Kartenspielregeln

Wettspiel · Spiel 222 von 388 ♣

Pferderennen

Vier Asse, eine Rennbahn, eine Karte nach der anderen – setz Schlucke auf dein Pferd und feuer es ins Ziel.

Spieler
3–10
Dauer
10 Min.
Alter
ab 18
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelerntTrinkspiel

Platz 4 in Trinkspiele

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Trinkspiele · Ohne Punkteblatt

Kurzregeln

  • Ziel: auf das Siegerass setzen.
  • Aufbau: Die vier Asse sind die Pferde: offen nebeneinander an den Start. Daneben eine Bahn aus 6–8 verdeckten Karten vom gemischten Rest.
  • Wetten: Jeder, auch der Geber, setzt Schlucke auf eine Farbe.
  • Rennen: Der Geber deckt Karten auf; das Ass dieser Farbe rückt einen Schritt vor.
  • Hürde: Haben alle vier Asse eine Stufe erreicht, Bahnkarte aufdecken – ihr Ass muss einen Schritt zurück.
  • Das erste Ass über die letzte Bahnkarte hinaus gewinnt. Auszahlen, neu mischen, nächstes Rennen.
  • Niemand muss trinken.

Spickzettel

Auszahlung

Dein Pferd Du …
gewinnt verteilst 2 × Einsatz, beliebig aufgeteilt
verliert trinkst deinen Einsatz

Merke

  • Nur die Farbe der aufgedeckten Karte zählt.
  • Jede Bahnkarte wird einmal aufgedeckt – wenn das letzte Ass ihre Stufe erreicht.
  • Vorher einen Höchsteinsatz festlegen (z. B. 5 Schlucke).
  • Jedes Pferd hat dieselbe Chance – Wetten ist reines Glück.
  • Varianten: Halber Einsatz vorab – die Hälfte des Einsatzes vor dem Rennen trinken. Plätze – kleinere Belohnung für Platz 2 und 3. Hürde für den Führenden – Bahnkarte aufdecken, sobald das erste Ass sie erreicht. Turbo – eine Bahnkarte schickt ihr Ass vor.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Wetten
  4. Das Rennen
  5. Auszahlung
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Pferderennen ist ein Wettspiel für die Party. Die vier Asse sind die Pferde, eine Reihe verdeckter Karten ist die Rennbahn. Vor dem Rennen setzt jeder eine Anzahl Schlucke auf ein Pferd. Dann deckt der Geber Karte für Karte vom Stapel auf, und jede Karte bringt das Ass ihrer Farbe einen Schritt voran. Das erste Ass, das über das Ende der Bahn hinauskommt, gewinnt – und wer darauf gesetzt hat, darf Schlucke verteilen.

  • Spieler: 3–10: ein Geber (der auch mitwetten darf) und beliebig viele Wettende.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und für jeden ein Getränk.

Das Spiel funktioniert genauso gut mit Punkten, kleinen Aufgaben oder alkoholfreien Getränken – und niemand sollte je zum Trinken gedrängt werden.

Vorbereitung

  1. Bestimmt einen Geber (auch Buchmacher oder Sprecher). Er nimmt die vier Asse aus dem Blatt und mischt den Rest.
  2. Der Geber legt 6 Karten verdeckt in einer Reihe vom Geber weg zum anderen Tischende. Jede Karte ist ein Schritt der Rennbahn. Viele spielen mit einer längeren Bahn aus 8 Karten – je mehr Karten, desto länger das Rennen.
  3. Die vier Asse liegen offen nebeneinander quer zur Bahn, am Start-Ende. Jedes Ass hat seine eigene Spur.
  4. Die übrigen Karten sind der Ziehstapel; der Geber hält ihn.

Wetten

Vor dem Start setzt jeder eine Anzahl Schlucke auf eine Farbe – zum Beispiel „4 auf Herz“. Sag deinen Einsatz laut oder schreib ihn auf. Legt am besten vorher einen Höchsteinsatz fest (z. B. 5 Schlucke).

Das Rennen

  1. Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf. Nur ihre Farbe zählt: Das Ass dieser Farbe rückt einen Schritt vor, auf Höhe der nächsten Bahnkarte.
  2. Hürden: Sobald alle vier Asse eine Stufe der Bahn erreicht haben, deckt der Geber die Bahnkarte dieser Stufe auf. Das Ass ihrer Farbe muss einen Schritt zurück. Jede Bahnkarte wird nur einmal aufgedeckt.
  3. Der Geber deckt weiter auf und kommentiert das Rennen, bis ein Ass über die letzte Bahnkarte hinaus vorrückt. Dieses Ass hat gewonnen. (Geht der Ziehstapel vorher aus – sehr unwahrscheinlich –, gilt das Rennen nicht, und niemand zahlt.)

Beispiel: Auf einer Bahn aus 6 Karten erreicht das Kreuz-Ass als letztes Stufe 1, also deckt der Geber die erste Bahnkarte auf: die Karo-7. Das Karo-Ass, das auf Stufe 1 stand, fällt zurück an den Start. Das Herz-Ass führt auf Stufe 3.

ZielA♥A♥♥A♠A♠♠7♦7♦♦A♣A♣♣A♦A♦♦Start
Pferderennen – die erste Bahnkarte, 7♦, hat das Karo-Ass zurück an den Start geschickt

Auszahlung

  • Hast du auf das Siegerpferd gesetzt, verteilst du doppelt so viele Schlucke wie dein Einsatz an die anderen, ganz wie du willst.
  • Hast du auf ein anderes Pferd gesetzt, trinkst du deinen Einsatz.

Dann wird alles gemischt, eine neue Bahn gelegt, und das nächste Rennen beginnt – gern mit einem neuen Geber.

Tipps für Einsteiger

  • Von jeder Farbe sind 12 Karten im Spiel, vor dem Start haben also alle Pferde die gleiche Chance – Wetten ist reines Glück.
  • Eine Hürde in der Farbe eines Nachzüglers tut kaum weh; trifft sie den Führenden, kann sie das Rennen drehen.
  • Der Kommentar des Gebers ist der halbe Spaß – macht es spannend.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Halber Einsatz vorab: Jeder trinkt die Hälfte seines Einsatzes vor dem Start; wer verliert, trinkt am Ende die andere Hälfte.
  • Plätze: Auch der zweite und dritte Platz werden ausgezahlt, mit kleinerer Belohnung als der Sieger.
  • Hürde für den Führenden: Die Bahnkarte wird aufgedeckt, sobald das erste Pferd die Stufe erreicht, nicht das letzte.
  • Turbo: Die Farbe einer aufgedeckten Bahnkarte rückt ihr Pferd vor statt zurück.
  • Stolpern: Legt einen wilden Wert fest (z. B. die 2er); kommt er, rücken alle Pferde außer dem Führenden einen Schritt vor.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Wettspiel / Trinkspiel
  • Herkunft: unbekannt; Volksspiel für Partys
  • Auch bekannt als: Ass-Rennen, Horse Race, Horserace (englisch)
  • Ähnliche Spiele: Kings, Busfahrer, Schlag den Dealer

Pferderennen ist ein Partyspiel ohne bekannten Erfinder oder Entstehungsdatum; die Quellen beschreiben es, sagen aber nichts über seine Herkunft. Die Grundidee ist überall gleich: Die vier Asse werden als Pferde aus dem Blatt genommen, eine Reihe verdeckter Karten bildet die Rennbahn, die Spieler setzen Schlucke auf eine Farbe, und der Geber deckt Karten auf, sodass das Ass der jeweiligen Farbe vorrückt.

Die Einzelheiten schwanken. Die englische Wikipedia beschreibt die Hürdenregel – eine Bahnkarte wird aufgedeckt und schickt ein Pferd zurück – als Variante und erwähnt, dass manche sie schon aufdecken, wenn das erste Pferd eine neue Stufe erreicht. Die meisten Regelseiten, deutsche wie englische, decken sie erst auf, wenn alle vier Pferde die Stufe erreicht haben, so wie auf dieser Seite. Auch die Länge der Bahn ist verschieden: Deutsche Seiten nennen 6 bis 8 Karten, englische oft 8. Bei der Auszahlung reicht die Spanne vom doppelten Einsatz bis zu festen Belohnungen für die ersten drei Plätze; Wikipedia erwähnt Höchsteinsätze als Schutz.

Quellen