Kartenspielregeln

Deduktionsspiel · Spiel 345 von 388 ♥

König und Attentäter

Zwei Räume, drei schnelle Runden und jedes Mal ein Geiseltausch – landet der Attentäter am Ende neben dem König?

Spieler
6–30
Dauer
15 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
eine Karte pro Spieler aus einem 52er-Blatt (bei ungerader Zahl + 1 Joker), dazu eine Uhr
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wildin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für sechs und mehr · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Schwarz gewinnt, wenn der Attentäter (A♠) im Raum des Königs (K♥) endet, sonst Rot.
  • Karten: K♥, A♠, dazu gleich viele rote und schwarze (ungerade: + Joker = Zocker). Jeder bekommt eine verdeckt.
  • Zwei Räume, zufällig verteilt. Runden: 3, 2, 1 Min.
  • Reden und lügen erlaubt. Die ganze Karte zeigen, wem du willst; nie tauschen. Kein Kontakt zwischen den Räumen.
  • Anführer: von einem anderen ernannt; wählt die Geiseln.
  • Rundenende: Anführer nennen Geiseln; die wechseln.
  • Nach Runde 3: alle Karten aufdecken.

Spickzettel

Spieler Geiseln pro Raum und Runde
6–10 1 · 1 · 1
11–21 2 · 1 · 1
ab 22 3 · 2 · 1
  • Rundenende: Geiseln nennen (endgültig) → Anführer treffen sich → nächsten Timer starten → Geiseln tauschen → Anführer zurück.
  • Anführer sind nie Geiseln. Wer das Zeichen an einen Willigen abgibt, wird in dieser Runde nicht mehr Anführer.
  • Stürzen: Hand hoch und zeigen (auch auf dich). Mehr als die Hälfte des Raums auf einem Spieler → neuer Anführer.
  • Zeigen: immer die ganze Karte, nie nur eine Ecke oder die Farbe.
  • Die Zeit ist öffentlich: Jeder darf draufschauen.
  • Zocker (Joker): tippt vor dem Aufdecken auf Rot oder Schwarz; gewinnt, wenn er recht hat.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Gesprächsregeln
  5. Anführer
  6. Runden und Geiseln
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

König und Attentäter ist ein schnelles, lautes Partyspiel für große Gruppen, gespielt in zwei Räumen. Jeder gehört heimlich zu einem von zwei Teams. Das rote Team beschützt den König; das schwarze Team hat den Attentäter. Das Spiel dauert nur drei kurze Runden. Am Ende jeder Runde schickt jeder Raum ein paar Spieler – die Geiseln – in den anderen Raum. Nach dem letzten Tausch zeigen alle ihre Karte: Ist der Attentäter im selben Raum wie der König, gewinnt das schwarze Team, sonst das rote Team.

Anders als bei Werwolf gibt es keine Spielleitung, und niemand scheidet aus. Alle spielen bis zum Schluss mit.

  • Spieler: 6–30; am schönsten ab 10.
  • Du brauchst: eine Karte pro Spieler aus einem normalen 52er-Blatt (bei ungerader Spielerzahl dazu einen Joker), eine Uhr oder ein Handy als Timer, zwei kleine Gegenstände als Anführer-Zeichen (ein Stift, ein Bierdeckel …) und zwei Räume – oder zwei Ecken eines großen Raums oder Gartens, so weit auseinander, dass man die andere Gruppe nicht hört.

König und Attentäter ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Two Rooms and a Boom (Alan Gerding und Sean McCoy, 2013). Namen und Texte sind unsere eigenen; die Regeln folgen dem Grundspiel des Originals, nur mit Spielkarten statt Charakterkarten. Das Spiel ist noch nicht getestet.

Die Karten

Karte Rolle Team
K♥ der König Rot
jede andere rote Karte (♥ ♦) Höfling Rot
A♠ der Attentäter Schwarz
jede andere schwarze Karte (♠ ♣) Verschwörer Schwarz
Joker (nur bei ungerader Zahl) der Zocker keins

Nehmt den K♥, das A♠ und dazu gleich viele weitere rote wie schwarze Karten, sodass es genau eine Karte pro Spieler gibt. Bei ungerader Spielerzahl kommt der Joker dazu.

Beispiel: 11 Spieler: K♥ und vier weitere rote Karten, A♠ und vier weitere schwarze Karten und der Joker – 11 Karten.

Vorbereitung

  1. Auf zwei Räume aufteilen. Teilt die Spieler zufällig und möglichst gleichmäßig auf (z. B. abzählen: „eins, zwei, eins, zwei …“). Jede Gruppe geht in ihren Raum.
  2. Karten verteilen. Mischt die Rollenkarten und gebt jedem eine verdeckt. Noch nicht ansehen!
  3. Timer starten. Alle schauen sich ihre Karte an, und die erste Runde beginnt.

Die Gesprächsregeln

  • Die Zeit ist öffentlich. Jeder darf auf den Timer schauen; alle müssen wissen, wann eine Runde endet.
  • Bleib in deinem Raum. Den Raum wechselst du nur als Geisel.
  • Keine Botschaften zwischen den Räumen. Kein Rufen, kein Lauschen an der Tür, keine Zeichen durchs Fenster.
  • Deine Karte gehört dir. Du darfst sie einem Spieler zeigen, allen oder niemandem – aber immer die ganze Karte, nie nur eine Ecke oder die Farbe. Du darfst deine Karte nie tauschen oder weitergeben. Sagen darfst du alles, ob wahr oder gelogen.

Anführer

Jeder Raum hat einen Anführer. Er hält das Anführer-Zeichen und bestimmt die Geiseln. Der Anführer kann nie selbst Geisel sein. Er bleibt von Runde zu Runde Anführer, bis er das Zeichen abgibt oder gestürzt wird.

  • Der erste Anführer: Zu Beginn von Runde 1 zeigt irgendein Spieler auf einen anderen und sagt: „Du bist unser Anführer!“ Dieser nimmt das Zeichen. Dich selbst kannst du nicht wählen.
  • Abgeben: Ein Anführer darf das Zeichen einem anderen Spieler geben, der es annimmt. Der alte Anführer kann in dieser Runde nicht wieder Anführer werden.
  • Stürzen: Solange die Runde läuft, darfst du eine Hand heben und mit der anderen auf den Spieler zeigen, den du als Anführer willst (auch auf dich selbst). Sobald mehr als die Hälfte der Spieler im Raum auf denselben Spieler zeigt, wird er Anführer und bekommt das Zeichen.

Runden und Geiseln

Es gibt drei Runden: 3 Minuten, dann 2 Minuten, dann 1 Minute. Während einer Runde wird geredet, werden Karten gezeigt, Absprachen getroffen und gestritten, wer wegmuss.

Spieler Runde 1 (3 Min.) Runde 2 (2 Min.) Runde 3 (1 Min.)
6–10 1 Geisel 1 Geisel 1 Geisel
11–21 2 Geiseln 1 Geisel 1 Geisel
ab 22 3 Geiseln 2 Geiseln 1 Geisel

So viele Geiseln schickt jeder Raum. Ist die Zeit um:

  1. Jeder Anführer nennt die Geiseln – laut, damit der Raum es weiß. Danach kann er es nicht mehr ändern.
  2. Die Anführer treffen sich in der Mitte zwischen den Räumen, ohne die Geiseln.
  3. Die Anführer starten den Timer für die nächste Runde (nicht nach Runde 3).
  4. Die Geiseln wechseln den Raum – gleich viele in jede Richtung.
  5. Die Anführer gehen zurück in ihre Räume.

Nach dem dritten Tausch ist das Spiel vorbei.

Spielende

Gibt es einen Zocker (Joker), zeigt er zuerst seine Karte und sagt laut, welches Team gewinnt – Rot oder Schwarz. Dann zeigen alle ihre Karte.

  • König (K♥) und Attentäter (A♠) sind im selben Raum: Das schwarze Team gewinnt.
  • Sie sind in verschiedenen Räumen: Das rote Team gewinnt.

Alle aus dem siegreichen Team gewinnen. Der Zocker gewinnt, wenn sein Tipp stimmt – egal, wer sonst gewinnt.

Beispiel: 10 Spieler. Raum 1: Anna, Ben, Carla, Dan, Emil. Raum 2: Eva, Finn, Frieda, Greta, Hugo. Carla hat den K♥, Hugo das A♠. In Raum 1 wählt Anna Ben zum Anführer. Carla zeigt Ben ihre Karte, und beide behalten das für sich. Dan zeigt Ben eine schwarze 7, also schickt Ben Dan als Geisel hinüber. In Raum 2 erzählt Hugo der Anführerin Frieda leise, er sei „rot, ehrlich“, will seine Karte aber nicht zeigen. Frieda traut ihm nicht, doch Hugo, Finn und Greta zeigen auf Hugo – drei von fünf, die Mehrheit – und Hugo wird Anführer. In Runde 2 kommt Dan in Raum 2 an und erzählt Hugo, dass Carla ihre Karte nur Ben gezeigt hat – vielleicht ist sie der König. Als Anführer kann Hugo keine Geisel sein, also gibt er das Zeichen an Greta, die auch schwarz ist, und sie schickt ihn am Ende von Runde 3 hinüber. Der Attentäter landet im Raum des Königs: Schwarz gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Rotes Team: Der König bleibt am besten unerkannt oder zeigt seine Karte nur Spielern, die ihre schon gezeigt haben. Findet heraus, in welchem Raum der Attentäter ist, und haltet den König von ihm fern.
  • Schwarzes Team: Findet den König. Ist er im anderen Raum, muss der Attentäter hinüber – oder der König herüber.
  • Die Anführer entscheiden alles. Einen Spieler aus dem eigenen Team zum Anführer zu machen, ist oft mehr wert als jedes Argument.
  • Wer seine Karte nicht zeigen will, lügt nicht unbedingt – aber alle werden sich fragen, warum.

Varianten

Alle freiwillig – vorher absprechen.

  • Farbe zeigen (ab 11 Spielern): Du darfst auch nur die Farbe deiner Karte zeigen: Verdeck sie mit der Hand, sodass nur ein Farbsymbol zu sehen ist.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Deduktionsspiel (geheime Teams, zwei Räume, Echtzeit)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Two Rooms and a Boom (Alan Gerding und Sean McCoy, USA 2013)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Two Rooms and a Boom, Werwolf, Tempelgold, Diamantenraub

König und Attentäter ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Two Rooms and a Boom mit einem normalen Kartenspiel spielen kann. Die Regeln folgen dem Grundspiel des Originals – zwei Teams mit je einer Schlüsselfigur, zwei Räume, drei Runden mit Zeitlimit von drei, zwei und einer Minute, Anführer, die von anderen bestimmt werden und per Mehrheit gestürzt werden können, Geiseltausch am Ende jeder Runde, die Regel, dass man nur die ganze Karte zeigen darf, und der Zocker für ungerade Spielerzahlen. Namen, Texte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen. Wer König und Attentäter mag, sollte sich das Original mit seinen vielen zusätzlichen Charakteren unbedingt kaufen.

Two Rooms and a Boom stammt von Alan Gerding und Sean McCoy. Im Original beschützt das blaue Team den Präsidenten, und das rote Team hat den Bombenleger; landen beide im selben Raum, geht die Bombe hoch. Laut der deutschen Wikipedia erschien das Spiel 2013 zuerst zum Selberdrucken und wurde im selben Jahr über Kickstarter finanziert: Ziel waren 10.000 US-Dollar, fast 4000 Unterstützer gaben mehr als 100.000. Die gedruckte Ausgabe brachten die Autoren in ihrem eigenen Verlag Tuesday Knight Games heraus. Für den Golden Geek Award war das Spiel als bestes Print-and-Play-Spiel 2013 nominiert. Neben dem Grundspiel gibt es Dutzende Zusatzcharaktere, und die Erweiterung Necroboomicon (2017) brachte Figuren aus den Cthulhu-Geschichten.

Unsere Zuordnung: Der Herz-König ist die Schlüsselfigur des roten Teams, das Pik-Ass der Attentäter des schwarzen Teams und der Joker der Zocker.

Quellen