Stichspiel mit Reizen · Spiel 92 von 388 ♥
Fünfhundert (500)
Australiens liebstes Kartenspiel – reiz mit deinem Partner um Stiche und Trumpf, hol dir die Kitty und spiel mit dem Joker auf 500.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 43 Karten (ohne 2er, 3er, schwarze 4er) + 1 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Reizen
- Die Kitty
- Die Stiche
- Punkte
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Fünfhundert ist ein Partnerspiel mit Reizen und heute vor allem als Nationalkartenspiel Australiens bekannt. Vier Spieler bilden zwei feste Teams zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber. In jedem Spiel wird gereizt, also geboten, wer den Trumpf bestimmen darf: Wer am höchsten bietet, verspricht, dass sein Team mindestens eine bestimmte Zahl der 10 Stiche holt. Das Team, das zuerst mit einem erfüllten Gebot 500 Punkte erreicht, gewinnt.
- Spieler: genau 4, in zwei festen Teams.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt plus einen Joker, dazu Stift und Zettel.
Die Regeln hier folgen dem üblichen australischen Spiel. Ein offizielles Regelwerk gibt es nicht – sprecht Einzelheiten vorher ab.
Die Karten
Nimm alle 2er und 3er sowie 4♠ und 4♣ heraus und leg einen Joker dazu. So bleiben 43 Karten:
- ♥ und ♦: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 (je 11 Karten)
- ♠ und ♣: A K D B 10 9 8 7 6 5 (je 10 Karten)
- der Joker
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt alle vier. Trumpf ist die Farbe, die für dieses Spiel bestimmt wird – jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.
Gibt es eine Trumpffarbe, lauten die Trümpfe von hoch nach niedrig:
- der Joker (in Australien auch „the bird“, der Vogel, genannt)
- der rechte Bower – der Bube der Trumpffarbe
- der linke Bower – der andere Bube gleicher Farbe (rot oder schwarz). Er gehört das ganze Spiel über zum Trumpf, nicht zu seiner aufgedruckten Farbe.
- dann A K D 10 9 8 7 6 5 (4) der Trumpffarbe.
Beispiel: Pik ist Trumpf. Die Trümpfe sind: Joker, B♠, B♣, A♠ K♠ D♠ 10♠ 9♠ 8♠ 7♠ 6♠ 5♠ – 12 Karten. Kreuz hat keinen Buben mehr: A♣ K♣ D♣ 10♣ 9♣ … 5♣.
Die anderen Farben haben die normale Reihenfolge A K D B 10 9 … 4 (bzw. 5). Bei ohne Trumpf und Misère (siehe unten) gibt es keine Bower – jede Farbe läuft A K D B 10 … –, und für den Joker gelten eigene Regeln.
Vorbereitung
- Teams und erster Geber: Teams absprechen oder Karten ziehen. Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Dann gibt er im Uhrzeigersinn, links beginnend: jedem 3 Karten, 1 Karte verdeckt in die Mitte, jedem 4, 1 in die Mitte, jedem 3, 1 in die Mitte.
- Jeder hat jetzt 10 Karten. Die 3 verdeckten Karten in der Mitte sind die Kitty: Zusatzkarten, die nur der Gewinner des Reizens bekommt.
Reizen
Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend links vom Geber, passt jeder oder gibt ein Gebot ab. Ein Gebot ist eine Stichzahl (sechs bis zehn) plus eine Trumpffarbe oder ohne Trumpf, etwa „sieben Herz“ oder „sechs ohne Trumpf“. Die Zahl sagt, wie viele der 10 Stiche dein Team mindestens holt.
- Jedes Gebot muss höher sein als das vorige, nach der Reihenfolge der Tabelle (mehr Stiche oder gleich viele in einer höheren Farbe): ♠ < ♣ < ♦ < ♥ < ohne Trumpf.
- Wer gepasst hat, darf in diesem Spiel nicht mehr bieten.
- Es wird so lange reihum geboten, bis nach einem Gebot die drei anderen gepasst haben. Das letzte Gebot ist der Kontrakt; wer es abgegeben hat, ist der Alleinspieler, sein Team die Spieler.
- Passen alle vier, wird zusammengeworfen und der Nächste gibt.
Jedes Gebot hat einen festen Wert (die Avondale-Tabelle):
| Stiche | ♠ | ♣ | ♦ | ♥ | Ohne Trumpf |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Zwei Sondergebote verlangen, gar keinen Stich zu machen. Der Alleinspieler spielt dann wirklich allein; sein Partner legt die Karten verdeckt weg und setzt aus.
- Misère (250): höher als jedes Siebener- und niedriger als jedes Achtergebot. Sie darf erst geboten werden, nachdem jemand sieben geboten hat.
- Offene Misère (500): genauso, aber nach dem ersten Stich legt der Alleinspieler alle Karten offen auf den Tisch. Sie liegt zwischen zehn Karo und zehn Herz und darf jederzeit geboten werden.
Beispiel: Anna bietet „sechs Pik“, Ben „sechs Herz“, Carla passt, Dan „sieben Kreuz“. Anna passt, Ben bietet „sieben Herz“, Dan passt. Bens Kontrakt ist sieben Herz, Wert 200.
Die Kitty
Der Alleinspieler nimmt die 3 Karten der Kitty auf, ohne sie zu zeigen, und legt dann 3 beliebige Karten verdeckt ab – aus der Kitty oder aus seiner Hand. Die abgelegten Karten sind für dieses Spiel aus dem Spiel.
Die Stiche
Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus. Im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:
- Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen. Denk daran: Gibt es Trumpf, gehören linker Bower und Joker zum Trumpf.
- Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte legen – stechen oder abwerfen.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus. Gespielt werden alle 10 Stiche.
Der Joker bei ohne Trumpf und Misère
- Hat der Alleinspieler den Joker, darf er ihm vor dem ersten Ausspiel eine Farbe zuordnen. Er ist dann einfach die höchste Karte dieser Farbe.
- Sonst gehört der Joker zu keiner Farbe und gewinnt jeden Stich, in den er gelegt wird. Du darfst ihn aber nur legen, wenn du die ausgespielte Farbe nicht bedienen kannst.
- Spielst du den Joker aus, nennst du eine Farbe, die die anderen bedienen müssen – aber nur eine, die noch nicht ausgespielt wurde (das handhaben Runden unterschiedlich). Sind alle vier Farben schon ausgespielt worden, darf der Joker nur noch zum letzten Stich ausgespielt werden.
- Bei Misère würde der Joker einen Stich machen – wer Misère mit Joker spielt, sollte ihm also eine Farbe zuordnen.
Punkte
Nach 10 Stichen wird abgerechnet:
- Kontrakt erfüllt: Die Spieler bekommen den Wert ihres Gebots. Holen sie alle 10 Stiche (Schlemm) mit einem Gebot unter 250, bekommen sie stattdessen 250.
- Kontrakt verloren: Der Wert des Gebots wird abgezogen – der Stand kann unter null fallen.
- Gegner: Bei einem Stichgebot bekommen die Gegner immer 10 Punkte je Stich, den sie gemacht haben.
- Misère / offene Misère: Das Team des Alleinspielers bekommt 250 / 500, wenn er keinen Stich macht, und verliert 250 / 500, wenn er einen macht. Die Gegner bekommen nichts.
Beispiel: Ben spielt sieben Herz (200). Ben und Dan holen 8 Stiche: +200; Anna und Carla +20. Im nächsten Spiel bietet Anna acht ohne Trumpf (320), ihr Team holt aber nur 7: Anna und Carla −320, Ben und Dan +30 für ihre 3 Stiche.
Spielende
Ein Team, das mit einem erfüllten Kontrakt 500 Punkte oder mehr erreicht, gewinnt. Die 10 Punkte je Stich als Gegner reichen dafür nicht: Kommt ein Team so auf 500 oder mehr, wird weitergespielt, bis es einen Kontrakt erfüllt. Ein Team, das auf minus 500 oder weniger fällt, hat verloren (in Australien: „durch die Hintertür raus“).
Tipps für Einsteiger
- Verlass dich nicht auf die Kitty. Drei unbekannte Karten retten selten eine schwache Hand.
- Joker und beide Bower sind Gold wert – mit zweien davon und einer langen Farbe kannst du bieten.
- Reizen ist Reden. Das Gebot deines Partners verrät seine beste Farbe; in seiner Farbe höher zu bieten ist oft sicherer als eine eigene Farbe zu nennen.
- Als Spieler früh Trumpf spielen, um den Gegnern die Trümpfe abzunehmen.
- Misère braucht niedrige Karten in jeder Farbe; ein einziges Ass oder ein König kann sie kippen.
Varianten
Vor dem Spiel absprechen.
- Joker ohne Farbe: Manche erlauben es nie, dem Joker bei ohne Trumpf eine Farbe zuzuordnen – nur bei Misère.
- Misère: Manche erlauben sie jederzeit, andere lassen sie weg, und manche werten sie mit 150 zwischen den Siebener- und Achtergeboten.
- Nochmal bieten: Manche lassen einen Spieler, der gepasst hat, später wieder bieten.
- Keine 10 je Stich: Manche geben den Gegnern nichts oder nur dann Punkte, wenn der Kontrakt verloren geht.
- Kein Schlemm-Bonus: Ein Schlemm bringt nur den Wert des Gebots.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Euchre-Familie, mit Reizen)
- Herkunft: USA, spätes 19. Jahrhundert; Regeln 1904 urheberrechtlich geschützt
- Auch bekannt als: 500, Five Hundred
- Ähnliche Spiele: Euchre, Bridge, Spades
Fünfhundert ist aus dem Euchre entstanden. Joker und Bower hat es übernommen, doch statt eine Karte als Trumpf aufzudecken, reizen die Spieler um das Recht, den Trumpf zu bestimmen, und das Blatt ist so verkleinert, dass bis auf eine Kitty von drei Karten alle Karten verteilt werden. Laut pagat.com wurde das Spiel in den USA erfunden und von der United States Playing Card Company verbreitet, die sich die Regeln 1904 schützen ließ. Laut Wikipedia brachte die Firma 1906 die verbesserte Avondale-Tabelle mit den Werten der Gebote heraus, um Ungereimtheiten beim Reizen zu beseitigen – nach ihr wird bis heute gezählt.
Schon früh gab es laut pagat.com Sonderblätter mit zusätzlichen Karten (11er, 12er und rote 13er), mit denen fünf oder sechs Personen spielen konnten. In den USA war das Spiel bis etwa 1920 sehr beliebt, dann verdrängten es Auction und Contract Bridge; gespielt wird es dort noch in einigen Gegenden wie Ohio und Pennsylvania sowie in Kanada.
In Australien und Neuseeland dagegen wurde Fünfhundert zum Nationalkartenspiel schlechthin. Ein offizielles australisches Regelwerk gibt es nicht; wann Misère erlaubt ist, wie sich der Joker ohne Trumpf verhält und ob die Gegner für ihre Stiche Punkte bekommen, ist von Tisch zu Tisch verschieden. Die Regeln hier folgen der Beschreibung auf pagat.com des üblichen australischen Spiels.