Stichspiel · Spiel 335 von 388 ♦
Verfluchte Flasche
Niedrige Karten kaufen die verfluchte Flasche, und jeder Kauf senkt den Preis – mach gute Stiche, aber bleib nicht auf ihr sitzen.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 36 Karten: A–D in ♠ ♥ ♦, dazu 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Stich
- Ende einer Runde
- Spielende
- Zu zweit
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Verfluchte Flasche ist ein Stichspiel um eine Flasche, die jeden Wunsch erfüllt – aber wer sie am Ende noch besitzt, ist verloren. In jedem Stich legt jeder eine Karte, und eine davon gewinnt alle. Meist gewinnt die höchste Karte; spielt aber jemand eine Karte unter dem Preis der Flasche, gewinnt die höchste dieser Karten den Stich und kauft die Flasche, und diese Karte wird zum neuen, niedrigeren Preis. So wechselt die Flasche immer wieder den Besitzer und wird dabei immer billiger, bis niemand mehr darunter bleiben kann. Am Ende einer Runde bekommt jeder die Punkte in seinen Stichen – nur der Besitzer der Flasche nicht: Er bekommt nichts und verliert sogar Punkte. Wer zuerst 100 Punkte hat, gewinnt.
- Spieler: 2–4; zu zweit spielt ihr mit einem Strohmann (siehe „Zu zweit“).
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 2 Jokern sowie Papier und Stift (oder den Punkteblock).
Verfluchte Flasche ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Flaschenteufel (Günter Cornett, 1995), das auf Robert Louis Stevensons Erzählung vom Flaschenteufel (The Bottle Imp) beruht. Getestet ist es noch nicht.
Was anders ist als im Original: Das Original hat eigene Karten mit den Zahlen 1 bis 37 in drei Farben; die Farben sind ungleich verteilt (eine hat die meisten niedrigen Karten, eine andere die meisten hohen), und Münzen auf jeder Karte geben die Punkte an. Hier sind die 36 Karten Ass bis Dame in drei Farben, zuerst nach Wert und dann nach Farbe geordnet, sodass jede Farbe von jedem Wert eine Karte hat. Die Punktwerte sind unsere eigenen, und ein Joker steht für den Anfangspreis (die 19 des Originals). Spielablauf und Wertung sind die des Originals.
Die Karten
Nimm ♠ ♥ ♦ von Ass bis Dame – 36 Karten – und die beiden Joker. Kreuz und die Könige bleiben in der Schachtel.
Jede Karte hat ihren eigenen Platz in einer langen Reihe, von der niedrigsten, dem A♦, bis zur höchsten, der D♠:
- zuerst zählt der Wert: A (niedrigste) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B D (höchste);
- bei Karten gleichen Werts entscheidet die Farbe: ♦ am niedrigsten, dann ♥, dann ♠ (wie beim Bridge).
Die Reihe lautet also A♦ A♥ A♠ 2♦ 2♥ 2♠ 3♦ … D♦ D♥ D♠. Die 7♦ ist höher als die 6♠, die 5♥ höher als die 5♦.
| Karten | Punkte |
|---|---|
| A bis 4 | je 1 |
| 5 bis 8 | je 2 |
| 9, 10, B, D | je 3 |
Ein Joker ist der Anfangspreis: Er zählt als „6½“ – zwischen der 6♠ und der 7♦. Genau 18 Karten liegen darunter und 18 darüber. Der andere Joker ist die Flasche (eine Münze oder ein anderer kleiner Gegenstand geht auch).
Vorbereitung
- Bestimmt einen Geber; nach jeder Runde gibt der linke Nachbar.
- Legt den Preis-Joker offen in die Mitte und den Flaschen-Joker darauf. Noch gehört die Flasche niemandem.
- Der Geber mischt die 36 Karten und teilt alle aus: zu dritt je 12, zu viert je 9. Sortiere deine Hand nach Werten – die Farben sind in diesem Spiel weniger wichtig als sonst.
- Der Flaschenstapel: Jeder sucht sich eine Karte aus und legt sie verdeckt unter den Preis-Joker. Niemand darf sie vor dem Ende der Runde ansehen.
- Schieben: Jeder gibt eine Karte verdeckt an den linken und eine an den rechten Nachbarn. Such beide aus, bevor du die Karten aufnimmst, die du bekommst.
Ein Stich
Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus: Er legt eine beliebige Karte offen hin. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu.
- Bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du eine davon spielen.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen.
Wer gewinnt den Stich?
- Keine Karte unter dem Preis: Die höchste Karte im Stich gewinnt – egal welcher Farbe, auch wenn sie nicht bedient hat.
- Eine oder mehrere Karten unter dem Preis: Die höchste der Karten unter dem Preis – die, die ihm am nächsten kommt – gewinnt den Stich, und wer sie gespielt hat, kauft die Flasche.
Die Flasche kaufen: Der neue Besitzer nimmt die Flasche und legt die Gewinnkarte offen vor sich, mit der Flasche darauf. Diese Karte ist der neue Preis. Die übrigen Karten des Stichs bekommt er wie sonst auch. Die Karte, die den alten Preis zeigte, kommt verdeckt zu den Stichen des alten Besitzers – außer es war der Preis-Joker; der bleibt immer mit dem Flaschenstapel in der Mitte. Du darfst die Flasche auch von dir selbst kaufen; dann kommt deine alte Preiskarte zu deinen eigenen Stichen.
Wer den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten aus.
Beispiel: Der Preis ist der Joker (6½). Anna spielt die 9♥ aus, Ben bedient mit der 5♥, Carla hat kein Herz und spielt die 6♠, Dan legt die D♥. Die 5♥ und die 6♠ liegen unter 6½; die 6♠ ist höher, also gewinnt Carla den Stich und die Flasche. Sie legt die 6♠ vor sich und die Flasche darauf – der Preis ist jetzt 6♠ – und nimmt 9♥, 5♥ und D♥ als ihren Stich.
Später spielt Dan die 3♥ aus, Anna legt die 2♥, Ben die 10♥ und Carla den B♥. Die 3♥ und die 2♥ liegen unter 6♠, die 3♥ ist höher: Dan kauft die Flasche, und die 3♥ ist der neue Preis. Carla bekommt ihre alte Preiskarte, die 6♠, zu ihren Stichen zurück, und Dan nimmt 2♥, 10♥ und B♥.
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn alle Karten gespielt sind. Dann gilt:
- Jeder, der die Flasche nicht hat, bekommt die Punkte aller Karten in seinen Stichen.
- Der Besitzer der Flasche bekommt für seine Stiche nichts und verliert die Punkte der Karten im Flaschenstapel.
Beispiel: Am Ende hat Dan noch die Flasche. Im Flaschenstapel liegen 8♠, D♦, 2♥ und 10♦: 2 + 3 + 1 + 3 = 9 Punkte. Dan bekommt −9. Anna, Ben und Carla bekommen die Punkte in ihren Stichen.
Die Preiskarte des Besitzers und die Joker zählen nichts. Hat bis zum Ende niemand die Flasche gekauft, ist auch niemand verflucht: Alle bekommen einfach die Punkte ihrer Stiche.
Spielende
Zählt die Punkte fortlaufend zusammen. Erreichen ein oder mehrere Spieler nach einer Runde 100 Punkte, gewinnt der höchste Stand (Gleichstand vorn: noch eine Runde). Ihr könnt auch eine Zahl von Runden vereinbaren – am besten ein Vielfaches der Spielerzahl, damit jeder gleich oft gibt.
Zu zweit
Lopaka – ihr spielt gegen einen Strohmann namens Lopaka, der rechts vom Geber sitzt (er wechselt also jede Runde den Platz).
- Teilt beiden Spielern und Lopaka je 11 Karten aus. Die letzten 3 Karten kommen verdeckt als Flaschenstapel unter den Preis-Joker.
- Die beiden Spieler schieben sich gleichzeitig je eine Karte zu. Niemand legt eine Karte unter den Joker; Lopaka gibt und bekommt keine Karte.
- Lopakas Karten liegen offen auf dem Tisch, nach Werten sortiert.
- Lopaka spielt nach festen Regeln und schaut dabei nur auf seine Karten und den laufenden Stich: Kann er nicht gewinnen, spielt er seine niedrigste Karte; kann er gewinnen, spielt er seine höchste Karte, die noch gewinnt; spielt er aus, nimmt er seine höchste Karte. Er muss bedienen wie jeder andere und kann auch die Flasche kaufen.
- Alles andere wie zu dritt oder zu viert. Lopakas Punkte zählen nicht.
Beispiel: Der Preis ist 6½. Anna spielt die 10♠ aus, Ben legt die 7♠. Lopaka hat 2♠, 5♠, 9♠, B♠ und ein paar Herz. Er muss Pik bedienen. Gewinnen kann er mit der 2♠, der 5♠ (beide unter dem Preis) oder dem B♠ (höher als die 10♠), also spielt er die höchste davon, den B♠.
Tipps für Einsteiger
- Schieb und versenke niedrige Karten – aber merk dir, wer sie bekommen hat. Gibst du jemandem das A♥, weißt du, wer einen niedrigen Preis noch unterbieten kann.
- Mach dich in einer Farbe blank. Hast du keine Karte einer Farbe, darfst du beliebig zugeben, wenn sie ausgespielt wird – ideal, um im richtigen Moment eine niedrige Karte loszuwerden.
- Spiel Karten knapp unter dem Preis früh. Solange der Preis hoch ist, kauft eine 5 oder 6 die Flasche samt gutem Stich, und wahrscheinlich kauft sie dir jemand wieder ab.
- Zähl die niedrigen Karten. Ist der Preis niedrig, frag dich, wer ihn noch unterbieten kann. Das A♦ kann niemand mehr unterbieten.
- Auch hohe Karten sind gefährlich: Ein Stich mit der D♠ bringt nichts, wenn der Nächste eine 3 unter den Preis wirft und Stich und Flasche nimmt.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Das Glitzerhaus (zu zweit, aus dem Original): Jeder bekommt zwei Hände zu je 9 Karten. Nimm die erste auf, leg eine Karte unter den Preis-Joker und schieb eine deinem Gegner zu; dann dasselbe mit der zweiten. Jetzt entscheidest du, welche deiner beiden Hände offen vor dir liegt und welche du auf der Hand behältst. Jeder Stich hat vier Karten: Der Ausspieler legt aus seiner offenen Hand, dann der andere aus seiner offenen, dann der Ausspieler aus seiner verdeckten, dann der andere aus seiner verdeckten Hand.
- Heiße Flasche: Beim Besitzer der Flasche zählen auch alle eigenen Stiche als Minuspunkte. So stand es aus Versehen in der Übersetzung eines Pariser Spieleladens, und dessen Spieler mochten, dass die anderen so einen Führenden noch einholen können.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (ohne Trumpf, mit fallendem Preis)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Flaschenteufel (Günter Cornett, Deutschland 1995)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Flaschenteufel (The Bottle Imp), Hearts, Mü
Verfluchte Flasche ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um Flaschenteufel mit einem normalen Kartenspiel spielen zu können. Das Original hat Günter Cornett entworfen; es erschien 1995 in seinem eigenen Verlag, dem Bambus Spieleverlag in Berlin. Laut der englischen Wikipedia brachte Z-Man Games es 2010 als Bottle Imp neu heraus und Stronghold Games 2018; eine neuere Ausgabe von Matagot lässt sich laut einer Rezension auf Meeple Mountain auch mit bis zu sechs Personen in Teams spielen. Vorlage ist Robert Louis Stevensons Erzählung vom Flaschenteufel (The Bottle Imp): eine Flasche mit einem Kobold, der jeden Wunsch erfüllt, die man aber nur billiger verkaufen kann, als man sie gekauft hat – und wer mit ihr stirbt, kommt in die Hölle.
Das Kartenspiel macht aus dieser Idee eine Stichregel. Es hat 36 Karten mit den Zahlen 1 bis 37 ohne die 19 in drei Farben; die 19 ist der Anfangspreis. Die Regel des Autors enthält außerdem zwei Varianten für zwei Personen – eine gegen einen Strohmann namens Lopaka (nach einer Figur der Erzählung) und „Das Glitzerhaus“, bei dem jeder aus einer offenen und einer verdeckten Hand spielt. Beim À-la-carte-Kartenspielpreis kam Flaschenteufel 1996 auf Platz 4 und mit einer Neuauflage 2004 auf Platz 8.
In den FAQ des Verlags erklärt Cornett, warum der Besitzer der Flasche nur die Punkte der abgelegten Karten verliert und nicht mehr: Wer die Flasche früh bekommt, soll trotzdem noch einen Grund haben, um Stiche zu kämpfen. Unsere Umsetzung übernimmt alle Regeln des Originals, ordnet aber die Karten eines normalen Blatts nach Wert und Farbe und nimmt eigene Punktwerte. Wer Verfluchte Flasche mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Karten unbedingt kaufen.
Quellen
- Flaschenteufel – Spielregel von Günter Cornett – Bambus Spieleverlag (archiviertes PDF)
- Flaschenteufel – FAQ – Bambus Spieleverlag (archiviert, englisch)
- Bottle Imp – Regel – Z-Man Games (archiviertes PDF, englisch)
- À-la-carte-Kartenspielpreis – Wikipedia
- Bottle Imp (card game) – Wikipedia (englisch)
- Bottle Imp – Rezension – Meeple Mountain (englisch)