Farbe). In jedem Spiel wird zweimal gewertet – zuerst, während die Karten einzeln ausgespielt und dabei zusammengezählt werden (das Ausspielen), danach, wenn jeder die Kombinationen auf seiner Hand zählt (das Zählen). Der Geber bekommt außerdem eine Extrahand, die Crib: vier Karten, die beide Spieler abwerfen. Wer zuerst 121 Punkte erreicht, gewinnt.
- Spieler: 2 (zu dritt oder zu viert siehe Varianten).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und ein Cribbage-Brett mit Steckern – oder einfach Stift und Zettel (siehe Punkte aufschreiben).
Kartenwerte
Zum Zusammenzählen hat jede Karte einen Wert:
| Karte | Wert |
|---|---|
| A | 1 |
| 2 bis 10 | Augenzahl |
| B, D, K | 10 |
Für Folgen gilt die natürliche Reihenfolge A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D K. Das Ass ist immer die niedrigste Karte: A-2-3 ist eine Folge, D-K-A nicht. Die Farbe spielt nur beim Flush und beim Buben „His Nobs“ eine Rolle (siehe Das Zählen).
Punkte aufschreiben
Punkte gibt es das ganze Spiel über in kleinen Portionen. Du notierst sie sofort, wenn du sie bekommst – auf Englisch heißt das pegging („stecken“).
Mit Cribbage-Brett: Auf dem Brett hat jeder Spieler eine Lochreihe (meist 120 Löcher und ein Zielloch für 121) und zwei Stecker. Wenn du punktest, nimmst du den hinteren Stecker und setzt ihn um so viele Löcher vor den vorderen. Der vordere Stecker zeigt immer deinen Gesamtstand, der Abstand zwischen beiden deine letzten Punkte – so kann dein Gegner nachprüfen.
Mit Stift und Zettel: Zeichne zwei Spalten, eine pro Spieler. Bei jedem Punktgewinn schreibst du den neuen Gesamtstand in die Spalte (z. B. 2, 5, 11 …) – nicht nur die Punkte, dann musst du nie lange Listen addieren. Sagt jede Wertung laut an, damit beide mitrechnen können. Nach jedem Spiel ein Strich unter die Stände hilft beim Überblick.
Vorbereitung
- Wer gibt? Jeder hebt vom gemischten Stapel ab und zeigt die unterste Karte seines Teils. Die niedrigere Karte gibt zuerst (Ass ist am niedrigsten), bei Gleichstand wird neu abgehoben. Danach wechselt der Geber jedes Spiel. In der nächsten Partie gibt zuerst, wer die letzte verloren hat.
- Austeilen: Der Geber mischt, lässt den Gegner (den Nichtgeber) abheben und gibt jedem 6 Karten verdeckt, einzeln und abwechselnd, beginnend beim Nichtgeber. Der Rest kommt verdeckt auf den Tisch – das ist der Ziehstapel.
- Die Crib: Schau dir deine Karten an und wirf 2 davon verdeckt auf einen eigenen Stapel. Beide machen das, also liegen dort 4 Karten. Dieser Stapel heißt Crib (englisch für „Krippe“, gesprochen „Kripp“): eine Extrahand, die dem Geber gehört und von ihm am Ende des Spiels gezählt wird. Bis dahin schaut keiner hinein. Auf der Hand behältst du 4 Karten.
- Die Startkarte: Der Nichtgeber hebt den Ziehstapel ab, der Geber deckt die oberste Karte des unteren Teils auf und legt sie offen oben auf den Stapel. Das ist die Startkarte. Sie wird nicht ausgespielt, zählt aber beim Zählen als fünfte Karte für beide Hände und die Crib.
- „His Heels“: Ist die Startkarte ein Bube, bekommt der Geber sofort 2 Punkte.
Tipp zum Abwerfen: Als Geber gibst du gern gute Karten (Fünfen, Paare, Karten, die zusammen 15 ergeben) in die Crib – sie gehört ja dir. Als Nichtgeber wirfst du Karten ab, die dem Gegner möglichst wenig nützen.
Das Ausspielen
Jetzt werden die vier Handkarten einzeln ausgespielt, und ihr zählt dabei laufend zusammen (die Summe).
- Der Nichtgeber fängt an: Er legt eine Karte offen vor sich und sagt die Summe an (z. B. „sieben“).
- Dann spielt der Geber eine Karte und sagt die neue Summe an („fünfzehn“), und so weiter im Wechsel. Jeder legt seine ausgespielten Karten in einer Reihe vor sich ab.
- Die Summe darf nie über 31 gehen.
Punkte beim Ausspielen
Du punktest, wenn deine Karte Folgendes schafft:
| Deine Karte bringt … | Punkte |
|---|---|
| die Summe auf genau 15 | 2 |
| die Summe auf genau 31 | 2 |
| ein Paar mit der direkt davor gespielten Karte | 2 |
| drei Gleiche hintereinander (Pair Royal) | 6 |
| vier Gleiche hintereinander (Double Pair Royal) | 12 |
| eine Folge aus 3 oder mehr gerade gespielten Karten | 1 pro Karte |
| das Go oder die letzte Karte | 1 |
- Paare zählen nur, wenn die Karten direkt hintereinander gespielt werden. Zwei Damen sind ein Paar, Dame und König nicht – es zählt der gleiche Rang, nicht der gleiche Wert.
- Folgen zählen beim Ausspielen auch in beliebiger Reihenfolge, solange keine fremde Karte dazwischenliegt. Liegen zuletzt 4, 6, 5, macht die 5 eine Dreierfolge; kommt danach eine 3 oder 7, ist es eine Viererfolge, und so weiter.
- Eine Karte kann mehrfach punkten: Macht sie 15 und ein Paar, gibt das 4 Punkte.
Go
Kannst du keine Karte legen, ohne über 31 zu kommen, sagst du „Go“ (also „ich passe“). Dein Gegner spielt dann so viele Karten weiter, wie er kann, ohne 31 zu überschreiten (Paare, Folgen und 31 zählen normal). Danach gilt:
- Kommt er auf genau 31, bekommt er 2 Punkte dafür.
- Sonst bekommt, wer die letzte Karte gelegt hat, 1 Punkt für das Go.
Dann beginnt die Summe wieder bei null. Die bisher gespielten Karten werden umgedreht und bilden keine Paare oder Folgen mehr. Den neuen Durchgang beginnt, wer die letzte Karte nicht gelegt hat. So geht es weiter, bis alle acht Karten gespielt sind. Die allerletzte Karte bringt 1 Punkt (oder 2, wenn sie genau 31 macht).
Beispiel (Ausspielen): Anna ist Nichtgeberin und hat 7 6 5 10. Ben hat 8 9 K D. Anna legt die 7 („sieben“). Ben legt die 8 („fünfzehn“) und steckt 2. Anna legt die 6 („einundzwanzig“): 7-8-6 ist eine Dreierfolge, 3 Punkte. Ben legt die 9 („dreißig“): 6-7-8-9 ist eine Viererfolge, 4 Punkte. Annas 5 und 10 würden beide über 31 gehen, sie sagt „Go“. Bens K und D passen auch nicht, also steckt Ben 1 für das Go. Neue Summe, Anna beginnt: 5 („fünf“). Ben legt den K („fünfzehn“): 2. Anna legt die 10 („fünfundzwanzig“), ihre letzte Karte. Bens D würde 35 ergeben, er sagt „Go“, Anna steckt 1. Ben legt seine D allein in einer neuen Summe – letzte Karte, 1 Punkt. Ergebnis: Anna 3 + 1 = 4, Ben 2 + 4 + 1 + 2 + 1 = 10.
Das Zählen
Jetzt werden die Hände gezählt, immer in dieser Reihenfolge:
- die Hand des Nichtgebers,
- die Hand des Gebers,
- die Crib (für den Geber).
Jede Hand (und die Crib) besteht aus 4 Karten plus Startkarte, zusammen also 5. Zählt alle folgenden Kombinationen. Eine Karte darf in beliebig vielen verschiedenen Kombinationen mitzählen.
| Kombination | Punkte |
|---|---|
| Fünfzehn: jede andere Kartengruppe mit Summe 15 | 2 |
| Paar: zwei Karten gleichen Rangs | 2 |
| Pair Royal: drei Gleiche (= 3 Paare) | 6 |
| Double Pair Royal: vier Gleiche (= 6 Paare) | 12 |
| Folge: 3, 4 oder 5 Karten in Reihe (Farbe egal) | 1 pro Karte |
| Flush auf der Hand: alle 4 Handkarten einer Farbe | 4 |
| … und die Startkarte auch | 5 |
| Flush in der Crib: nur wenn alle 5 Karten eine Farbe haben | 5 |
| „His Nobs“: der Bube in der Farbe der Startkarte, auf Hand oder in der Crib | 1 |
So zählst du am besten:
- Erst die Fünfzehner („fünfzehn zwei, fünfzehn vier …“), dann Paare, Folgen, Flush und Nobs.
- Doppelfolgen: Ein Paar in einer Folge ergibt zwei Folgen. 5-6-6-7 sind zwei Dreierfolgen (6 Punkte) plus das Paar (2) = 8, noch ohne Fünfzehner.
- Eine Folge zählt nur in ihrer vollen Länge: 4-5-6-7 ist eine Viererfolge, nicht zwei Dreierfolgen.
- Für den Vierer-Flush zählt die Startkarte nie mit: Alle 4 Karten müssen auf der Hand sein.
Beispiel (Hand): Du hast 5♥ 5♠ B♣ K♦, die Startkarte ist die 5♦. Fünfzehner: jede der drei Fünfen mit dem B (3 × 2 = 6) und mit dem K (3 × 2 = 6), dazu 5 + 5 + 5 (2) – macht 7 Fünfzehner = 14. Die drei Fünfen sind ein Pair Royal: 6. Der B♣ hat nicht die Farbe der Startkarte, also kein Nobs. Zusammen: 14 + 6 = 20 Punkte. (Mit B♦ statt B♣ wären es 21.)
Beispiel (Crib): Bens Crib ist 3♥ 4♥ 5♥ 9♥, die Startkarte ist die 6♠. Fünfzehner: 9 + 6 und 4 + 5 + 6 = 4. Folge 3-4-5-6 = 4. Die vier Herz sind kein Flush, weil in der Crib auch die Startkarte passen muss. Zusammen: 8 Punkte.
Die 29er-Hand: Die höchstmögliche Hand sind drei Fünfen und ein Bube, dazu als Startkarte die vierte Fünf in der Farbe des Buben – z. B. 5♣ 5♦ 5♥ B♠, Startkarte 5♠. Fünfzehner: der B mit jeder Fünf (4 × 2 = 8) und jede Dreiergruppe aus Fünfen (4 × 2 = 8) = 16. Vier Fünfen = 12. His Nobs = 1. Zusammen 29.
Eine Hand ganz ohne Punkte nennt man scherzhaft „neunzehn“ – denn 19 Punkte kann man gar nicht bekommen.
Gewinnen
Es wird so lange gegeben, bis jemand 121 Punkte erreicht. Wer das schafft, gewinnt sofort – beim Ausspielen, beim Zählen oder sogar mit „His Heels“. Deshalb ist die Reihenfolge beim Zählen wichtig: Der Nichtgeber zählt zuerst und kann gewinnen, bevor der Geber drankommt.
Skunk: Hat der Verlierer noch keine 91 Punkte, ist er „geskunkt“, und der Sieg zählt doppelt. Hat er nicht einmal 61, ist es ein Double Skunk (dreifach). Die Briten sagen dazu Lurch – je nach Quelle für einen Verlierer unter 91 oder unter 61. Wenn ihr über mehrere Partien abrechnet, sprecht das vorher ab.
Tipps für Anfänger
- Fünfen sind Gold wert. Bei so vielen Zehnerkarten macht jede 5 leicht Fünfzehn. Behalte sie – oder gib sie in deine eigene Crib, nie in die des Gegners.
- Wirf mit Blick auf die Crib ab. Als Geber gibst du ein Paar oder zwei Karten mit Summe 15 in deine Crib. Als Nichtgeber wirfst du Karten ab, die nicht zusammenpassen (z. B. K und 2).
- Spiel keine 5 aus – jede Zehnerkarte macht dann 15 für den Gegner. Eine 4 oder kleiner ist sicher: Keine einzelne Karte macht daraus 15.
- Vermeide die Summe 21: Eine Zehnerkarte macht daraus 31.
- Vorsicht mit Paaren beim Ausspielen. Machst du ein Paar, kann der Gegner mit einem Pair Royal für 6 antworten.
Varianten
Alles optional – sprecht es vor dem Spiel ab.
- Kurze Partie: bis 61 statt 121 (einmal um ein Brett mit 60 Löchern).
- Muggins: Hat ein Spieler eine Hand gezählt und gesteckt, darf der Gegner „Muggins!“ rufen und alle übersehenen Punkte für sich selbst stecken. Da lohnt sich sorgfältiges Zählen.
- Zu dritt: Jeder bekommt 5 Karten, 1 Karte kommt direkt in die Crib. Jeder wirft 1 Karte in die Crib ab, sodass alle 4 Karten haben und die Crib 4. Der Spieler links vom Geber beginnt das Ausspielen und zählt als Erster. Haben zwei „Go“ gesagt, spielt der dritte allein weiter. Das Geben wandert nach links. Partie bis 121, jeder für sich.
- Zu viert (Partner): Die Partner sitzen sich gegenüber; einer pro Team steckt für beide. Jeder bekommt 5 Karten und wirft 1 in die Crib des Gebers ab. Der Spieler links vom Geber beginnt das Ausspielen und zählt als Erster. Haben drei „Go“ gesagt, spielt der vierte allein weiter. Die Punkte eines Teams werden zusammengezählt; Partie bis 121.
- Fünf-Karten-Cribbage: die ältere Form. Jeder bekommt 5 Karten und wirft 2 in die Crib ab, auf der Hand bleiben also 3. Zu Beginn der Partie bekommt der Nichtgeber 3 Punkte (für „last“). Beim Ausspielen geht es nur einmal bis 31 – nach einem Go gibt es keine neue Summe, manche Karten bleiben also ungespielt. Beim Zählen gibt ein Flush 3 Punkte (4 mit Startkarte), ein Crib-Flush braucht alle 5 Karten. Partie bis 61.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Zählspiel (Karten werden auf eine laufende Summe gespielt, Punkte für 15, 31, Paare und Folgen)
- Herkunft: England, frühes 17. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Crib; Sechs-Karten-Cribbage (die ältere Form ist Fünf-Karten-Cribbage); deutscher Versuch von 1919: Stöpfel
- Ähnliche Spiele: Noddy, Costly Colours, Fünf-Karten-Cribbage, Cribbage Solitaire, Cribbage Square
Cribbage ist aus Noddy hervorgegangen, einem englischen Spiel des 16. Jahrhunderts – der früheste Beleg im Oxford English Dictionary stammt von 1589. Laut dem Schriftsteller John Aubrey hat der Dichter und Höfling Sir John Suckling (1609–1642) daraus im frühen 17. Jahrhundert Cribbage gemacht. Seine wichtigste Neuerung war die Crib, die Extrahand des Gebers, nach der das Spiel benannt ist. Suckling führte die neue Form vermutlich am Hof Karls I. ein. Gedruckte Regeln erschienen in England zuerst bei Cotgrave (1662), Willughby (1672) und Cotton (1674).
Ursprünglich spielte man mit fünf Karten bis 61; die Sechs-Karten-Form bis 121 hat sie fast völlig verdrängt, nur in Teilen Großbritanniens wird Fünf-Karten-Cribbage noch gespielt. Cribbage gilt als Nationalkartenspiel Großbritanniens, und Charles Dickens lässt seine Figuren in Der Raritätenladen Cribbage spielen. Beliebt ist es bis heute vor allem in Großbritannien, den USA und Kanada. 1919 versuchte Fritz Jahn, es in Deutschland unter dem Namen „Stöpfel“ einzuführen – mit Begriffen wie „Ablage“ für die Crib –, doch das setzte sich nicht durch. Zum Spiel gehört bis heute das typische Cribbage-Brett mit Steckern.
Einen besonderen Platz hat Cribbage in der US-U-Boot-Flotte. 1943 teilte Kommandant Dudley „Mush“ Morton auf dem U-Boot USS Wahoo seinem Ersten Offizier Richard O'Kane eine perfekte 29er-Hand aus; kurz darauf versenkte die Wahoo zwei japanische Frachter, und das Brett galt als Glücksbringer. Es ging 1944 mit der USS Tang unter, O'Kane bekam später ein Ersatzbrett. Seit seinem Tod liegt es in der Offiziersmesse des ältesten aktiven U-Boots der US-Pazifikflotte und wird weitergereicht, wenn dieses außer Dienst gestellt wird.