Stichspiel · Spiel 362 von 388 ♦
Imperial (Impériale)
Piquet mit Trumpf – melde Point und Imperialen, kämpf um die Honneurs und lösch mit jeder Imperiale die Punkte des Gegners aus.
- Spieler
- 2–3
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 12
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 32 Karten (7–A), dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Zwei Rangfolgen
- Vorbereitung
- Marken und Imperialen
- 1. Die aufgedeckte Karte
- 2. Imperialen auf der Hand
- 3. Der Point
- 4. Die Stiche
- 5. Nach den Stichen
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Imperial (französisch Impériale) ist ein altes französisches Spiel für zwei und ein naher Verwandter von Piquet: Du meldest deine längste Farbe und deine besten Kartenkombinationen und spielst dann zwölf Stiche – anders als bei Piquet gibt es aber eine Trumpffarbe und keinen Kartentausch. Alles, was du bekommst, zählst du in Marken; sechs Marken ergeben eine Imperiale, und bestimmte Kombinationen bringen sofort Imperialen. Sobald du eine Imperiale bekommst, verliert dein Gegner alle seine Marken. Wer zuerst fünf Imperialen hat, gewinnt.
Die Regeln hier folgen der Académie universelle des jeux (ab der Ausgabe von 1725), wie Philippe Lalanne sie auf der französischen Website Le Salon des jeux darstellt; er ergänzt den Bonus für eine Hand ohne Bildkarten, den Rémond de Montmort 1708 beschrieb. Abweichungen in Foster’s Complete Hoyle (erstmals 1897) stehen unter Varianten.
- Spieler: 2 (zu dritt mit etwas mehr Karten – siehe Varianten).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne die Karten von 2 bis 6 (32 Karten: A K D B 10 9 8 7 in jeder Farbe), 5 kleine Chips pro Spieler als Marken sowie Stift und Zettel für die Imperialen.
Zwei Rangfolgen
Imperial verwendet zwei verschiedene Rangfolgen:
- Beim Melden (Point und Kombinationen) wie bei Piquet: A K D B 10 9 8 7.
- In den Stichen rutscht das Ass unter den Buben: K D B A 10 9 8 7.
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist die Farbe, die für ein Spiel bestimmt wird: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.
Die Honneurs sind fünf Trümpfe: Ass, König, Dame, Bube und 7 in Trumpf – die vier höchsten und die niedrigste.
Vorbereitung
- Jeder hebt ab; die höhere Karte gibt zuerst (Ass hoch). Danach gebt ihr abwechselnd. Der Nichtgeber heißt Vorhand.
- Der Geber mischt, Vorhand hebt ab, und der Geber gibt jedem 12 Karten, zu dreien oder zu vieren (bleibt die ganze Partie dabei).
- Der Geber deckt die 25. Karte auf und legt sie offen auf die 7 übrigen Karten. Ihre Farbe ist Trumpf. Die anderen 7 Karten werden in diesem Spiel nicht gebraucht.
Marken und Imperialen
- Eine Marke (in den alten Büchern 4 Punkte) gibt es für den aufgedeckten Honneur, den Point, jeden Honneur in den Stichen und jeden Stich über sechs. Nimm dir für jede einen Chip.
- Hast du 6 Marken, gib sie zurück und schreib eine Imperiale auf.
- Sobald du eine Imperiale bekommst – egal wie –, muss dein Gegner alle seine Marken zurückgeben. Imperialen selbst gehen nie verloren.
1. Die aufgedeckte Karte
Ist die aufgedeckte Karte ein Honneur (A, K, D, B oder 7), bekommt der Geber sofort 1 Marke.
2. Imperialen auf der Hand
Jetzt zeigt jeder, Vorhand zuerst, diese Kombinationen und schreibt sie sich gut. Sie müssen gezeigt werden, bevor der Point (Schritt 3) entschieden ist, sonst zählen sie nicht.
| Kombination | Imperialen |
|---|---|
| Carte blanche: kein König, keine Dame, kein Bube unter deinen 12 Karten | 2 |
| A K D B einer Farbe | 1 |
| A K D B in Trumpf | 2 |
| Vier Gleiche: vier Asse, Könige, Damen, Buben oder 7er | 1 |
Beide Spieler können punkten; verglichen wird nicht. Hat jemand Carte blanche, wird das Spiel nicht gespielt: Die Imperialen auf der Hand werden gutgeschrieben, und der Nächste gibt.
Beispiel: Anna hat ♠ A K D B und vier 7er – Pik ist nicht Trumpf. Sie zeigt beides und bekommt 2 Imperialen. Ben hatte 3 Marken; die gibt er zurück.
3. Der Point
Dein Point ist deine längste Farbe. Vorhand sagt, wie viele Karten sie hat („fünf“). Der Geber antwortet „gut“ (Vorhand gewinnt), „nicht gut“ (seine ist länger) oder „gleich“. Bei Gleichstand zählt ihr die Kartenwerte dieser Farbe zusammen – Ass 11, König, Dame und Bube 10, die anderen ihre Zahl –, und der höhere Wert gewinnt. Ist er auch gleich, gewinnt Vorhand. Der Point bringt 1 Marke.
4. Die Stiche
Vorhand spielt zum ersten Stich aus, danach der Gewinner des letzten Stichs. Denk daran: Im Spiel gilt K D B A 10 9 8 7.
- Du musst bedienen, wenn du kannst, und die ausgespielte Karte überstechen, wenn du kannst.
- Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen, wenn du einen Trumpf hast.
- Nur wenn beides nicht geht, darfst du eine beliebige Karte legen.
Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
Beispiel: Kreuz ist Trumpf. Anna spielt den B♥ aus. Ben hat K♥, A♥ und 8♥: Er muss bedienen und den Buben überstechen, also muss er den K♥ legen – das A♥ steht im Spiel unter dem Buben.
5. Nach den Stichen
Gezählt wird in dieser Reihenfolge:
- Honneurs: für jeden Trumpf-Honneur in deinen Stichen 1 Marke.
- Stiche: für jeden Stich über sechs 1 Marke (7 Stiche = 1, 8 Stiche = 2 …).
- Capot: Hast du alle zwölf Stiche gemacht, bekommst du statt der Marken für Stiche 2 Imperialen.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben hat 4 Marken, Anna 2. Ben macht 8 Stiche mit dem K♥ und der 7♥ darin: 2 Marken für Honneurs ergeben 6, also bekommt er eine Imperiale, und Anna gibt ihre 2 Marken zurück. Dann bekommt er noch 2 Marken für seine zwei Stiche über sechs.
Spielende
Wer zuerst 5 Imperialen hat, gewinnt – auch mitten im Spiel. Wer zuerst dorthin kommt, entscheidet die Reihenfolge der Wertung: aufgedeckte Karte, Imperialen auf der Hand, Point, Honneurs, Stiche.
Tipps für Einsteiger
- Achte auf das Ass im Spiel. Beim Point und bei A K D B ist es die höchste Karte, in den Stichen aber steht es unter dem Buben.
- Lösch Marken aus. Eine Imperiale nimmt dem Gegner auch seine Marken – hat er 5, ist deine Imperiale doppelt wertvoll.
- Jag die Honneurs. Jeder Honneur in deinen Stichen ist eine Marke; spiel Trumpf aus, um die 7 oder den Buben zu fangen.
- Zähl bis sieben. Nur Stiche über sechs zählen – ein knappes Spiel bringt für Stiche nichts.
Varianten
Vor dem Spiel absprechen.
- Zu dritt: Nehmt die 6er dazu (36 Karten). Jeder bekommt 12 Karten; der Geber zeigt seine letzte Karte, ihre Farbe ist Trumpf. Die 6 ersetzt die 7 als Honneur und bei den vier Gleichen, und es zählen Stiche über vier. Laut Lalanne war das die einzige Form in den Regelbüchern des 17. Jahrhunderts; ab 1718 empfahl die Académie das Spiel zu zweit.
- Imperiale durch die aufgedeckte Karte: Vervollständigt die aufgedeckte Karte A K D B oder vier Gleiche des Gebers, bekommt er 1 Imperiale (nie zwei).
- Imperiale im Spiel: Wer Ass, König, Dame und Buben in Trumpf in seinen Stichen hat, bekommt nach dem letzten Stich 1 Imperiale.
- Wertung nach Foster: Wer mehr Stiche hat, bekommt eine Marke für jeden Stich mehr als der Gegner (7 zu 5 = 2), und Carte blanche ist eine Imperiale („manchmal doppelt gezählt“).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel (Piquet-Familie, mit Trumpf)
- Herkunft: Frankreich, 17. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Impériale; Vingt-quatre (in frühen Büchern)
- Ähnliche Spiele: Piquet, Triomphe, Vingt-quatre, Ecarté
Imperial verbindet zwei der ältesten französischen Kartenspiele. Die Meldungen – Point, Sequenzen und vier Gleiche – stammen vom Piquet, die Stiche mit Trumpf und Überstichpflicht folgen dem alten Triomphe, dessen französischer Nachfahre laut Foster’s Complete Hoyle das Ecarté ist. Im Spiel steht das Ass unter dem Buben wie bei Triomphe, beim Melden aber ganz oben wie bei Piquet.
Laut Philippe Lalanne von Le Salon des jeux erschienen die Regeln zuerst in der zweiten Hälfte des 17. Jahrhunderts in den französischen Regelbüchern La Maison académique und La Maison des jeux académiques, die Imperial noch nicht von seinem einfacheren Verwandten Vingt-quatre unterschieden. Ab ihrer ersten Ausgabe von 1718 behandelte die Académie universelle des jeux sie als zwei Spiele, und ab 1725 druckte sie klare Regeln, die sich danach kaum noch änderten. Der Mathematiker Pierre Rémond de Montmort widmete der Carte blanche bei Imperial ein Kapitel seines Essay d’analyse sur les jeux de hazard (1708). Lalanne weist außerdem darauf hin, dass die Wertung – Punkte, die gelöscht werden können, Imperialen, die bleiben – der des Brettspiels Trictrac ähnelt.
Noch Ende des 19. Jahrhunderts wurde das Spiel auf Englisch beschrieben: Foster’s Complete Hoyle (erstmals 1897) hat einen kurzen Abschnitt „Imperial, or Piquet with a trump“, gezählt mit sechs weißen und vier roten Marken.