Solo-Abenteuer · Spiel 322 von 388 ♦
Dungeon Solitaire: Tomb of Four Kings
Kämpf gegen Monster, entgeh Fallen und brich Türen auf, um die Schätze von vier Königen zu finden – und kehr um, bevor die letzte Fackel erlischt.
- Spieler
- 1
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + 1 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Patiencen
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Monster (♠)
- Fallen (♦)
- Versiegelte Türen (♣)
- Lebenspunkte
- Fackeln
- Abstieg und Rückzug
- Wertung
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Dungeon Solitaire ist ein Abenteuer für eine Person mit einem ganz normalen Kartenspiel. Du erkundest ein Verlies Zug für Zug: In jedem Zug deckst du Karten auf, bis du auf eine Begegnung triffst – ein Monster, einen Schatz mit Falle oder eine versiegelte Tür –, und deckst dann weitere Karten auf, um sie zu bewältigen. Unterwegs sammelst du Schätze, Fähigkeiten und den Segen einer Göttin. Ziel ist es, die Grabschätze der vier Könige zu finden, möglichst viel Beute zu machen und lebend wieder herauszukommen – bevor deine Lebenspunkte oder deine vier Fackeln aufgebraucht sind.
- Spieler: 1.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit einem Joker (53 Karten).
Entworfen von Matthew Lowes (2015) – offizielle Regeln: Dungeon Solitaire: Tomb of Four Kings (kostenloses PDF, englisch).
Die Karten
| Karten | Bedeutung |
|---|---|
| ♠ 2–10 | Monster |
| ♦ 2–10 | Schätze mit Falle – und Schätze im Wert ihrer Zahl |
| ♣ 2–10 | Versiegelte Türen |
| ♥ 2–10 | deine Lebenspunkte (werden nicht eingemischt) |
| A | Fackeln, die erlöschen |
| D | Gunst der Göttin – gewinnt die Begegnung |
| K | Grabschätze der vier Könige – Schatz im Wert von 10 |
| B♠ · B♦ · B♣ · B♥ | Fähigkeiten: Berserkerwut · Falle entschärfen · Schloss knacken · Ausweichen |
| Joker | Schriftrolle des Lichts – Ersatzfackel oder Schatz im Wert von 6 |
Vorbereitung
- Nimm die Herz-2 bis Herz-10 heraus. Stapel sie offen der Reihe nach, mit der 10 oben und der 2 unten. Das ist dein Lebenspunkte-Zähler.
- Misch die übrigen 44 Karten (mit dem Joker) und halt sie verdeckt: Das ist der Ziehstapel. Alle Karten spielst du von oben von diesem Stapel.
- Lass Platz für die Auslage: oben eine Reihe für erloschene Fackeln, in der Mitte das Verlies, darunter von links nach rechts deinen Ablagestapel, den Lebenspunkte-Zähler und deine Hand (offene Karten, die du sammelst).
Ein Zug
Deck Karte für Karte auf und leg sie überlappend in eine Spalte – diese Spalte ist der Zug.
- Die erste 2–10 in Pik, Karo oder Kreuz ist die Begegnung dieses Zugs. Ihre Farbe sagt, was dich erwartet: ♠ Monster, ♦ Falle, ♣ Tür.
- Jede spätere 2–10 dieser Farben ist eine Aktionskarte: ein Versuch, die Begegnung zu bewältigen. Bei einer Aktionskarte zählt nur die Zahl, nicht die Farbe. Sie hat Erfolg, wenn sie gleich hoch oder höher ist als die Begegnung.
Kommen andere Karten – vor oder nach der Begegnung –, handelst du sie sofort ab und deckst weiter auf:
- Ass: Eine Fackel ist erloschen. Leg sie offen in die Fackelreihe.
- Bube: eine Fähigkeit. Nimm sie auf die Hand; du kannst sie sofort oder später nutzen. Jede Fähigkeit wirkt einmal: Danach kommt sie verdeckt zu dem Zug, in dem du sie genutzt hast.
- Dame: die Gunst der Göttin. Liegt die Begegnung schon da, hast du sie sofort gewonnen. Wenn nicht, deckst du weiter auf, bis die Begegnung kommt – sie ist dann sofort gewonnen.
- König oder Joker: ein Schatz. Er bleibt im Zug liegen; du bekommst ihn, wenn du die Begegnung gewinnst.
Begegnung gewonnen: Nimm alle Schätze des Zugs auf die Hand – jede Karo-2 bis Karo-10 darin (Begegnung oder Aktionskarte), jeden König und den Joker. Mindestens eine Karte muss als Markierung des Zugs liegen bleiben; besteht der Zug nur aus Schätzen, lass einen davon liegen. Den Rest stapelst du verdeckt: Der Zug ist vorbei.
Begegnung verloren: Du bekommst keine Schätze; der ganze Zug wird samt Schätzen verdeckt gestapelt.
Monster (♠)
Deck so lange Aktionskarten auf, bis eine gleich hoch oder höher ist als das Monster. Jede niedrigere Aktionskarte verletzt dich: Du erleidest Schaden = Monster − Aktionskarte. Der Kampf geht weiter, bis du mit einer Aktionskarte, einer Dame oder der Berserkerwut (B♠) gewinnst.
Beispiel: Die Begegnung ist die 6♠. Die nächste Karte, die 4♣, ist zu niedrig: 6 − 4 = 2 Schaden. Dann kommt der K♦ – ein Schatz, er bleibt im Zug. Dann die 9♦: 9 schlägt 6, das Monster ist tot. Du nimmst K♦ und 9♦ auf die Hand; 6♠ und 4♣ markieren den Zug.
Schatz fallen lassen: Glaubst du nicht an einen Sieg, kannst du einmal pro Kampf fliehen – statt die nächste Karte aufzudecken –, indem du einen Schatz von deiner Hand auf den Zug wirfst. Sein Wert muss mindestens so hoch wie das Monster sein; ein König zählt 10, der Joker 6. Die Begegnung ist vorbei, aber der Schatz ist verloren, und aus diesem Zug bekommst du keine Beute.
Fallen (♦)
Du hast einen Versuch: eine einzige Aktionskarte, eine Dame oder Falle entschärfen (B♦), gespielt vor der Aktionskarte. Ist die Aktionskarte hoch genug, kommst du vorbei und nimmst die Schätze – auch die Fallenkarte selbst. Ist sie zu niedrig, erleidest du Schaden = Falle − Aktionskarte, und der Zug endet ohne Beute.
Versiegelte Türen (♣)
Du hast eine Aktionskarte. Öffnet sie die Tür (oder kommt eine Dame, oder spielst du Schloss knacken (B♣)), nimmst du die Schätze. Scheitert die Aktionskarte, darfst du Schloss knacken noch sofort spielen. Sonst musst du Karten von oben vom Ziehstapel ablegen: Tür − Aktionskarte Stück. Schau dir jede an: Ein Ass kommt wie immer in die Fackelreihe; die übrigen kommen verdeckt auf den Ablagestapel und sind verloren. Der Zug endet ohne Beute.
Beispiel: Die Tür ist die 8♣, deine Aktionskarte die 5♦. Schloss knacken hast du nicht, also legst du 8 − 5 = 3 Karten vom Ziehstapel ab. Eine davon ist ein Ass: Wieder erlischt eine Fackel.
Lebenspunkte
Erleidest du Schaden, dreh so viele Karten deines Lebenspunkte-Zählers um. Wird die Herz-2 umgedreht, bist du tot – insgesamt kannst du 8 Schaden überleben. Ausweichen (B♥) hebt einen Treffer auf: Leg den Buben auf deine umgedrehten Lebenspunkte, statt diesen Schaden zu nehmen.
Fackeln
Kommt das vierte Ass, bist du für immer in der Dunkelheit verloren – das Spiel ist aus. Der Joker (Schriftrolle des Lichts) rettet dich einmal: Hast du ihn auf der Hand, wenn das vierte Ass kommt, leg die Schriftrolle in die Fackelreihe und das Ass unter den Ziehstapel. Taucht dieses Ass wieder auf, bist du verloren. Auch wenn der Ziehstapel leer wird, bevor du draußen bist, bist du in der Dunkelheit verloren (die Regeln lassen das offen; es kommt selten vor).
Abstieg und Rückzug
Dein erster Zug kommt oben links ins Verlies, die nächsten jeweils rechts daneben – diese Reihe ist der Abstieg, immer tiefer hinein. Nach jedem beendeten Zug darfst du, bevor du die erste Karte des nächsten aufdeckst, umkehren.
Der Rückzug wird in einer Reihe darunter gespielt, von rechts nach links: Der erste Rückzugszug kommt unter den vorletzten Zug des Abstiegs, und so weiter. Du brauchst also einen Zug weniger zurück, als du hinabgestiegen bist. Hast du den Rückzugszug unter Zug 1 beendet, bist du draußen. Rückzugszüge funktionieren genau wie die Züge beim Abstieg.
Wertung
- Lebend draußen: Zähl deine Hand zusammen – jeder König 10, jede Karokarte ihre Zahl, der Joker 6 (wenn er noch auf der Hand ist). Schreib das Ergebnis als Könige / Punkte, z. B. 3/41. Höchstens 4/100 sind möglich.
- Gewonnen: Du bist mit allen vier Königen lebend herausgekommen – egal mit wie vielen Punkten.
- Tot oder in der Dunkelheit verloren: 0 Punkte.
Tipps für Einsteiger
- Rechtzeitig umkehren. Jeder Zug beim Abstieg kostet einen Zug auf dem Rückweg. Mit ein paar Königen auf der Hand und wenig Lebenspunkten: nichts wie raus.
- Fackeln mitzählen. Jedes erschienene Ass bringt das vierte näher; auch die abgelegten Karten gescheiterter Türen können Fackeln kosten.
- Fähigkeiten für die großen Gefahren aufheben. Berserkerwut gegen eine Pik-9 oder -10 ist viel mehr wert als gegen eine 3.
- Schatz fallen lassen ist eine Rettungsleine, kein Schnäppchen. Es kostet eine Karte und die Beute des ganzen Zugs – nutz es, wenn der nächste Treffer tödlich sein könnte.
- Behalt den Joker. Solange er auf deiner Hand ist, ist er Ersatzfackel und 6 Punkte zugleich.
Varianten
Alles optional.
- Serie: Spiel drei, fünf oder zehn Partien und zähl die Punkte zusammen – so lohnt sich das Überleben auch, wenn die vier Könige außer Reichweite sind (Vorschlag des Autors).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Solo-Abenteuer (Verlies-Streifzug mit normalem Kartenspiel)
- Herkunft: Juni 2015 – von Matthew Lowes, kostenlos online veröffentlicht
- Auch bekannt als: Tomb of Four Kings
- Ähnliche Spiele: Scoundrel, Donsol, Dungeon Solitaire: Labyrinth of Souls
Dungeon Solitaire: Tomb of Four Kings („Das Grab der vier Könige“) ist ein modernes Spiel, kein traditionelles. Matthew Lowes – Schriftsteller, Musiker und Spieleautor – veröffentlichte es am 26. Juni 2015 als kostenloses zwölfseitiges PDF. Er beschreibt es als etwas „zwischen einer traditionellen Patience und einem Verlies-Rollenspiel für eine Person“. Zwei Tage später folgte eine Beispielpartie, die mit einem Sieg endet. Das Spiel war für den Golden Geek von BoardGameGeek als bestes Print-and-Play-Spiel des Jahres 2015 nominiert.
Im Januar 2016 erschien eine überarbeitete Ausgabe. Laut Lowes änderte sie keine Regeln, stellte aber einige klar, ergänzte Farbsymbole und enthielt die Beispielpartie. Er bat die Spieler auch um ihre Bestwerte, „besonders, wenn ihr ein perfektes Spiel schafft (4/100)“. Die Regeln auf dieser Seite folgen der überarbeiteten Ausgabe, in eigenen Worten.
Aus dem Spiel wurde eine Reihe. Dungeon Solitaire: Labyrinth of Souls, im Dezember 2015 auf Kickstarter finanziert, wird mit Tarotkarten gespielt; laut Lowes sind die Regeln von Tomb of Four Kings „fast identisch“ mit dessen Grundregeln. Mit Devil’s Playground folgte ein weiteres Spiel mit eigenen Karten. Wie Scoundrel (2011) und Donsol (2015) macht Tomb of Four Kings aus den Farben eines normalen Kartenspiels die Monster, Fallen und Schätze eines Verlies-Abenteuers – anders als bei diesen beiden musst du hier aber auch den Weg zurück finden.
Quellen
- Dungeon Solitaire: Tomb of Four Kings – Matthew Lowes (kostenloses PDF, überarbeitete Ausgabe, englisch)
- Dungeon Solitaire Rules Released – Matthew Lowes (2015, englisch)
- Tomb of Four Kings, Revised Edition Released – Matthew Lowes (2016, englisch)
- Labyrinth of Souls Kickstarter: Funded! – Matthew Lowes (2015, englisch)
- Games – Matthew Lowes (englisch)
- Dungeon Solitaire: Tomb of Four Kings – BoardGameGeek (englisch)