Kartenspielregeln

Ratespiel · Spiel 386 von 388 ♠

Eleusis

Der Geber erfindet eine geheime Regel, welche Karte folgen darf – alle anderen legen Karten, hören Ja oder Nein und kommen ihr auf die Spur.

Spieler
3–8
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten, zusammengemischt
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: die geheime Regel des Gebers erraten, welche Karte folgen darf.
  • Zwei Spiele, je 12 Karten; der Geber spielt nicht. Eine Startkarte beginnt die Hauptreihe.
  • Zug: Lege eine Karte. Der Geber sagt richtig oder falsch.
  • Richtig: Karte bleibt in der Hauptreihe, du ziehst nichts.
  • Falsch: Karte kommt darunter, du ziehst eine.
  • Kein Zug: Hand zeigen; stimmt es, neue Hand mit einer Karte weniger; sonst legt der Geber für dich, du ziehst eine.
  • Nach einem richtigen Zug darfst du die Regel raten. Stimmt sie: Runde aus.
  • Punkte: 12 − Restkarten, +6 fürs Raten, +3 fürs Leerspielen. Der Geber bekommt den besten Wert.

Spickzettel

Vorbereitung

  • Geber schreibt die Regel auf, gibt je 12, deckt eine Startkarte auf.
  • Links vom Geber beginnt.

Ein Zug

Zug Folge
Richtig bleibt in der Hauptreihe
Falsch darunter legen, 1 ziehen
Kein Zug stimmt neue Hand, 1 Karte kleiner
Kein Zug falsch Geber legt für dich, 1 ziehen
  • Nach richtigem Zug darfst du raten.
  • Ende: Regel erraten oder leere Hand.

Punkte

12 − Restkarten · +6 erraten · +3 leere Hand. Geber = bester Spieler.

Anfängerregeln

  • Rot und Schwarz wechseln.
  • Ungerade, dann gerade.
  • 1 bis 3 höher als die letzte.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Auslage
  3. Vorbereitung
  4. Spielablauf
  5. Regeln für den Geber
  6. Rundenende und Punkte
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Eleusis ist ein Kartenspiel darüber, eine verborgene Regel zu entdecken. Ein Spieler – der Geber – erfindet heimlich eine Regel, welche Karte auf welche folgen darf. Die anderen legen der Reihe nach je eine Karte in eine wachsende Reihe. Der Geber sagt nur „richtig“ oder „falsch“, und eine falsche Karte kommt unter die Reihe und wird vom Ziehstapel ersetzt. Aus diesen Antworten versucht jeder, die Regel herauszufinden – denn wer sie zuerst errät, bekommt die meisten Punkte. Das Spiel wurde erfunden als Abbild der Arbeit von Wissenschaftlern: eine Theorie aufstellen, sie prüfen und verwerfen, wenn ein Test fehlschlägt.

Diese Seite beschreibt die verkürzte Fassung Eleusis Express, die leichter zu lernen und viel schneller ist als das Original (das steht unter Varianten).

  • Spieler: 3–8, am besten 4 oder 5. In jeder Runde ist ein Spieler Geber und spielt nicht mit.
  • Du brauchst: zwei normale Kartenspiele mit je 52 Karten, zusammengemischt (ohne Joker), und Stift und Papier für die Punkte. Der Geber braucht außerdem ein Blatt Papier für die geheime Regel.

Die Auslage

Alle Karten kommen in eine Auslage in der Mitte des Tisches:

  • Die Hauptreihe ist eine Reihe richtiger Karten, die jeweils der geheimen Regel folgen. Sie wächst nach rechts.
  • Nebenreihen hängen unter der Hauptreihe: Jede falsche Karte kommt unter die letzte Karte der Hauptreihe, so sieht man, was schon gescheitert ist. Falsche Karten dürfen sich überlappen, damit sie weniger Platz brauchen.

Vorbereitung

  1. Geber bestimmen: Der erste Geber wird ausgelost. In jeder neuen Runde ist ein anderer Spieler Geber.
  2. Die geheime Regel: Der Geber denkt sich eine Regel aus und schreibt sie auf, damit er sie im Spiel nicht ändern kann. Gute Regeln für den Anfang stehen weiter unten.
  3. Geben: Der Geber mischt beide Spiele zusammen und gibt jedem anderen Spieler 12 Karten. Der Rest ist der Ziehstapel.
  4. Startkarte: Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf und legt sie als erste Karte der Hauptreihe auf den Tisch.
  5. Tipp (optional): Vor dem Spielbeginn darf der Geber einen Hinweis zur Regel geben, zum Beispiel „Es hat mit Rot und Schwarz zu tun“.

Links vom Geber beginnt der erste Spieler, dann geht es nach links weiter.

Spielablauf

Wer dran ist, legt eine Karte aus seiner Hand ans Ende der Hauptreihe. Der Geber sagt, ob sie richtig ist.

  • Richtig: Die Karte bleibt am rechten Ende der Hauptreihe liegen. Du ziehst nicht nach – deine Hand ist um eine Karte kleiner.
  • Falsch: Die Karte kommt unter die letzte Karte der Hauptreihe (sie beginnt eine Nebenreihe oder wird an eine vorhandene gelegt). Du ziehst eine Karte vom Ziehstapel, deine Hand bleibt also gleich groß.

Eine Regel bezieht sich immer auf die letzte Karte der Hauptreihe – oder auf die Startkarte, solange noch nichts anderes liegt. Falsche Karten zählen nie als „letzte Karte“.

Beispiel: Die Startkarte ist Herz 7. Dans geheime Regel lautet „Rot und Schwarz wechseln sich ab.“ Anna legt Karo 4 – falsch, denn das ist Rot auf Rot. Die Karte kommt unter die Herz 7, und Anna zieht eine Karte. Ben legt Pik D – richtig, Schwarz auf Rot. Sie kommt in die Hauptreihe. Carla braucht jetzt eine rote Karte.

„Kein Zug“ ansagen

Wenn du glaubst, gar keine Karte legen zu können, darfst du das ansagen und deine Hand allen zeigen.

  • Du irrst dich (du hättest legen können): Der Geber sucht eine passende Karte aus deiner Hand und legt sie an die Hauptreihe. Die übrigen Karten behältst du und ziehst eine Karte vom Ziehstapel.
  • Du hast recht: Du legst deine ganze Hand unter den Ziehstapel und bekommst eine neue Hand mit einer Karte weniger. Hattest du nur noch eine Karte, kommt sie unter den Ziehstapel, und die Runde ist zu Ende.

Die Regel raten

Jedes Mal, wenn du richtig legst – oder ein richtiges „Kein Zug“ ansagst –, darfst du die Regel raten. Sag sie laut, damit alle sie hören. Der Geber sagt, ob du recht hast. Auf die Wortwahl kommt es nicht an, solange deine Regel in jeder Lage dasselbe entscheidet wie die geheime.

  • Richtig: Die Runde ist sofort zu Ende.
  • Falsch: Das Spiel geht weiter. Erst nach deinem nächsten richtigen Zug darfst du wieder raten.

Du darfst auch schweigen und die anderen raten lassen – aber Vorsicht, die Runde endet, sobald jemand richtig liegt.

Regeln für den Geber

  • Antworte ehrlich und schnell, nur mit „richtig“ oder „falsch“.
  • Ändere die Regel während der Runde nicht.
  • Eine gute Regel erlaubt in jeder Lage mehrere Karten, aber nicht zu viele. „Eins höher als die letzte“ ist viel zu streng, „andere Farbe als die letzte Karte“ viel zu leicht.
  • Vermeide Ausnahmen und Joker („Bildkarten passen immer“). Die Regel wird schwerer sein, als du denkst.
  • Beim ersten Mal Eleusis nimm eine der Anfängerregeln unten.

Anfängerregeln

Jede bezieht sich auf die letzte Karte der Hauptreihe. Das Ass zählt 1, der Bube 11, die Dame 12 und der König 13.

  • Auf eine rote Karte folgt eine schwarze, auf eine schwarze eine rote.
  • Farben der Reihe nach: ♠, dann ♥, dann ♦, dann ♣, dann wieder ♠.
  • Drei rote Karten, dann drei schwarze, dann drei rote und so weiter (die Startkarte ist die erste ihrer drei).
  • Auf eine ungerade Karte folgt eine gerade, auf eine gerade eine ungerade.
  • Auf eine Karte von Ass bis 7 folgt eine Karte von 8 bis König; auf 8 bis König folgt Ass bis 7.
  • Es folgt eine Karte, die um 1, 2 oder 3 höher ist als die letzte; nach dem König geht es beim Ass weiter (nach einer Dame sind König, Ass oder 2 richtig).

Schwerere für später: „Auf ungerade eine rote, auf gerade eine schwarze“; „gleiche Farbe oder gleicher Wert wie die letzte Karte“; „nach einer schwarzen Karte der gleiche oder ein niedrigerer Wert, nach einer roten der gleiche oder ein höherer“.

Rundenende und Punkte

Die Runde endet, wenn jemand die Regel errät oder seine letzte Karte legt. Jeder Spieler bekommt:

  • 12 Punkte minus die Zahl der Karten, die er noch auf der Hand hat,
  • +6, wenn er die Regel erraten hat,
  • +3, wenn er seine Hand leer gespielt hat.

Der Geber bekommt so viele Punkte wie der beste Spieler dieser Runde. Damit fährt der Geber am besten mit einer Regel, die die Spieler mehrere Karten richtig legen lässt, bevor jemand sie knackt.

Beispiel: Anna errät die Regel mit 8 Karten auf der Hand: 12 − 8 + 6 = 10 Punkte. Ben hat 5 Karten (7 Punkte), Carla 9 Karten (3 Punkte). Der Geber bekommt wie Anna 10 Punkte.

Führt über mehrere Runden eine Gesamtpunktzahl. Dann wird der nächste Spieler Geber und denkt sich eine neue Regel aus.

Spielende

Das Spiel endet, wenn jeder einmal Geber war – oder früher, wenn die Zeit um ist. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Wenn ihr euch um die Wertung nicht kümmern wollt, spielt einfach zum Spaß: Kommt niemand weiter, sollte der Geber Hinweise geben. Das ist streng genommen Mogeln, macht das Spiel aber besser.

Ist der Ziehstapel mitten in einer Runde leer, mischt ein drittes Kartenspiel dazu oder beendet die Runde an dieser Stelle.

Tipps für Einsteiger

  • Prüfen, nicht raten. Wähle Karten, die deine Theorie widerlegen würden. Eine Karte, die deine Theorie nur bestätigt, verrät wenig; eine Karte, die falsch wäre, wenn die Theorie stimmt, verrät viel.
  • Schau dir die falschen Karten so genau an wie die richtigen – sie zeigen, was die Regel nicht erlaubt.
  • Probiere immer eine Eigenschaft nach der anderen aus: Rot oder Schwarz, Farbe (♠ ♥ ♦ ♣), Wert, gerade oder ungerade, hoch oder niedrig – und Kombinationen aus zweien.
  • Rate nicht zu früh: Ein falscher Tipp kostet nichts direkt, aber er verrät den anderen, was du denkst.
  • Formuliere die Regel als Geber so genau, dass du bei jeder Karte schnell entscheiden kannst. Probiere sie vor dem Geben an ein paar Karten selbst aus.
  • Regeln können sich auf mehr als die letzte Karte beziehen – etwa auf die letzten beiden –, aber das ist deutlich schwerer.

Varianten

Alle sind optional – einigt euch vor dem Spiel.

  • Volles Eleusis (Robert Abbotts Standardfassung): Der Geber heißt „Gott“. Jeder Spieler bekommt 14 Karten. Wer dran ist, legt eine oder mehrere Karten in Reihenfolge; der Geber beurteilt den ganzen Zug. Ist etwas davon falsch, kommen alle Karten wieder weg, und der Spieler zieht doppelt so viele Karten, wie er gelegt hat.
  • Prophet: Wer die Regel zu kennen glaubt, kann sich zum Propheten erklären, indem er seine Karte markiert. Der Prophet legt seine Karten ab, spielt nicht mehr mit und beurteilt stattdessen die Züge der anderen. Erwischt der Geber ihn bei einem Fehler, bekommt er fünf Strafkarten.
  • Kein Zug (volles Spiel): Ein falsches „Kein Zug“ kostet fünf Strafkarten; ein richtiges tauscht deine Hand gegen eine, die vier Karten kleiner ist.
  • Marker und Ausscheiden: Im vollen Spiel bekommt jede zehnte Karte einen Marker; nach dem vierten Marker scheidet jeder, der falsch legt, aus der Runde aus.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ratespiel (induktives Schließen)
  • Herkunft: USA; 1956 von Robert Abbott erfunden, 1959 durch Martin Gardner bekannt geworden
  • Auch bekannt als: New Eleusis (die überarbeitete Fassung der 1970er-Jahre), Eleusis Express (2006)
  • Ähnliche Spiele: Mao, Zendo

Eleusis ist ein Spiel des induktiven Schließens: Statt eine bekannte Regel zu lernen, müssen die Spieler aus Beispielen und Gegenbeispielen eine unbekannte finden. Wikipedia beschreibt es als Ablegespiel, bei dem ein Spieler eine geheime Regel wählt und die anderen sie herausfinden; oft wird es als kleines Modell der wissenschaftlichen Methode gesehen.

Der amerikanische Spieleerfinder Robert Abbott schreibt auf seiner Website, er habe Eleusis 1956 erfunden. Martin Gardner beschrieb diese Urfassung im Juni 1959 in seiner Kolumne „Mathematical Games“ im Scientific American und nannte es eines der wenigen Spiele, die induktives Denken verlangen. In der Urfassung half die Kenntnis der Regel nur beim Loswerden der Karten; es gab weder Raten noch den Propheten. Ab 1973 überarbeitete Abbott das Spiel – mit Nebenreihen, die zeigen, wo falsche Karten lagen, und dem Propheten –, und Gardner schrieb 1977 über diese verbesserte Fassung; Abbott ließ das Wort „new“ später weg, weil sie zum Standardspiel geworden war. Der Geber heißt darin „Gott“.

2006 erfand John Golden, Mathematikprofessor an der Grand Valley State University in Michigan, eine vereinfachte Fassung für Grundschullehrer, die Kindern die wissenschaftliche Methode zeigen wollen. Abbott hielt sie für ein „großartiges Spiel“ und gab ihr den Namen Eleusis Express; das ist die Fassung dieser Seite. Sie kommt ohne Propheten aus, die Spieler sagen die Regel einfach laut, wenn sie sie zu kennen glauben, und die Wertung ist einfacher.

Oft wird Eleusis mit Mao verglichen, das ebenfalls Regeln hat, die den Spielern verborgen bleiben und über Strafkarten gelernt werden, und mit dem Brettspiel Zendo, bei dem die Spieler eine geheime Regel aus gelegten Mustern erschließen.

Quellen