Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 71 von 388 ♥

400 (Vierhundert)

Das Lieblingsspiel der Levante – Herz ist immer Trumpf, jeder bietet für sich allein, und dein Partner muss im Plus bleiben, damit ihr gewinnt.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: 41 erreichen, während dein Partner über 0 steht. Partner gegenüber; Geben, Reizen und Spielen gehen nach rechts.
  • Alle 52 Karten, je 13. Herz ist immer Trumpf.
  • Reizen: jeder einmal, ab rechts vom Geber (Geber zuletzt): Stiche, die du allein machst. Kein Passen; mindestens 2, steigt mit deinem Stand.
  • Summe unter 11: einwerfen, der Nächste gibt.
  • Spiel: Rechts vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst beliebig. Höchstes Herz, sonst höchste Karte der Farbe sticht; wer sticht, spielt aus.
  • Jeder behält und zählt seine eigenen Stiche.
  • Erfüllt: Wert des Gebots dazu (Überstiche zählen nicht). Verfehlt: Wert abziehen.

Spickzettel

Gebot Wert
2 3 4 2 3 4
5 / 6 10 / 12 (ab eigenen 30 Punkten 5 / 6)
7 / 8 14 / 16
9 27
10 / 11 / 12 30 / 33 / 36
13 Partie gewonnen oder verloren
  • Niedrigstes Gebot nach eigenem Stand: 2; 3 bei 30–39; 4 bei 40–49; 5 ab 50.
  • Gebot 13: alle Stiche → deine Partei gewinnt sofort; einer verloren, auch an den Partner → deine Partei verliert.
  • Stände können unter null fallen.
  • Sieg: 41+ und Partner über 0. Partner bei 0 oder darunter: weiterspielen. Beide Parteien nach demselben Spiel → höhere Summe gewinnt.
  • Tipps: Der Geber bietet zuletzt und kann mit guter Hand auf 11 erhöhen. Gebot schon erfüllt? Lass deinen Partner die Stiche machen, die er braucht.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Partieende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

400 (arabisch arba’meyeh, „vierhundert“) ist ein Stichspiel für vier Personen in zwei Parteien, beliebt im Libanon, in Syrien und den Nachbarländern. Es ist ein naher Verwandter von Tarneeb, mit zwei großen Unterschieden: Herz ist immer Trumpf, und jeder bietet für seine eigenen Stiche und schreibt seine eigenen Punkte. Eine Partei gewinnt, wenn ein Partner 41 Punkte erreicht und der andere über null steht – du musst also nicht nur auf dich, sondern auch auf deinen Partner achten.

  • Spieler: genau 4, in zwei Parteien zu zweit. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker, Papier und Stift.

Die Karten

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählen nur Stiche.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Herz ist Trumpf, in jedem Spiel: Jedes Herz schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Vorbereitung

Geben, Reizen und Spielen gehen bei 400 gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
  2. Geben: Der Geber mischt, sein linker Nachbar hebt ab, und der Geber verteilt das ganze Blatt in kleinen Päckchen (z. B. erst eine Karte, dann sechsmal zwei), beginnend rechts von sich. Jeder hat 13 Karten.

Reizen

Jeder bietet genau einmal: die Zahl der Stiche, die er allein zu machen verspricht. Partner bieten getrennt – jeder muss sein eigenes Gebot erfüllen.

  1. Der Spieler rechts vom Geber bietet zuerst, dann die anderen reihum nach rechts; der Geber bietet als Letzter.
  2. Passen ist nicht erlaubt. Das niedrigste Gebot hängt von deinem eigenen Punktestand ab:
Dein Stand Niedrigstes Gebot
unter 30 2
30–39 3
40–49 4
50 und mehr 5
  1. Summe der Gebote: Die vier Gebote müssen zusammen mindestens 11 ergeben.
  2. Ist die Summe zu klein, werden die Karten eingeworfen, und der nächste Geber (rechts) gibt neu.

Beispiel: Nord gibt. West bietet 3, Süd 4, Ost 2 und Nord mangels besserer Karten 2. Die Summe ist 11, also wird gespielt.

Das Spiel

  1. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich aus.
  2. Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast.
  3. Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen: ein Herz, um zu stechen, oder eine andere Karte zum Abwerfen.
  4. Wer sticht: das höchste Herz im Stich; liegt kein Herz, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

Jeder behält seine eigenen Stiche – sie zählen für ihn, nicht für die Partei. Nach 13 Stichen ist das Spiel vorbei.

Abrechnung

Jeder rechnet für sich:

  • Gebot erfüllt (mindestens so viele Stiche wie geboten): Du bekommst den Wert deines Gebots. Überstiche bringen nichts.
  • Gebot verfehlt: Du verlierst den Wert deines Gebots.

Hohe Gebote sind mehr wert als ihre Stichzahl:

Gebot Wert
2, 3, 4 2, 3, 4
5 / 6 10 / 12
7 / 8 14 / 16
9 27
10 / 11 / 12 30 / 33 / 36
13 gewinnt (oder verliert) die Partie

Sobald du 30 Punkte oder mehr hast, ist ein Gebot von 5 nur noch 5 wert und eins von 6 nur noch 6. Ab 7 bleiben die Werte gleich.

Gebot 13: Machst du alle Stiche, gewinnt deine Partei sofort die Partie, egal wie dein Partner steht. Verlierst du auch nur einen Stich – selbst an deinen Partner –, hat deine Partei verloren.

Punktestände können unter null fallen.

Beispiel: Im Spiel oben macht West 4 Stiche, Süd 3, Ost 3 und Nord 3. West hat seine 3 erfüllt: +3. Süd hat 4 geboten, aber nur 3 gemacht: −4. Ost und Nord haben ihre 2 erfüllt: je +2.

Partieende

Schreibt nach jedem Spiel alle vier Stände auf. Eure Partei gewinnt, wenn einer von euch 41 Punkte oder mehr hat und der andere über 0 steht. Steht dein Partner bei null oder darunter, wird weitergespielt, bis er ins Plus kommt – oder bis die andere Partei vorher gewinnt.

Erfüllen beide Parteien nach demselben Spiel die Bedingung, gewinnt die Partei mit der höheren Summe.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine sicheren Stiche. Asse, hohe Herzen und viele Herzen bringen am verlässlichsten Stiche; Könige und Damen in anderen Farben sind unsicherer.
  • Denk an die Summe. Der Geber bietet zuletzt und sieht, ob die 11 erreicht wird – mit guter Hand bietet er etwas höher, damit gespielt wird, mit schlechter bleibt er niedrig, damit neu gegeben wird.
  • Hilf deinem Partner. Hast du dein Gebot schon und dein Partner braucht noch Stiche, lass seine Karten gewinnen und nimm keine Stiche, die du nicht brauchst.
  • Achtung bei 30. Ab 30 ist ein Gebot von 5 nur noch 5 wert – und dein niedrigstes Gebot steigt.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • Keine Bildkarte: Wer kein Ass, keinen König, keine Dame und keinen Buben bekommen hat, darf neu geben lassen.
  • Fünf zum Laufen: Ein Spieler muss 5 bieten (10 Punkte wert), die anderen mindestens 2 – das beschleunigt die Partie.
  • Steigende Summe (Regeln von Jawaker): Die Gebote müssen mindestens 12 ergeben, wenn jemand 30–39 Punkte hat, 13 bei 40–49 und 14 ab 50 (es zählt der höchste Stand am Tisch). Laut pagat.com verlangen manche im Libanon die 12 ab 30 Punkten.
  • Große Gebote: Gebote ab 10 sind 40 Punkte wert (Regeln von Jawaker), oder Gebote ab 11 sind 50 wert.
  • Einundvierzig (Syrien): Jeder darf 1 oder mehr bieten; Gebote von 1 bis 6 zählen einfach, ab 7 doppelt. Das niedrigste Gebot steigt nicht mit dem Punktestand.
  • Längere Partie: bis 44 statt 41.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen (Auktions-Whist-Gruppe)
  • Herkunft: Levante (Libanon, Syrien); Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Arba’meyeh, Four Hundred, 41 (Einundvierzig)
  • Ähnliche Spiele: Tarneeb, Spades, Hokm, Batak

400 gehört wie sein bekannterer Nachbar Tarneeb zur Auktions-Whist-Gruppe: Alle 52 Karten werden verteilt, es zählen nur Stiche, und die Spieler bieten, wie viele sie machen werden. Anders als bei Tarneeb ist Herz immer Trumpf, und jeder bietet und schreibt für sich allein, obwohl Partner gemeinsam gewinnen oder verlieren. Die englische Wikipedia vergleicht es mit Spades, das ebenfalls eine feste Trumpffarbe hat.

Laut pagat.com wird das Spiel viel in Syrien gespielt, oft unter dem Namen 41 nach der Siegpunktzahl, und in gewissem Umfang im Libanon, wo die hier beschriebenen Regeln üblich sind – Mindestgebot 2, die steigende Werteskala der Gebote und die Regel, dass die Gebote zusammen mindestens 11 ergeben müssen. Der Name 400 ist ein Rätsel: pagat.com hat keine Erklärung dafür, denn die Zahl kommt im heutigen Spiel nirgends vor. Die englische Wikipedia nennt den Libanon als Herkunftsland und schreibt, das Spiel sei in den Jahren nach dem Ende des Osmanischen Reichs entstanden, belegt das aber nicht – wie alt es ist, bleibt offen.

Die Quellen weichen in vielen Einzelheiten voneinander ab, vor allem beim Wert hoher Gebote, beim Ziel (41 oder 44) und bei der Frage, ob das Mindestgebot mit dem Punktestand steigt. Online lässt sich 400 zum Beispiel bei Jawaker spielen; dort bringt jedes Gebot ab 10 Stichen 40 Punkte, und die Mindestsumme der Gebote steigt mit dem höchsten Punktestand am Tisch.

Quellen