Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 47 von 388 ♦

Jass (Schieber)

Das Schweizer Nationalspiel – Trumpf ansagen oder dem Partner schieben, weisen, stechen und bis 2500 schreiben.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
36 Karten (6–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 6 in Die besten Spiele zu viertPlatz 5 in Klassiker aus dem deutschen Sprachraum

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: als erste Partei 2500 – und sich bedanken.
  • Karten: 6–A (36), je 9. Alles geht nach rechts; die Vorhand (rechts vom Geber) spielt aus.
  • Vorhand sagt an oder schiebt – dann muss der Partner.
  • Spiele: ♥ ♦ ×1, ♠ ♣ ×2, Obenabe (A hoch) / Undenufe (6 hoch) ×3, ohne Trumpf.
  • Bedienen oder stechen, sonst beliebig. Nicht untertrumpfen, außer du hast nur Trümpfe. Trumpf ausgespielt: Trumpf zugeben – den blanken Puur nie.
  • Weis mit der ersten Karte: Nur die Partei mit dem besten schreibt – alle ihre.
  • Stöck: K + D im Trumpf.
  • Wertung: Punkte + 5 für den letzten Stich, × Faktor.

Spickzettel

Karte Farbe Trumpf
B · 9 2 · 0 20 · 14
A · 10 · K · D 11 · 10 · 4 · 3 gleich
Letzter Stich +5
Match (alle Stiche) 257 statt 157
Drei- · Vier- · Fünfblatt 20 · 50 · 100
Sechs- bis Neunblatt 150 · 200 · 250 · 300
4 Gleiche · 9er · Buben 100 · 150 · 200
Stöck 20
  • Trumpf: B 9 A K D 10 8 7 6. Folgen immer A K D B 10 9 8 7 6.
  • Obenabe: 8 = 8. Undenufe: 6 = 11, A = 0, 8 = 8.
  • Gleicher Weis: Folge vor vier Gleichen, dann länger, dann höher (Undenufe: tiefer), dann Trumpf, dann zuerst angesagt. Eine Karte darf doppelt zählen.
  • Stöck mit der zweiten Karte ansagen; zählen immer.
  • Beide im selben Stich auf 2500: Stöck – Weis – Stich.
  • Bedankt unter 2500: verloren.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung und Geben
  4. Trumpf ansagen: schieben
  5. Ein Stich
  6. Weisen
  7. Stöck
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Der Schieber ist die beliebteste Form des Jass, des Schweizer Nationalspiels. Vier Spieler spielen in zwei Parteien zu zweit, die Partner sitzen sich gegenüber. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die höchste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen bringen Punkte, dazu gibt es Punkte für Weis (Kartenkombinationen auf der Hand) und Stöck (König und Dame im Trumpf).

In jedem Spiel bestimmt ein Spieler den Trumpf – oder er schiebt die Wahl seinem Partner zu, daher der Name. Wer zuerst 2500 Punkte hat und sich bedankt, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, in zwei festen Parteien.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt, Stift und Papier (oder Jasstafel und Kreide).

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 36 Karten. Die Zweier bis Fünfer braucht ihr nicht.

Im Trumpf haben die Karten eine andere Reihenfolge und andere Werte:

Andere Farben Punkte Trumpf Punkte
A 11 B (Puur) 20
K 4 9 (Näll) 14
D 3 A 11
B 2 K 4
10 10 D 3
9 8 7 6 0 10 10
8 7 6 0

Beide Spalten stehen von hoch nach niedrig. Der Trumpfbube – der Puur – ist also die höchste Karte, die Trumpfneun – das Näll – die zweithöchste. Wer den letzten Stich macht, bekommt 5 Punkte dazu; in jedem Spiel gibt es so 157 Punkte.

B♥9♥A♥K♥D♥10♥8♥7♥6♥6♥♥In der TrumpffarbeA♠K♠D♠B♠10♠9♠8♠7♠6♠6♠♠In den anderen Farben
Jass – die Reihenfolge der Karten, von hoch nach niedrig

Vorbereitung und Geben

Gejasst wird gegen den Uhrzeigersinn: Geben, Ansagen und Ausspielen gehen nach rechts.

  1. Jeder zieht eine Karte, die niedrigste gibt zuerst. Danach gibt reihum der rechte Nachbar.
  2. Der Geber mischt und lässt abheben.
  3. Er gibt gegen den Uhrzeigersinn je 3 Karten, bis jeder 9 Karten hat.
  4. Der rechte Nachbar des Gebers ist die Vorhand.

Trumpf ansagen: schieben

Die Vorhand schaut ihre Karten an und sagt an – oder sagt „ich schiebe“. Dann muss der Partner ansagen; zurückschieben darf er nicht. So oder so spielt die Vorhand aus.

Zur Wahl stehen, mit Faktor:

Spiel Trumpf Faktor
♥ oder ♦ diese Farbe × 1
♠ oder ♣ diese Farbe × 2
Obenabe keiner, Ass hoch × 3
Undenufe keiner, Sechser hoch × 3

Alles, was in diesem Spiel geschrieben wird – Stichpunkte, Match, Weis und Stöck –, wird mit dem Faktor malgenommen.

  • Obenabe: kein Trumpf, jede Farbe A K D B 10 9 8 7 6. Die Achter zählen 8 Punkte, damit es wieder 157 sind.
  • Undenufe: kein Trumpf, jede Farbe 6 7 8 9 10 B D K A – der Sechser ist die höchste Karte. Der Sechser zählt 11, das Ass 0, der Achter 8.

Ein Stich

Die Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Dann legt reihum gegen den Uhrzeigersinn jeder eine Karte. Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

  • Bedienen (in der Schweiz: angeben): Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen – oder Trumpf spielen. Stechen darfst du also auch, wenn du bedienen könntest.
  • Hast du die Farbe nicht, darfst du jede Karte legen.
  • Nicht untertrumpfen: Hat schon jemand gestochen, darfst du keinen niedrigeren Trumpf legen – außer du hast nur noch Trümpfe.
  • Trumpf ausgespielt: Du musst Trumpf zugeben, wenn du einen hast. Ausnahme: Ist der Puur dein einziger Trumpf, musst du ihn nicht spielen.
  • Bei Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf: einfach bedienen, wenn du kannst.

Den Stich macht der höchste Trumpf; liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna spielt A♥ aus. Ben hätte Herz, sticht aber mit der 8♠. Carla darf ihre 7♠ – einen niedrigeren Trumpf – nicht legen, solange sie andere Karten hat; sie bedient mit dem K♥. Dan sticht mit der 9♠ (Näll) und gewinnt: 11 + 0 + 4 + 14 = 29 Punkte, × 2 = 58.

Weisen

Ein Weis ist eine Kombination, die du zu Beginn auf der Hand hast:

Weis Punkte
Dreiblatt (3 in Folge, gleiche Farbe) 20
Vierblatt 50
Fünfblatt 100
Sechs- · Sieben- · Acht- · Neunblatt 150 · 200 · 250 · 300
Vier Gleiche (A, K, D, 10, 8, 7, 6) 100
Vier Neuner 150
Vier Buben 200

Für die Folgen gilt immer A K D B 10 9 8 7 6 (B-10-9 ist also ein Dreiblatt, auch im Trumpf). Eine Karte darf zugleich in einer Folge und in vier Gleichen zählen.

Ansagen: Beim Ausspielen deiner Karte zum ersten Stich sagst du deine Weise an („fünfzig!“) – hast du mehrere, sagst du alle an, den besten zuerst. Nach dem Stich wird der beste Weis jeder Partei verglichen:

  1. mehr Punkte gewinnen;
  2. bei gleichen Punkten schlägt eine Folge vier Gleiche, dann die längere Folge, dann die höhere oberste Karte (bei Undenufe die tiefere);
  3. immer noch gleich: eine Folge im Trumpf gewinnt, sonst die zuerst angesagte.

Nur die Partei mit dem besten Weis schreibt – dann aber alle ihre Weise, von beiden Partnern. Die andere Partei bekommt für Weis nichts. Vor dem zweiten Stich darf jeder verlangen, einen geschriebenen Weis zu sehen.

Stöck

Wer in einem Spiel mit Trumpf König und Dame im Trumpf hat, hat Stöck: 20 Punkte (× Faktor). Angesagt wird, wenn du die zweite der beiden Karten spielst. Stöck zählen immer, auch wenn die Gegner den besseren Weis haben.

Abrechnung

Nach neun Stichen zählt jede Partei ihre Punkte samt 5 für den letzten Stich – zusammen 157. Macht eine Partei alle neun Stiche, ist das ein Match: 257 statt 157. Das Ergebnis wird mit dem Faktor malgenommen und zum Punktestand addiert.

Beispiel: Ben hat Kreuz angesagt (× 2). Seine Partei hatte ein Vierblatt (50), das Annas Dreiblatt schlägt, und Ben hat Stöck gespielt (20). Seine Partei macht 102 Stichpunkte, die andere 55. Bens Partei schreibt (102 + 50 + 20) × 2 = 344, Annas Partei 55 × 2 = 110.

Spielende

Wer zuerst 2500 Punkte erreicht, gewinnt – aber nur, wer sich bedankt: Glaubt ihr, genug zu haben, sagt ihr „mir bedanke üs“. Das Spiel hört sofort auf, auch mitten in einer Runde, und es wird nachgezählt, samt den Stichen, die ihr schon habt. Habt ihr 2500, habt ihr gewonnen – sonst verloren.

Könnten beide Parteien im selben Stich 2500 erreichen, gilt Stöck – Weis – Stich: zuerst zählen die Stöck, dann der Weis, dann der Stich.

Tipps für Einsteiger

  • Mit schlechten Karten schieben. Dein Partner muss ansagen – vielleicht hat er genau das Richtige.
  • Puur und Näll gewinnen. Sag eine Farbe an, in der du Bube oder Neun und noch drei, vier Karten hast.
  • Nach dem Schieben Trumpf ausspielen, sobald dein Partner eine Farbe angesagt hat – so holst du die gegnerischen Trümpfe.
  • Hohe Faktoren schneiden in beide Richtungen: Obenabe mit ein paar Assen ist stark, ein schwaches Spiel mal drei schenkt den Gegnern viele Punkte.
  • Auf den Match achten. Kannst du alle Stiche machen, sind 100 Punkte extra (× Faktor) ein Risiko wert.

Varianten

Alles optional – vor dem Spiel ausmachen.

  • Auf 1000: Alles zählt einfach; gespielt wird bis 1000.
  • Schneider: Hat die Verliererpartei weniger als die Hälfte (z. B. unter 1250), verliert sie doppelt.
  • Altes Undenufe: Das Ass bleibt bei 11 Punkten, der Sechser zählt 0.
  • Kleiner Weis: Jede Karte zählt nur einmal, Folgen über fünf Karten bringen 100, vier Achter, Siebener oder Sechser gelten nicht.
  • Stöck – Stich – Weis: An manchen Tischen zählt der Stich vor dem Weis.
  • Zurückschieben: Der Partner darf der Vorhand zurückschieben.
  • 12 Runden: eine feste Zahl Spiele ohne Weis, Stöck und Match; wer mehr hat, gewinnt.
  • Erstes Spiel: statt zu ziehen gibt irgendwer; wer eine vereinbarte Karte hat, meist die 7♦ oder 7♥, ist Vorhand.
  • Deutschschweizer Karten: Mit Deutschschweizer Karten zählen Schellen und Schilten doppelt, Rosen und Eicheln einfach. Swisslos setzt Schellen mit Kreuz und Eicheln mit Karo (Ecken) gleich – daher die Faktoren oben. Laut pagat.com zählen mit französischen Karten dagegen die roten Farben (♥ ♦) doppelt und die schwarzen einfach – vorher absprechen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Jass-Familie, Augenspiel mit Meldungen)
  • Herkunft: Niederlande; in der Schweiz seit dem späten 18. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Schieberjass; Chibre in der Romandie; Krüzjassa in Vorarlberg
  • Ähnliche Spiele: Klaberjass, Belote, Handjass, Coiffeur, Differenzler, Sidi Barrani

Jass ist das Schweizer Nationalspiel und gibt einer ganzen Spielfamilie den Namen, in der der Trumpfbube (Jass, Puur oder Bauer) der höchste Trumpf ist und die Trumpfneun (Näll) der zweithöchste. Laut Wikipedia kommt das Spiel aus den Niederlanden – der Jas (Bauer) und das Näll erinnern daran – und gelangte im letzten Drittel des 18. Jahrhunderts mit protestantischen Söldnern in die Schweiz, wo es das Tarock verdrängte. Der älteste Schweizer Beleg stammt von 1796 aus Schaffhausen: Zwei Pfarrer verklagten zwei Bauern, die „um ein Glas Wein“ ein Spiel spielten, „welches man das Jassen nenne“.

Der Schieber ist heute die beliebteste Jassart: das Partnerspiel zu viert, bei dem die Vorhand das Ansagen dem Partner zuschieben darf. Ein verbindliches Regelwerk gibt es nicht; weithin anerkannt ist das Buch Puur Näll As, und Faktoren und Zielpunkte (meist 1000 oder 2500) macht man am Tisch aus. In Schweizer Beizen hängt die Ausmachregel – meist „Stöck – Weis – Stich“ – oft an der Wand. Geschrieben wird traditionell mit Kreide auf einer Schiefertafel mit großem Z.

Im Westen und Süden der Schweiz jasst man mit französischen Karten, im Osten mit Deutschschweizer Karten – Rosen, Schellen, Schilten und Eicheln, dazu Under = Bube, Ober = Dame und Banner = 10. Mit Deutschschweizer Karten zählen Schellen und Schilten doppelt; Swisslos setzt sie mit Kreuz und Pik gleich, daraus ergeben sich die Faktoren in den Regeln hier, während pagat.com mit französischen Karten die roten Farben verdoppelt. Die Regeln hier verwenden ein französisches Blatt.

Quellen