Kartenspielregeln

Mariage-Spiel · Spiel 383 von 388 ♥

Guiñote

Aragóns Partnerspiel mit Meldungen – nach jedem Stich nachziehen, mit König und Bube in Trumpf die Vierzig singen, zuerst auf 101.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: Zwei Parteien zu zweit; wer zuerst 101 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Gespielt wird nach rechts.
  • Karten: 40 (ohne 8–10). Rang A 3 K B D 7 6 5 4 2; Punkte 11, 10, 4, 3, 2. Letzter Stich 10.
  • Geben: 6 an jeden; die nächste Karte wird aufgedeckt – ihre Farbe ist Trumpf.
  • Spiel: Rechts vom Geber spielt aus. Solange der Stapel reicht, alles erlaubt; nach jedem Stich ziehen alle, der Gewinner zuerst.
  • Arrastre (Stapel leer): bedienen und überstechen, sonst trumpfen. Nicht, wenn dein Partner gewinnt.
  • Melden nach einem Stichgewinn: K + B 20, Trumpf 40. Trumpf-7 tauscht gegen die offene Karte.
  • Unter 101: zweite Runde, Punkte werden übernommen.

Spickzettel

Karte Punkte
A 11
3 10
K · B · D 4 · 3 · 2
7 6 5 4 2 0
Letzter Stich (diez de últimas) 10
Melden K + B · in Trumpf 20 · 40
  • 120 Kartenpunkte + 10 = 130. Die ersten 50 sind malas, dann buenas: 101 = 51 buenas.
  • Melden: ein Paar pro gewonnenem Stich, die 40 zuerst; das Paar bleibt auf der Hand.
  • Tausch: die Trumpf-7 gegen die offene Karte, nach einem Stichgewinn.
  • Zweite Runde: Punkte werden übernommen und zählen sofort. Beide über 100 in der ersten: der letzte Stich gewinnt.
  • Partie: ein Coto sind 3 Spiele; zwei Cotos ergeben eine Partie.
  • Renuncio (Regelverstoß) verliert das Spiel.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Stiche
  5. Die letzten sechs Stiche (Arrastre)
  6. Die Trumpf-Sieben
  7. Zwanzig und Vierzig melden
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Guiñote (gesprochen gi-NJO-te) ist der regionale Verwandte von Tute, der in Aragón, Navarra und angrenzenden Teilen Spaniens gespielt wird. Zwei Parteien zu je zwei spielen um Stiche mit wertvollen Karten – vor allem Assen und Dreiern – und um den letzten Stich. Wer einen Stich gewinnt, darf eine Heirat melden: König und Bube derselben Farbe, wert 20, in Trumpf 40. Anders als bei Tute werden nicht alle Karten auf einmal verteilt: Jeder beginnt mit 6, und nach jedem Stich ziehen alle eine Karte nach, bis der Stapel leer ist. Erst dann gelten die strengen Regeln. Die erste Partei mit 101 Punkten gewinnt das Spiel.

  • Spieler: genau 4, in zwei Parteien zu je zwei; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein französisches Blatt mit 52 Karten sowie Papier und Stift.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten. Achtung: Die 3 steht direkt unter dem Ass, und der Bube schlägt die Dame. Von hoch nach niedrig, mit den Kartenpunkten:

Karte Punkte
A 11
3 10
K 4
B 3
D 2
7, 6, 5, 4, 2 0

Die Karten zählen zusammen 120 Punkte. Die Partei mit dem letzten Stich bekommt 10 weitere, insgesamt also 130, dazu kommen die Meldungen.

Vorbereitung

Gegeben und gespielt wird nach rechts (gegen den Uhrzeigersinn).

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus; nach jedem Spiel wandert das Geben nach rechts.
  2. Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem Spieler 6 Karten, in Päckchen zu 3, verdeckt. Partner dürfen sich ihre Karten nicht zeigen.
  3. Trumpf: Die nächste Karte wird aufgedeckt. Ihre Farbe ist Trumpf. Leg sie offen unter den Stapel (den Rest des Blatts, verdeckt), sodass sie die letzte Karte ist, die gezogen wird.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich aus; danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.

Wer gewinnt: der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Solange der Stapel reicht, darfst du jede Karte spielen – du musst weder bedienen noch überstechen. Nach jedem Stich zieht jeder die oberste Karte vom Stapel, beginnend beim Gewinner des Stichs. Als Letztes wird die aufgedeckte Trumpfkarte gezogen.

Die letzten sechs Stiche (Arrastre)

Ist der Stapel leer, beginnt das Arrastre, und es gelten die strengen Regeln:

  1. Bediene, wenn du kannst, und überstich die beste Karte im Stich, wenn du kannst.
  2. Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen. Ist schon getrumpft, musst du übertrumpfen, wenn du kannst.
  3. Kannst du weder bedienen noch mit einem Trumpf gewinnen, darfst du jede Karte legen.
  4. Du musst weder überstechen noch trumpfen, wenn gerade dein Partner den Stich gewinnt – leg also deine wertvollsten Karten auf den Stich deines Partners.

Beispiel: Kreuz ist Trumpf; der Stapel ist leer. Anna spielt K♥ aus. Ben hat A♥ und 5♥ und muss das A♥ legen. Carla hat kein Herz; sie muss trumpfen und legt die 2♣. Dan hat 7♣, 3♣ und 6♠ und kein Herz – er muss die 2♣ mit einem seiner Kreuz übertrumpfen.

Die Trumpf-Sieben

Nachdem du einen Stich gewonnen hast, darfst du die 7 des Trumpfs aus deiner Hand gegen die offene Trumpfkarte unter dem Stapel tauschen. So holst du dir einen hohen Trumpf. Sobald die Trumpfkarte gezogen ist, ist der Tausch vorbei.

Zwanzig und Vierzig melden

Wer König und Bube derselben Farbe auf der Hand hat, darf sie melden („singen“) – das Paar ansagen – und bekommt Zusatzpunkte für seine Partei.

  • 40 (las cuarenta) für König und Bube in Trumpf,
  • 20 (las veinte) für König und Bube einer anderen Farbe.

Melden darfst du nur direkt nach einem gewonnenen Stich, bevor du wieder ausspielst, und immer nur ein Paar. Für ein weiteres Paar musst du erst wieder einen Stich gewinnen. Willst du eine Vierzig und eine Zwanzig melden, kommt die Vierzig zuerst. Das Paar bleibt auf deiner Hand und wird später ganz normal gespielt.

Abrechnung

Jede Partei zählt die Kartenpunkte ihrer Stiche, dazu 10 für den letzten Stich und ihre Meldungen. Spanische Spieler nennen die ersten 50 Punkte malas („schlechte“) und alles darüber buenas („gute“): 101 Punkte sind „51 buenas“. Die Partei, die 101 erreicht, gewinnt das Spiel.

Beispiel: Anna und Carla holen 62 Kartenpunkte, den letzten Stich (10) und melden eine Zwanzig: 92. Ben und Dan holen 58 Kartenpunkte und melden die Vierzig: 98. Niemand hat 101 erreicht.

Hat nach der ersten Runde keine Partei 101, folgt eine zweite Runde (partida de vueltas), und die Punkte werden übernommen. In ihr zählen Punkte, sobald sie verdient sind, und das Spiel endet, wenn eine Partei 101 erreicht. Hatten beide Parteien in der ersten Runde über 100, gewinnt die Partei mit dem letzten Stich.

Schnell zählen: Mit dem letzten Stich sind die Karten zusammen 130 wert; kennst du die Summe einer Seite, ergibt 130 minus diese Summe die andere (vor den Meldungen).

Spielende

Traditionell ist ein Coto, wer zuerst 3 Spiele gewinnt, und eine Partie sind zwei Cotos. Die Verlierer zahlen die Getränke.

Tipps für Einsteiger

  • Wirf früh ab. Solange der Stapel reicht, wirf Karten einer Nebenfarbe ab, besonders wenn du in ihr kein Ass und keine 3 hast. Es hilft, andere Farben abzuwerfen als dein Partner.
  • Hüte dich vor dem letzten Stich vor dem Arrastre. Gewinnst du ihn, musst du zum ersten Arrastre-Stich ausspielen – meist ein Nachteil.
  • Zähl Asse und Dreier. Es sind acht; sie machen 84 der 120 Kartenpunkte aus.
  • Heb dir Trümpfe fürs Arrastre auf. Die Partei, die mit mehr Trümpfen ins Arrastre geht, gewinnt oft das Spiel.
  • Belade deinen Partner. Gewinnt dein Partner gerade einen Stich, leg ein Ass oder eine 3 dazu.

Varianten

  • Mehrere Meldungen: An manchen Tischen darf man nach einem einzigen Stich alle Paare melden, die man hat.
  • Andere Karten tauschen: Vereinbart, ob eine niedrigere Karte, etwa die 2, gegen die Trumpfkarte getauscht werden darf.
  • Renuncio: Ein Regelverstoß beim Spielen heißt renuncio; die Partei, die ihn begeht, verliert das Spiel.
  • Der Geber: An manchen Tischen gibt der Gewinner des letzten Stichs als Nächster.
  • Alle 48 Karten oder 36: Spielt mit 8ern und 9ern oder ohne die 2er. Passt die Kartenzahl beim Geben an.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Meldepaaren)
  • Herkunft: Spanien, Aragón; möglicherweise älter als die schriftlichen Quellen
  • Auch bekannt als: Tute aragonés, Juego de cotos
  • Ähnliche Spiele: Tute, Brisca, Arrastrado, Subastado

Guiñote wird laut der spanischen Wikipedia vor allem in Aragón und Navarra gespielt, dazu regelmäßig in Soria, La Rioja, Cuenca, Guadalajara, Castellón und im Süden von Tarragona. Dort gilt es fast als Regionalsport Aragóns, und bei Dorffesten gibt es Meisterschaften, teils auch für Kinder. Der Artikel führt das Spiel möglicherweise auf die Ausdehnung der Krone Aragón im 14. Jahrhundert zurück, betont aber, dass die ersten schriftlichen Belege später liegen. Er erwähnt auch eine verbreitete Deutung des Namens: die guiños („Zwinkern“), mit denen Partner sich angeblich ihre Karten verraten. Für Wetten ist das Spiel zu langsam; traditionell zahlt die unterlegene Partei den Kaffee.

Laut pagat.com ist Guiñote eine Variante von Tute, bei der Bube und Pferd (in einem französischen Blatt die Dame) die Plätze tauschen: Der Bube (sota) schlägt das Pferd, zählt 3 statt 2, und man meldet mit König und Bube. Weitere Unterschiede zu Tute: Vier Könige oder vier Damen sind keine besondere Kombination, und dem Arrastre, das diese Seite beschreibt, geht die Nachziehphase voraus.

Die Wertung ist ungewöhnlich. Die ersten 50 Punkte sind malas, der Rest buenas, und ein Spiel braucht 51 buenas – 101 Punkte. Erreicht in der ersten Runde keine Partei das, geht eine zweite Runde (partida de vueltas) von denselben Ständen aus weiter. Spiele werden zu Cotos von drei bis fünf zusammengefasst, und wer zwei Cotos gewinnt, gewinnt die Partie. Die Regeln schwanken von Dorf zu Dorf; die Aragonesische Guiñote-Vereinigung hat ein Turnierreglement verfasst.

Quellen