Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 66 von 388 ♥

Hokm

Das persische Spiel des Befehls – der Hakem wählt Trumpf nach fünf Karten, und wer zuerst sieben Stiche hat, gewinnt die Runde.

Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Platz 7 in Einmal um die Welt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: als Partei zuerst 7 Punkte. Partner gegenüber; Geben und Spiel gehen nach rechts.
  • Offen austeilen: erstes Ass = Hakem, zweites = Partner. Links vom Hakem wird gegeben.
  • Je 5 Karten ab Hakem, dann Pause: Der Hakem sagt Trumpf an – dann je 4 + 4 (13).
  • Hakem spielt aus. Bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf sticht, sonst höchste Karte der Farbe. Wer sticht, spielt aus.
  • Wer zuerst 7 Stiche hat, gewinnt sofort: 1 Punkt; 7 : 0 (Kot) 2, gegen den Hakem 3.
  • Hakem-Partei gewinnt → gleicher Hakem und Geber. Verliert → Hakem gibt, sein rechter Nachbar wird Hakem.

Spickzettel

Spiel gewonnen Punkte
Zuerst 7 Stiche 1
Kot (7 : 0) der Hakem-Partei 2
Hakem-Kot (7 : 0) gegen den Hakem 3
  • Trumpfen muss niemand, auch wer nicht bedienen kann.
  • Hakem: die Farbe wählen, von der du unter den fünf am meisten hast.
  • Nicht den sicheren Stich des Partners stechen.

Zu dritt

Eine 2 heraus; je 17 (5, dann 4, 4, 4), jeder für sich. Erste 7 Stiche: Hakem 2, andere 3. Sonst gewinnt 1, wem keiner mehr gleichziehen kann (7–4–4); enden zwei gleich, der dritte.

Zu zweit

Je 5; Hakem legt 3 ab, Geber 2. Abwechselnd: oberste Karte des Ziehstapels behalten und nächste ablegen oder umgekehrt – bis je 13.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Hakem und Parteien bestimmen
  4. Geben und Trumpf
  5. Das Spiel
  6. Abrechnung
  7. Das nächste Spiel
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Hokm ist das beliebteste Kartenspiel im Iran: ein schnelles Stichspiel für vier Personen in zwei Parteien. In jedem Spiel ist einer der Hakem („Herrscher“). Er bestimmt die Trumpffarbe, nachdem er nur seine ersten fünf Karten gesehen hat. Die Partei, die zuerst 7 Stiche hat, gewinnt das Spiel und bekommt einen Punkt – mehr, wenn die Gegner keinen einzigen Stich gemacht haben. Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie.

  • Spieler: 4, in zwei Parteien zu zweit; Partner sitzen sich gegenüber. (Hokm zu zweit und zu dritt steht unter Varianten.)
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und etwas zum Aufschreiben.

Die Karten

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Die Karten haben keinen Punktwert – es zählen nur die Stiche.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. Die Trumpffarbe (persisch hokm) ist in diesem Spiel die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Hakem und Parteien bestimmen

Geben und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

  1. Ein Spieler teilt reihum nach rechts je eine Karte offen aus, bis jemand ein Ass bekommt. Dieser Spieler ist der erste Hakem.
  2. Es wird weiter ausgeteilt (am Hakem vorbei), bis ein zweiter Spieler ein Ass bekommt. Er ist der Partner des Hakem. Setzt euch notfalls um, sodass sich die Partner gegenübersitzen.
  3. Der Spieler links vom Hakem ist der erste Geber.

Geben und Trumpf

  1. Der Geber mischt, der Partner des Hakem (links vom Geber) darf abheben.
  2. Der Geber gibt jedem 5 Karten, angefangen beim Hakem, reihum nach rechts.
  3. Nach den fünf Karten des Hakem wird angehalten. Der Hakem sieht sie sich an und sagt die Trumpffarbe an. Erst dann bekommen die anderen ihre ersten fünf – so kann der Partner keine Hinweise geben.
  4. Danach gibt der Geber zweimal reihum je 4 Karten. Jeder hat jetzt 13 Karten.

Das Spiel

  1. Der Hakem spielt aus – er legt die erste Karte zum ersten Stich.
  2. Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast.
  3. Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen, auch einen Trumpf.
  4. Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten Stich aus.

Das Spiel endet, sobald eine Partei 7 Stiche hat – die übrigen Karten werden nicht mehr gespielt.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Nord spielt Karo-Dame aus. West legt Karo-König, Süd hat kein Karo und sticht mit Pik-4, Ost legt Karo-7. Süd gewinnt den Stich mit dem Trumpf und spielt zum nächsten aus.

Abrechnung

Wer zuerst 7 Stiche hat, gewinnt das Spiel:

Ergebnis Punkte
7 Stiche 1
Kot: Hakem-Partei macht die ersten 7 Stiche 2
Hakem-Kot: Gegner machen die ersten 7 Stiche 3

Ein Kot ist ein Sieg mit 7 : 0 – die Verlierer haben keinen einzigen Stich.

Das nächste Spiel

  • Hakem-Partei hat gewonnen: Derselbe Spieler bleibt Hakem, und derselbe Geber gibt wieder.
  • Gegner haben gewonnen: Es geht eins nach rechts weiter. Der bisherige Hakem wird Geber, sein rechter Nachbar – ein Gegner – wird neuer Hakem.

Beispiel: Anna ist Hakem, Ben (links von ihr) gibt. Annas Partei verliert. Jetzt gibt Anna, und Dan, rechts von Anna, ist der neue Hakem.

Spielende

Die Partei, die zuerst 7 Punkte hat, gewinnt die Partie.

Tipps für Einsteiger

  • Als Hakem nimmst du die Farbe als Trumpf, von der du am meisten hast – am besten mit hohen Karten. Bei zwei gleich langen Farben die mit Ass oder König.
  • Spiel früh Trumpf, wenn deine Partei viele hat; sind die Trümpfe der Gegner weg, sind deine Asse sicher.
  • Kurze Farben sind nützlich: Sobald dir eine Farbe fehlt, kannst du dort mit Trumpf stechen.
  • Stich deinen Partner nicht: Gewinnt seine Karte den Stich sicher, wirf lieber eine kleine Karte ab, statt einen Trumpf zu verschwenden.
  • Merk dir, was schon gefallen ist, vor allem Trümpfe und Asse.

Varianten

Hokm zu dritt

Nehmt eine 2 heraus (51 Karten). Teilt offen aus, bis jemand ein Ass bekommt – er ist Hakem, sein linker Nachbar gibt. Der Geber gibt jedem 5 Karten, wartet auf die Trumpfansage des Hakem und gibt dann 4, 4 und 4, sodass jeder 17 Karten hat. Jeder spielt für sich; der Hakem spielt aus.

  • Wer die ersten 7 Stiche macht, gewinnt sofort: 2 Punkte für den Hakem, 3 für einen anderen Spieler.
  • Sonst gewinnt, wer als Erster so viele Stiche hat, dass keiner mehr gleichziehen kann: 7–4–4 ist ein Sieg (keiner kommt mehr auf 7), 7–4–3 noch nicht. Haben am Ende zwei Spieler gleich viele Stiche, gewinnt der dritte (etwa bei 7–7–3). Ein solcher Sieg bringt 1 Punkt.
  • Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt. Verliert der Hakem, gibt er, und sein rechter Nachbar wird Hakem.

Hokm zu zweit

Teilt offen aus, bis jemand ein Ass bekommt – er ist Hakem, der andere gibt. Der Geber gibt jedem 5 Karten; der Rest bleibt als verdeckter Ziehstapel liegen. Der Hakem sagt Trumpf an und legt 3 Karten verdeckt ab, der Geber 2.

Dann ziehen beide abwechselnd, der Hakem zuerst: Sieh dir die oberste Karte an und behalte sie – dann siehst du dir die nächste an und legst sie verdeckt ab – oder leg sie verdeckt ab und behalte die nächste. Ist der Ziehstapel aufgebraucht, hat jeder 13 Karten. Wer zuerst 7 Stiche hat, bekommt 1 Punkt; die ersten 7 Stiche bringen 2 (Hakem) oder 3 (der andere). Wer zuerst 7 Punkte hat, gewinnt. Verliert der Hakem ein Spiel, wird der andere Hakem.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Whist-Familie)
  • Herkunft: Iran (vielleicht Indien); Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Court Piece, Rang (Pakistan, Indien), Troefcall (Suriname, Niederlande)
  • Ähnliche Spiele: Whist, Court Piece (die südasiatische Form, anders gewertet), Tarneeb, Spades, Shelem

Laut pagat.com ist Hokm das beliebteste Kartenspiel im Iran. Das persische Wort hokm bedeutet „Befehl“ oder „Anordnung“, im Kartenspiel steht es für die Trumpffarbe; wer sie bestimmt, ist der hâkem, der „Herrscher“ oder „Statthalter“. Die Regeln auf pagat.com gehen vor allem auf den iranischen Autor Ali Jahânshiri zurück, dessen eigene Hokm-Seite dieselben Regeln für zwei, drei und vier Spieler beschreibt.

Hokm gehört zur Whist-Familie: reine Stiche, keine Kartenwerte, eine Trumpffarbe. Anders als bei Reizspielen wie Tarneeb oder Spades wird der Trumpfmacher nicht durch Bieten ermittelt – der Hakem behält sein Amt, solange seine Partei gewinnt. Typisch ist, dass der Trumpf schon nach fünf Karten gewählt wird. Das gilt auch für das südasiatische Court Piece (auch Rang genannt), das die englische Wikipedia als dasselbe Spiel unter anderem Namen behandelt. Dort heißt es, das Spiel stamme wohl aus dem Iran oder aus Indien; ein verlässliches Entstehungsdatum ist nicht bekannt. Mit südasiatischen Einwanderern kam es nach Suriname und in die Niederlande, wo es Troefcall heißt.

Im Court-Piece-Umfeld gibt es viele örtliche Varianten, etwa Spiele, bei denen sich die Stiche in der Mitte sammeln, bis jemand zwei Stiche hintereinander gewinnt. Das iranische Spiel ist dagegen einfach geblieben: Sieben Stiche gewinnen das Spiel, sieben Punkte die Partie.

Quellen