Kartenspielregeln

Patience (Canfield-Familie) · Spiel 294 von 388 ♦

Eagle Wing

Ein Rumpf aus dreizehn verdeckten Karten zwischen zwei Flügeln aus je vier – bau die Zielstapel auf, bis vom Adler nichts mehr übrig ist.

Spieler
1
Dauer
5 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Patiencen

Kurzregeln

  • Ziel: alle 52 Karten auf 4 Zielstapel, nach Farbe, über Eck.
  • Aufbau: Rumpf = 13 Karten verdeckt. Flügel = je 4 offen links und rechts. Nächste Karte = Grundkarte: eröffnet einen Zielstapel, die anderen beginnen mit ihrem Wert. Rest (30) = Vorrat.
  • Flügelkarten und die oberste Abwurfkarte gehen auf die Zielstapel. An die Flügel wird nichts angelegt.
  • Lücke im Flügel: sofort aus dem Rumpf füllen. Letzte Rumpfkarte: offen, spielbar.
  • Rumpf leer: Lücken aus Abwurfstapel oder Vorrat.
  • Vorrat: einzeln auf den Abwurfstapel; ungemischt umdrehen – 3 Durchgänge.

Spickzettel

Was wohin darf

Wohin Was
Zielstapel erst Grundwert, dann gleiche Farbe, eins höher (K → A → 2)
Flügel nichts – Karten gehen nur weg
Lücke im Flügel oberste Karte des Rumpfs
Nach dem Rumpf Karte vom Abwurfstapel oder Vorrat
Vorrat einzeln, 3 Durchgänge

Tipps

  • Der Rumpf entscheidet: Passen eine Flügel- und eine Abwurfkarte, spiel die Flügelkarte – sie holt eine Rumpfkarte ins Spiel.
  • Der Abwurfstapel kommt im nächsten Durchgang in derselben Reihenfolge – merk ihn dir.
  • Verloren, wenn nach dem dritten Durchgang nichts mehr geht; etwa 1 Gewinn in 20.
  • Leichter: an die Flügel absteigend in Farbe über Eck anlegen, höchstens 3 Karten pro Platz; zwischen Flügeln nur einzelne Karten.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge
  3. Die Teile der Auslage
  4. Vorbereitung
  5. Spielablauf
  6. Gewonnen oder verloren
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Eagle Wing („Adlerflügel“) ist eine schnelle Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt) aus der Familie von Canfield. Die Auslage sieht aus wie ein Vogel: ein Stapel aus dreizehn verdeckten Karten – der Rumpf – mit vier ausgebreiteten Karten auf jeder Seite als Flügel. Du versuchst, alle 52 Karten auf vier Stapel zu sortieren, einen pro Farbe. Wie bei Canfield beginnen diese Stapel nicht beim Ass, sondern bei dem Wert einer Karte, die zu Beginn ausgeteilt wird. Das Spiel heißt auch Thirteen Down („dreizehn verdeckt“).

  • Spieler: 1
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker.
  • Dauer: etwa 5 Minuten pro Spiel.

Rangfolge

Die Werte laufen A – 2 – 3 … 10 – B – D – K, und bei Eagle Wing geht es über Eck: Nach dem König kommt wieder das Ass, dann die 2. Dame, König, Ass, 2 ist also eine richtige Folge.

Die Teile der Auslage

  • Rumpf: ein Stapel aus 13 Karten, verdeckt. Er ist eine Reserve – ein Vorrat an Karten, die nach und nach ins Spiel kommen.
  • Flügel: acht offene Karten in einer Reihe, vier auf jeder Seite des Rumpfs.
  • Zielstapel: vier Stapel, einer pro Farbe, auf denen du die Karten sammelst. Alle vier Zielstapel beginnen mit demselben Wert – dem Wert der Karte, die zu Beginn ausgeteilt wird (der Grundkarte).
  • Vorrat: der verdeckte Stapel mit den übrigen Karten.
  • Abwurfstapel: der offene Stapel, auf den du Karten aus dem Vorrat aufdeckst.

Vorbereitung

  1. Misch. Zähl 13 Karten verdeckt auf einen Stapel in der Tischmitte ab: den Rumpf.
  2. Leg acht Karten offen in eine Reihe, vier links und vier rechts vom Rumpf: die Flügel.
  3. Leg die nächste Karte offen über den Rumpf. Sie eröffnet den ersten Zielstapel, und ihr Wert ist die Grundkarte für alle vier Zielstapel.
  4. Die übrigen 30 Karten sind der Vorrat. Lass daneben Platz für den Abwurfstapel.
5♦5♦♦555ZielstapelB♣B♣B3♠3♠♠9♥9♥♥5♣5♣♣Linker Flügel13RumpfK♦K♦K7♥7♥♥2♠2♠♠D♠D♠DRechter Flügel30VorratAbwurf
Eagle Wing – so kann die Auslage am Anfang aussehen

In diesem Beispiel eröffnet die 5♦ den ersten Zielstapel, die anderen drei beginnen also mit den übrigen drei 5ern.

Spielablauf

Es gibt keine Runden – du machst einen Zug nach dem anderen, in beliebiger Reihenfolge.

  1. Auf einen Zielstapel: Wird eine weitere Karte vom Wert der Grundkarte frei, eröffnet sie einen neuen Zielstapel. Auf jedem Zielstapel legst du aufsteigend in derselben Farbe ab, über Eck: Mit Grundkarte 5 läuft der Karo-Stapel 5♦ 6♦ 7♦ … D♦ K♦ A♦ 2♦ 3♦ 4♦.
  2. Spielbare Karten: Jede Karte der Flügel und die oberste Karte des Abwurfstapels dürfen auf einen Zielstapel. An die Flügel wird nichts angelegt – ihre Karten können nur auf die Zielstapel.
  3. Flügel auffüllen: Ist eine Flügelkarte weg, füllst du die Lücke sofort mit der obersten Karte des Rumpfs, offen.
  4. Die letzte Karte des Rumpfs: Liegt nur noch eine Karte im Rumpf, drehst du sie um. Sie darf direkt auf einen Zielstapel, ohne auf eine Lücke in den Flügeln zu warten.
  5. Nach dem Rumpf: Ist der Rumpf aufgebraucht, darfst du eine Lücke in den Flügeln mit der obersten Karte des Abwurfstapels oder der nächsten Karte des Vorrats füllen.
  6. Der Vorrat: Du deckst den Vorrat Karte für Karte auf den Abwurfstapel auf. Spielbar ist nur dessen oberste Karte; legst du sie weg, wird die darunter frei.
  7. Neuer Durchgang: Ist der Vorrat leer, drehst du den Abwurfstapel um (ohne zu mischen) – er ist der neue Vorrat. Das darfst du zweimal – insgesamt also drei Durchgänge.

Beispiel: Im Bild oben eröffnet die 5♣ aus dem linken Flügel einen neuen Zielstapel. Ihre Lücke füllst du sofort mit der obersten Karte des Rumpfs – etwa der 6♦, die gleich auf die 5♦ kommt. Auch diese Lücke füllst du wieder aus dem Rumpf. Später bringt der Vorrat die 6♣, die auf die 5♣ passt, und die 7♦, die auf die 6♦ kommt.

Gewonnen oder verloren

Du hast gewonnen, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen, 13 auf jedem, und Rumpf und Flügel leer sind. Ist der dritte Durchgang vorbei und geht kein Zug mehr, ist die Patience nicht aufgegangen. Morehead und Mott-Smith schätzten, dass etwa jedes 20. Spiel aufgeht.

Tipps für Einsteiger

  • Am Rumpf scheiterst du: Jede Karte, die aus den Flügeln weggeht, holt eine verdeckte Karte aus dem Rumpf ins Spiel. Passen eine Flügelkarte und eine Karte vom Abwurfstapel auf denselben Zielstapel, nimm die Flügelkarte.
  • Prüf alle Flügelkarten und den Abwurfstapel, bevor du die nächste Karte aufdeckst.
  • Merk dir gegen Ende eines Durchgangs die Reihenfolge des Abwurfstapels – im nächsten Durchgang kommen die Karten in derselben Reihenfolge.
  • Ist der Rumpf aufgebraucht, sind Lücken in den Flügeln Parkplätze: Leg eine Karte vom Abwurfstapel hinein, wenn dadurch die Karte darunter frei wird.

Varianten

Alles freiwillig – vor dem Spiel festlegen.

  • Anlegen an die Flügel: Bei Helen L. Coops (100 Games of Solitaire, 1939) und in vielen Computerversionen darfst du an die Flügelkarten absteigend in derselben Farbe anlegen, über Eck (4♠ an 5♠, K♣ an A♣), mit höchstens drei Karten pro Flügelplatz. Zwischen den Flügeln dürfen nur einzelne Karten wandern. Laut der englischen Wikipedia steigen die Gewinnchancen dadurch auf bis zu 80 %.
  • Andere Fassungen: Laut der englischen Wikipedia ändern manche Bücher die Zahl der Durchgänge oder die Größe des Rumpfs.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Patience (Canfield-Familie: eine Reserve aus 13 Karten, Zielstapel ab einer ausgeteilten Grundkarte)
  • Herkunft: unbekannt; 1883 in den USA als Thirteen Down beschrieben (Dick)
  • Auch bekannt als: Thirteen Down, Wings
  • Ähnliche Spiele: Canfield (Demon), Storehouse (Thirteen Up), Duchess

Eagle Wing („Adlerflügel“) hat seinen Namen von der Auslage: ein Stapel aus dreizehn Karten als Körper eines Vogels, mit vier ausgebreiteten Karten auf jeder Seite als Flügel. Eine frühe Beschreibung steht in Dick’s Games of Patience (New York, 1883) unter dem Namen Thirteen Down – so heißt dort der verdeckte Stapel selbst: dreizehn Karten, links und rechts je vier „Flügelkarten“, die nächste Karte bestimmt den Wert der Zielstapel, und es gibt zwei neue Durchgänge. Albert Morehead und Geoffrey Mott-Smith (1949) beschreiben dasselbe Spiel als Eagle Wing, nennen den Stapel „trunk“ (Rumpf) und die acht Karten „wings“, und schätzen vier Minuten pro Spiel und einen Gewinn in 20 Spielen. Laut der englischen Wikipedia nennt George F. Hervey es Wings.

Laut der englischen Wikipedia ist Eagle Wing mit Storehouse (Thirteen Up) verwandt, einer Variante von Canfield. Wie Canfield hat es eine Reserve aus dreizehn Karten und Zielstapel, die beim Wert einer ausgeteilten Karte beginnen und über Eck laufen. Nach den klassischen Regeln darf an die Flügel nichts angelegt werden, deshalb geht die Patience selten auf. Helen L. Coops (1939) erlaubte, an die Flügel absteigend in derselben Farbe anzulegen, und viele Computerprogramme folgen ihr, mit höchstens drei Karten pro Flügel; laut Wikipedia steigen die Gewinnchancen damit auf bis zu 80 %. Das Spiel gehört zu mehreren großen Software-Sammlungen, darunter GNOME AisleRiot und PySolFC.

Quellen