Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 78 von 388 ♥

Piquet

Das große alte Spiel für zwei – kauf Karten, stich den Gegner bei den Meldungen aus und hoff auf das Repique mit 60 Punkten.

Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 6 in Die besten Spiele zu zweitPlatz 5 in Zum GrübelnPlatz 4 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Spiele für zwei

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Punkte nach 6 Spielen; 100 anpeilen (Rubikon).
  • 32 Karten: 7–A, Rang A K D B 10 9 8 7, kein Trumpf.
  • Geben (abwechselnd): je 12, 8 in den Stock.
  • Kaufen: Nichtgeber (Vorhand) tauscht 1–5 Karten, dann der Geber (Hinterhand) 1 bis zum Rest.
  • Melden: Point, Sequenz, Sätze: Vorhand sagt an, Hinterhand antwortet „gut“, „nicht gut“ oder „gleich“. Nur das Bessere zählt, samt weiteren derselben Gruppe. Hinterhand meldet nach dem ersten Ausspiel.
  • Stiche: Bedienpflicht; die höhere Karte der Farbe gewinnt. +1 je Ausspiel, +1 je Stich auf Gegner-Ausspiel, +1 letzter Stich.

Spickzettel

Kombination Punkte
Point (längste Farbe) 1 je Karte
Terz · Quarte 3 · 4
Quinte · Sexte · Septime · Oktave 15 · 16 · 17 · 18
Quatorze (4 × A–10) · Trio 14 · 3
Carte blanche (kein Bild) 10
Mehr Stiche (7+) · Capot (12) 10 · 40
Repique · Pique +60 · +30
  • Gleicher Point: Ass 11, Bilder 10, sonst Zahlenwert. Gleiche Sequenz: höhere Spitze. Immer noch gleich → keiner punktet.
  • Repique: 30 aus Carte blanche + Meldungen, bevor der Gegner zählt. Pique: 30 inkl. Stichspiel – nur Vorhand. Karten und Capot zählen nie mit.
  • Rubikon: Verlierer ≥ 100 → Sieger bekommt Differenz + 100; sonst Summe + 100. Gleichstand nach 6 Spielen: 2 weitere.
  • Verschweigen ist erlaubt, zählt dann aber nicht.
  • Tipp: Vorhand, kauf alle fünf.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Carte blanche
  5. Das Kaufen
  6. Das Melden
  7. Das Stichspiel
  8. Pique und Repique
  9. Abrechnung
  10. Ende der Partie
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Piquet (sprich „Pikett“) ist eines der ältesten Kartenspiele, die heute noch gespielt werden – und eines der besten für zwei. Jedes Spiel hat drei Teile: Du kaufst neue Karten aus dem Stock, du meldest die besten Kombinationen auf deiner Hand für Punkte, und dann werden Stiche gespielt. Eine Partie besteht aus sechs Spielen; wer danach mehr Punkte hat, gewinnt.

Diese Regeln folgen dem Rubikon-Piquet, der heute üblichen Form, wie sie pagat.com nach den 1882 veröffentlichten Regeln von Cavendish beschreibt.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Kartenspiel sowie Papier und Stift. Während des Spiels wird laut mitgezählt, am Ende jedes Spiels aufgeschrieben.

Die Karten

Gespielt wird mit 32 Karten: 7, 8, 9, 10, B, D, K und A jeder Farbe. Die 2er bis 6er und die Joker kommen aus dem Spiel. In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig:

A – K – D – B – 10 – 9 – 8 – 7

Es gibt keinen Trumpf. Bilder sind König, Dame und Bube.

Vorbereitung

  1. Erster Geber: Beide heben ab; wer die höhere Karte hat, bestimmt, wer zuerst gibt. Danach wird abgewechselt. Zuerst geben ist besser, denn im entscheidenden sechsten Spiel hat der Nichtgeber einen kleinen Vorteil.
  2. Geben: Der Geber mischt und gibt jedem 12 Karten verdeckt, in Päckchen zu 2 oder 3 (die ganze Partie über gleich).
  3. Stock: Die übrigen 8 Karten kommen verdeckt als Stock in die Mitte. Aus ihm wird gleich „gekauft“.
  4. Der Nichtgeber heißt Vorhand, der Geber Hinterhand.
12Hinterhand(Geber)8Stock12Vorhand(Nichtgeber)
Piquet – so liegen die Karten nach dem Geben

Carte blanche

Wer beim Geben kein einziges Bild (keinen K, keine D, keinen B) bekommt, darf sofort Carte blanche ansagen und bekommt 10 Punkte. Zum Beweis wird die Hand gezeigt, und zwar vor dem eigenen Kaufen (Hinterhand nach dem Kaufen von Vorhand).

Das Kaufen

Jetzt verbessern beide ihre Karten aus dem Stock.

  1. Vorhand legt 1 bis 5 Karten verdeckt beiseite (das ist ihr Ablagestapel) und nimmt ebenso viele von oben aus dem Stock. Fast immer kauft Vorhand alle 5. Nimmt sie weniger, muss sie das vorher sagen und darf sich die übrig gelassenen ihrer fünf Karten anschauen.
  2. Hinterhand legt dann mindestens 1 Karte ab, höchstens so viele, wie noch im Stock liegen (meist 3), und nimmt ebenso viele aus dem Stock. Lässt Hinterhand Karten liegen, darf sie diese nach dem ersten Ausspiel von Vorhand für beide aufdecken; sonst bleiben sie ungesehen.

Jeder behält seine abgelegten Karten neben sich und darf sie während des Spiels anschauen.

Das Melden

Jetzt werden drei Arten von Kombinationen verglichen. In jeder Gruppe punktet nur, wer die bessere hat; der andere bekommt in dieser Gruppe nichts.

1. Point

Dein Point (auch „Rummel“) ist deine längste Farbe. Er zählt 1 Punkt pro Karte: Ein Point von 5 bringt 5.

Haben beide gleich viele Karten, zählt man deren Werte zusammen (Ass 11, Bilder 10, die anderen ihren Zahlenwert); die höhere Summe gewinnt. Ist auch die gleich, punktet keiner.

2. Sequenz

Eine Sequenz ist eine Folge von mindestens 3 Karten derselben Farbe in Rangfolge, etwa 10-B-D.

Sequenz Karten Punkte
Terz 3 3
Quarte 4 4
Quinte 5 15
Sexte 6 16
Septime 7 17
Oktave 8 18

Die längere Sequenz gewinnt. Bei gleicher Länge gewinnt die mit der höheren Spitzenkarte (A-K-D schlägt K-D-B). Sind sie genau gleich, punktet keiner. Wer gewinnt, darf auch alle weiteren Sequenzen melden, die er hat.

3. Sätze

Ein Satz sind drei oder vier Karten gleichen Rangs – aber nur Asse, Könige, Damen, Buben oder Zehner zählen.

  • Quatorze (Vierling): 14 Punkte.
  • Trio (Drilling): 3 Punkte.

Jede Quatorze schlägt jedes Trio. Bei zwei gleichen Sorten gewinnt der höhere Rang. Wer gewinnt, darf auch alle weiteren Sätze melden.

So wird gemeldet

Vorhand meldet zuerst, Gruppe für Gruppe, und Hinterhand antwortet jedes Mal:

  • „Gut“ – Vorhand hat das Bessere und schreibt es sich gut.
  • „Nicht gut“ – Hinterhand hat etwas Besseres.
  • „Gleich“ – dann nennt Vorhand Genaueres (die Summe, die höchste Karte), und Hinterhand antwortet noch einmal „gut“, „nicht gut“ oder „gleich“.

Beispiel: Vorhand: „Point von fünf.“ – Hinterhand: „Gleich.“ – Vorhand: „Macht 49.“ – Hinterhand: „Gut.“ Vorhand zählt 5. Vorhand: „Quarte bis zum König.“ – Hinterhand: „Nicht gut.“ Vorhand: „Drei Asse.“ – Hinterhand: „Gut.“ Vorhand zählt 3 und sagt „Acht“.

Dann spielt Vorhand die erste Karte aus, und erst jetzt meldet Hinterhand die Gruppen, die sie gewonnen hat. Jeder darf verlangen, eine gemeldete Kombination zu sehen.

Du musst nicht alles melden. Eine Kombination zu verschweigen, um nichts über deine Hand zu verraten, ist erlaubt – nur zählt sie dann auch nicht.

Das Stichspiel

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die höhere gewinnt beide.

  1. Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gewonnen hat.
  2. Es herrscht Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst. Sonst legst du eine beliebige Karte.
  3. Die höhere Karte der ausgespielten Farbe gewinnt. Eine andere Farbe gewinnt nie.

Beim Spielen zählst du laufend:

  • 1 Punkt für jedes Ausspielen.
  • 1 Punkt, wenn du einen Stich gewinnst, den der Gegner ausgespielt hat.
  • 1 Extrapunkt für den letzten Stich.

Am Ende des Spiels:

  • Die Karten: Wer mehr Stiche hat (7 oder mehr), bekommt 10. Bei 6 zu 6 bekommt keiner etwas.
  • Capot: Wer alle 12 Stiche macht, bekommt 40 statt 10.

Jeder sagt seinen Zwischenstand laut an, sobald er punktet („24 … 25 …“).

Pique und Repique

Diese beiden großen Prämien machen den Reiz des Spiels aus.

  • Repique (+60): Du kommst allein mit Carte blanche und Meldungen auf 30 Punkte, bevor der Gegner irgendetwas gezählt hat. Dabei zählt eine feste Reihenfolge: Carte blanche, dann Point, dann Sequenzen, dann Sätze.
  • Pique (+30): Du kommst mit Meldungen und Stichspiel auf 30 Punkte, bevor der Gegner etwas gezählt hat. Hier zählt die tatsächliche Reihenfolge. Weil Vorhand fürs Ausspielen 1 Punkt bekommt, bevor Hinterhand etwas meldet, kann nur Vorhand ein Pique machen.

Die Punkte für die Karten (10) und für Capot (40) zählen nie für ein Pique. Eine Gruppe, die „gleich“ ausging, verhindert kein Pique oder Repique.

Beispiel: Vorhand meldet einen Point von 5 (5), eine Quinte (15) und eine Quatorze aus Assen (14), alles „gut“: 34 Punkte, bevor Hinterhand etwas hat – Repique, also 34 + 60 = 94.

Abrechnung

Nach jedem Spiel schreibt man die Punkte beider Spieler auf. Nach sechs Spielen wird zusammengezählt; wer mehr hat, gewinnt die Partie. Bei Gleichstand folgen zwei weitere Spiele; steht es dann immer noch gleich, ist die Partie unentschieden.

Der Rubikon: Wer in einer Partie 100 Punkte erreicht, hat den Rubikon überschritten.

  • Hat der Verlierer 100 oder mehr, bekommt der Sieger die Differenz + 100.
  • Hat der Verlierer weniger als 100, bekommt der Sieger die Summe beider Ergebnisse + 100.

Beispiel: Nach sechs Spielen hat Anna 120, Ben 99. Ben ist unter 100 geblieben, also bekommt Anna 120 + 99 + 100 = 319. Hätte Ben 101 gehabt, bekäme Anna 120 − 101 + 100 = 119.

Ende der Partie

Wer die Partie gewinnt, hat gewonnen. Für einen längeren Abend spielt ihr mehrere Partien und zählt die Rubikon-Ergebnisse zusammen.

Tipps für Einsteiger

  • Vorhand: Kauf alle fünf. Du bist im Vorteil – spiel auf die bestmögliche Hand und denk nicht an Verteidigung.
  • Behalt deine längste Farbe. Sie bringt den Point, vielleicht eine Sequenz und im Stichspiel Stiche.
  • Hinterhand: Halt die Farben. Eine Karte wie K-x oder D-x-x in der wahrscheinlich langen Farbe von Vorhand kann verhindern, dass sie alle Stiche abräumt.
  • Merk dir die Meldungen. Aus dem, was gemeldet (und nicht gemeldet) wurde, kannst du oft fast jede Karte des Gegners erschließen.
  • Die Karten sind 20 wert. Du bekommst 10, der Gegner nicht – kämpf um den siebten Stich.

Varianten

Freiwillig – vorher absprechen.

  • Piquet auf 100 (au cent): Statt sechs Spielen spielt man, bis jemand 100 Punkte hat. Wer die 100 erreicht, bevor der Gegner 50 hat, gewinnt doppelt. Eine Partie gewinnt, wer zuerst drei Spiele gewinnt; ein doppeltes zählt als zwei.
  • Karten fürs Pique: Manche zählen die 10 für die Karten schon, sobald jemand sieben Stiche hat, und rechnen sie zum Pique.
  • Carte rouge: 20 Extrapunkte, wenn jede Karte deiner Hand zu einer „guten“ Kombination gehört.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (ohne Trumpf, mit Meldungen)
  • Herkunft: Frankreich, 16. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Pikett, Rummelpikett, früher auch Piket; englisch früher Cent
  • Ähnliche Spiele: Piquet au cent, Bézique, Écarté

Piquet gehört zu den ältesten Kartenspielen, die noch gespielt werden. Die deutsche Wikipedia nennt die Erwähnung als Neuheit in Rabelais’ Gargantua und Pantagruel als einen der ersten Belege für einen französischen Ursprung; pagat.com datiert sie auf 1535 und schreibt, dass unklar sei, ob damit schon dasselbe Spiel gemeint war. Als ersten eindeutigen Beleg nennt die englische Wikipedia die Erwähnung von „piquets“ durch Jacques Perrache 1585. Um 1650 war es laut pagat.com mit ganz ähnlichen Regeln wie heute fest etabliert, damals noch mit 36 Karten und bis 100 Punkte. Dass der Ritter La Hire es erfunden habe, ist nur eine Legende.

In Frankreich war Piquet bis ins frühe 20. Jahrhundert vielleicht das beliebteste Kartenspiel überhaupt. In London wurde es laut deutscher Wikipedia 1625 populär, als Henriette Marie, die französische Braut Karls I., mit ihrem Hofstaat kam. Nach Deutschland gelangte es im Dreißigjährigen Krieg; zeitgenössische Flugschriften wie das Allamodisch Picket Spiel nutzten seine Begriffe als politische Bilder. Die ältesten deutschen Regeln schrieb Herzog August II. von Braunschweig-Wolfenbüttel auf, veröffentlicht wurden sie zu seinen Lebzeiten aber nie.

Die hier beschriebene Form ist das Rubikon-Piquet mit sechs Spielen pro Partie, wie es „Cavendish“ 1882 in London festgehalten hat; es setzte sich im englischsprachigen Raum durch. Das ältere Piquet au cent endet, sobald jemand 100 Punkte hat. Bézique gilt als Abkömmling des Piquet.

Quellen