Bankspiel · Spiel 167 von 388 ♦
In-Between (Acey-Deucey)
Zwei Karten liegen offen – fällt die dritte dazwischen? Setz so viel vom Pot, wie du dich traust.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 16
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge
- Vorbereitung
- Spielablauf
- Ende einer Runde und des Spiels
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
In-Between („dazwischen“) ist ein schnelles Wettspiel. Du bekommst zwei Karten offen und wettest, dass der Wert einer dritten Karte dazwischen liegt. Ein Spieler, der Geber, ist die Bank: Er legt Chips in den Pot (den Chip-Haufen in der Mitte), und die anderen wetten nacheinander gegen diesen Pot. Gewinnst du, nimmst du dir Chips aus dem Pot; verlierst du, wandert dein Einsatz hinein.
- Spieler: 2 oder mehr – am besten 5 bis 8.
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer). Gespielt wird nur um Chips.
Rangfolge
Von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Das Ass ist hoch. Die Farben spielen keine Rolle.
Eine Karte liegt dazwischen, wenn ihr Wert echt höher als die niedrigere und echt niedriger als die höhere Karte ist. Die besten zwei Karten sind Ass und 2 – daher der Name Acey-Deucey: Dann gewinnt jede Karte von 3 bis König.
Vorbereitung
- Jeder beginnt mit gleich vielen Chips (etwa 100). Bestimmt einen Geber, zum Beispiel durch Ziehen – die höchste Karte gibt.
- Vereinbart, wie viele Chips der Geber zu Beginn in den Pot legen muss (etwa 20) und wie viele Runden er spielt (etwa drei) – zusammen sind sie das Geberspiel.
- Der Geber legt seine Chips in den Pot, mischt und lässt seinen rechten Nachbarn abheben (einen Teil des Stapels abnehmen und darunterlegen).
- Der Geber gibt jedem anderen Spieler eine Karte offen. Er selbst bekommt keine Karten.
Spielablauf
Beginnend links vom Geber, reihum im Uhrzeigersinn, spielt der Geber gegen jeden einzeln:
- Der Spieler bekommt eine zweite Karte offen.
- Er schaut sich seine zwei Karten an und setzt – legt beliebig viele Chips neben den Pot, höchstens so viele, wie gerade im Pot liegen – oder passt und setzt nichts.
- Hat er gesetzt, deckt der Geber für ihn eine dritte Karte auf: - Dazwischen – der Spieler gewinnt: Er behält seinen Einsatz und nimmt sich genauso viele Chips aus dem Pot. - Außerhalb (höher als die höhere oder niedriger als die niedrigere Karte) – der Spieler verliert: Der Einsatz kommt in den Pot. - Gleicher Wert wie eine der beiden ersten Karten – der Spieler hat den Pfosten getroffen und zahlt den doppelten Einsatz in den Pot.
Beispiel: Anna hat Kreuz-4 und Herz-Bube; im Pot liegen 12 Chips. Sie setzt 5. Die dritte Karte ist die Karo-9 – dazwischen! Sie nimmt 5 Chips aus dem Pot, es bleiben 7. Wäre ein König gekommen, hätte sie 5 in den Pot gezahlt; bei einer 4 oder einem Buben hätte sie den Pfosten getroffen und 10 gezahlt.
Bei zwei gleichen oder benachbarten Karten (etwa 7 und 7 oder 7 und 8) kann keine Karte dazwischen liegen – also passen.
Ende einer Runde und des Spiels
- Waren alle einmal dran, ist die Runde vorbei. Die Chips bleiben im Pot, der Geber sammelt alle Karten ein, mischt und gibt die nächste Runde.
- Setzt jemand den ganzen Pot und gewinnt, ist das Spiel des Gebers sofort vorbei.
- Nach der vereinbarten Zahl von Runden nimmt der Geber, was im Pot übrig ist. Dann wird sein linker Nachbar der neue Geber.
Ist der Pot gewachsen, hat der Geber gewonnen; ist er geschrumpft oder leer, hat er verloren. Spielt so viele Geberrunden, wie ihr wollt – etwa bis jeder ein- oder zweimal Geber war; wer am Ende die meisten Chips hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl, wie viele Werte dazwischen liegen: Bei 11 (Ass und 2) gewinnst du sehr oft, bei nur 1 oder 2 passt du besser oder setzt sehr wenig.
- Auch bei großem Abstand kannst du den Pfosten treffen – setz nie mehr, als du doppelt zahlen kannst.
- Als Geber begrenzt ein kleiner Pot, wie viel dir einer auf einmal abnehmen kann.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Zweimal durchs Spiel: Statt jede Runde neu zu mischen, gibt der Geber vom restlichen Stapel weiter. Reicht er nicht mehr für jedermanns erste Karte, wird alles gemischt und neu gegeben; geht er später aus, werden die gebrauchten Karten gemischt und es geht weiter. Ist der Stapel zum zweiten Mal leer, wird die Runde zu Ende gespielt – dann ist das Spiel des Gebers vorbei.
- Mit Grundeinsatz: Alle, auch der Geber, zahlen denselben kleinen Grundeinsatz (Ante) in den Pot; der Geber gibt auch sich selbst und setzt als Letzter. Liegt nach der Runde noch etwas im Pot, zahlen alle erneut, und der Nachbar links gibt. Das Spiel endet, wenn jemand den ganzen Pot gewinnt oder ihr aufhört und ihn aufteilt.
- Niedriges Ass: Ist deine erste Karte ein Ass, darfst du es niedrig (unter der 2) zählen. Spätere Asse sind immer hoch.
- Paare: Mit zwei gleichen Karten darfst du gegen einen weiteren Grundeinsatz teilen und zwei Hände getrennt spielen. Oder: Bei zwei gleichen oder benachbarten Karten bekommst du deinen Grundeinsatz zurück.
- Verdeckt: Jeder bekommt beide Karten verdeckt. Bist du dran, passt du, ohne sie zu zeigen, oder du deckst sie auf, setzt und bekommst die dritte Karte.
- Mindesteinsatz: Jeder muss mindestens den Grundeinsatz setzen.
- Casino-Version (Red Dog): Der Geber ist die Bank und zahlt aus eigenen Chips; es gibt keinen Pot. Alle setzen einen Grundeinsatz, dann deckt der Geber zwei Karten für alle gemeinsam auf:
- Benachbarte Karten (etwa 10 und B): unentschieden – Einsätze zurück.
- Ein Paar: Eine dritte Karte wird aufgedeckt. Wieder derselbe Wert: Alle bekommen 11 zu 1; sonst unentschieden.
- Sonst sagt der Geber den Abstand an (wie viele Werte dazwischen liegen). Jeder darf erhöhen – höchstens noch einmal so viel wie sein Grundeinsatz. Dann die dritte Karte: Liegt sie dazwischen, zahlt der Geber je nach Abstand – 1: 5 zu 1, 2: 4 zu 1, 3: 2 zu 1, ab 4: 1 zu 1; sonst nimmt er die Einsätze.
- Drei Pfosten: Eine härtere Fassung aus Scott McNeelys Ultimate Book of Card Games (dort unter einem derberen Namen). Du bekommst drei Karten offen mit zwei Lücken dazwischen. Zuerst setzt du wie gewohnt auf die Lücke zwischen der ersten und zweiten Karte. Dann setzt du ein zweites Mal auf die Lücke zwischen der zweiten und dritten: mindestens den Grundeinsatz, höchstens den Pot. Triffst du bei diesem zweiten Einsatz den Pfosten, zahlst du den dreifachen Einsatz.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Bankspiel (Spieler wetten gegen einen Pot oder eine Bank auf die nächste Karte)
- Herkunft: wahrscheinlich USA; Daten unbekannt
- Auch bekannt als: Acey-Deucey, Yablon, Between the Sheets, Sheets, Maverick; die Casino-Version heißt Red Dog
- Ähnliche Spiele: Red Dog (High Card Pool), 17 und 4 (Blackjack), Dealer’s-Choice-Poker
In-Between ist eines der einfachsten Wettspiele mit Karten: Zwei Karten werden aufgedeckt, und man wettet, ob eine dritte dazwischen liegt. Laut pagat.com wird es manchmal als eines der Spiele beim Dealer’s-Choice-Poker gespielt (der Geber sucht das Spiel aus), manchmal auch für sich. Der Name Acey-Deucey kommt vom bestmöglichen Start, Ass und 2, die den größten Abstand lassen. Der Kartenspielautor John Scarne nannte es Yablon; die englische Wikipedia nennt außerdem Between the Sheets und Maverick.
Wie mit den Chips umgegangen wird, ist verschieden. Im hier beschriebenen Spiel zu Hause stellt der Geber einen Pot und spielt gegen jeden einzeln; in einer anderen verbreiteten Form zahlen alle in einen gemeinsamen Pot. Im Casino heißt das Spiel Red Dog: Die Karten gelten für alle Spieler, und die Bank zahlt feste Quoten je nach Abstand der ersten beiden Karten. Laut der deutschen Wikipedia entstand dieses Casinospiel um 1900 in den USA; der Name stammt möglicherweise von einem Saloon – genau weiß man es nicht.
Verwirrend: Red Dog ist auch der ältere Name eines anderen Wettspiels, High Card Pool, bei dem man wettet, dass man eine höhere Karte derselben Farbe hat als eine vom Stapel aufgedeckte.
Nicht zu verwechseln mit Acey-Deucey, einer Backgammon-Variante.
Quellen
- Red Dog (Kartenspiel) – Wikipedia
- In Between – pagat.com (englisch)
- Red dog (card game) – Wikipedia (englisch)
- Red Dog / High Card Pool – pagat.com (englisch)
- Scott McNeely: Ultimate Book of Card Games. Chronicle Books, San Francisco 2009