Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 80 von 388 ♣

Klaberjass

Das Duell, in dem Trumpf-Bube und Trumpf-Neun regieren – nimm den Trumpf, wenn du dich traust, doch wer verliert, schenkt dem Gegner alles.

Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 7 in Die besten Spiele zu zweitPlatz 10 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Spiele für zwei

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 500. Der Spieler muss mehr holen als der Gegenspieler.
  • 32 Karten: 7–A. Je 6, nächste Karte aufdecken: vorgeschlagener Trumpf.
  • Nehmen: Nichtgeber, dann Geber: nehmen oder passen. 2. Runde: andere Farbe nennen oder passen. Beide passen zweimal → der andere gibt.
  • Dann je 3 dazu, unterste Stapelkarte aufdecken. Trumpf-7 darf gegen die aufgedeckte tauschen.
  • Nur wer die beste Folge hat, zählt Folgen (braucht einen Stich). Bela zählt nur angesagt.
  • Spiel: Nichtgeber spielt aus. Bedienen, Trumpf überstechen; Farbe fehlt → trumpfen.
  • Spieler vorn: Jeder schreibt seine Summe. Hinten (bête): Gegenspieler schreibt beide.

Spickzettel

Karte Trumpf andere
B 20 (Jass, höchste) 2
9 14 (Menel, zweithöchste) 0
A · 10 11 · 10 11 · 10
K · D 4 · 3 4 · 3
8 · 7 0 0
  • Rang: Trumpf B 9 A 10 K D 8 7; sonst A 10 K D B 9 8 7.
  • Folge (A K D B 10 9 8 7): 3 = 20, 4–6 = 50, 7 = 70, 8 = 100.
  • Beste Folge: Fünfziger > Zwanziger, dann höhere Spitze, dann Trumpf, dann Nichtgeber. Ansagen beim 1. Ausspiel, zeigen im 2. Stich.
  • Bela (K+D in Trumpf): 20 – „Bela“, dann „von der Bela“ sagen. Letzter Stich: 10.
  • Gleichstand: Spieler 0, Gegenspieler eigene Punkte.
  • Partie: 500; beide → höhere Summe gewinnt. Spielgewinner gibt als Nächster.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf bestimmen
  5. Fertig austeilen
  6. Folgen (Sequenzen)
  7. Bela: König und Dame in Trumpf
  8. Die Stiche
  9. Abrechnung
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Klaberjass (auch Klabberjass, Clobyosh oder Bela) ist ein Stichspiel für zwei. In jedem Spiel nimmt einer der beiden: Er spielt mit einer bestimmten Trumpffarbe und verspricht, mehr Punkte zu machen als der Gegner. Punkte gibt es für die Karten in deinen Stichen, für Folgen (Sequenzen) auf der Hand und für König und Dame in Trumpf. Schafft der Spieler das, schreiben beide ihre eigenen Punkte; sonst bekommt der Gegner alles. Wer zuerst 500 erreicht, gewinnt.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe.

Trumpf ist in jedem Spiel die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Beim Klaberjass ändert sich in Trumpf außerdem die Rangfolge. Zwei Trümpfe steigen ganz nach oben und haben eigene Namen: der Jass (Trumpf-Bube) und die Menel (Trumpf-Neun, anderswo auch „Nell“).

Trumpf Punkte andere Farben Punkte
B (Jass) 20 A 11
9 (Menel) 14 10 10
A 11 K 4
10 10 D 3
K 4 B 2
D 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Beide Spalten stehen von der höchsten zur niedrigsten Karte. Die Karten zählen zusammen 152 Punkte; mit 10 für den letzten Stich sind in jedem Spiel 162 Punkte zu holen.

Vorbereitung

  1. Erster Geber: Jeder hebt eine Karte ab; die höhere (A K D B 10 9 8 7) gibt. Später gibt immer der Gewinner des letzten Spiels.
  2. Erstes Austeilen: Der Geber mischt, lässt abheben und gibt jedem 6 Karten verdeckt in Dreierpäckchen: 3 an den Gegner, 3 an sich, 3 an den Gegner, 3 an sich.
  3. Aufgedeckte Karte: Der Geber deckt die nächste Karte auf und schiebt sie halb unter die restlichen Karten, den Ziehstapel. Ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf.
GegnerB♠B♠B19AufgedeckteKarte undStapelA♠K♥9♥10♦8♣D♣D♣DDeine Hand
Klaberjass – so liegen die Karten nach dem ersten Geben

Trumpf bestimmen

Der Nichtgeber (der Gegner des Gebers) spricht zuerst.

  1. Erste Runde: Der Nichtgeber sagt „Ich nehme“ (die aufgedeckte Farbe wird Trumpf) oder „passe“. Passt er, darf der Geber nehmen oder passen.
  2. Zweite Runde: Haben beide gepasst, darf der Nichtgeber eine andere Farbe zu Trumpf bestimmen oder wieder passen. Passt er, darf der Geber eine andere Farbe nennen oder passen.
  3. Passen beide zweimal, werden die Karten eingesammelt, und der andere Spieler gibt neu.

Wer nimmt oder Trumpf bestimmt, ist der Spieler; der andere ist der Gegenspieler.

Fertig austeilen

Jetzt gibt der Geber jedem 3 weitere Karten vom Ziehstapel – ihr habt je 9 Karten. Dann deckt er die unterste Karte des Ziehstapels (nicht die aufgedeckte Karte) auf und legt sie offen obenauf: Sie ist aus dem Spiel und dient nur als Zusatzinformation. Der Rest des Stapels wird nicht gebraucht.

7 tauschen: Ist die aufgedeckte Farbe Trumpf geworden, darf, wer die Trumpf-7 hat, sie vor dem Spiel gegen die aufgedeckte Karte tauschen.

Folgen (Sequenzen)

Eine Folge sind Karten einer Farbe, die in dieser Reihenfolge lückenlos aufeinander folgen: A K D B 10 9 8 7 (die natürliche Reihenfolge, auch in Trumpf):

  • 3 in Folge (z. B. D B 10) = 20 (ein „Zwanziger“)
  • 4 oder mehr in Folge (z. B. K D B 10) = 50 (ein „Fünfziger“)

5 oder 6 in Folge zählen trotzdem nur 50; 7 Karten zählen 50 + 20, eine ganze Farbe 50 + 50.

Nur einer bekommt Punkte für Folgen – wer die beste Folge hat. Er zählt dann auch alle seine anderen Folgen. Die beste Folge ergibt sich so:

  1. Jeder Fünfziger schlägt jeden Zwanziger.
  2. Bei gleicher Art gewinnt die Folge mit der höheren obersten Karte.
  3. Ist auch die gleich, gewinnt eine Folge in Trumpf.
  4. Sonst gewinnt die Folge des Nichtgebers.

So wird angesagt: Beim Ausspielen zum ersten Stich kann der Nichtgeber sagen: „Ich habe einen Zwanziger“ (oder Fünfziger). Der Geber antwortet „gut“ (kann nicht mithalten), „nicht gut“ (hat etwas Besseres) oder „auch“ (gleiche Art). Wenn nötig, nennt ihr danach die oberste Karte („meiner geht bis zur Dame“) und zuletzt, ob die Folge in Trumpf ist. Du verrätst also nur so viel wie nötig. Wer gewonnen hat, zeigt seine Folgen während des zweiten Stichs.

Eine Folge zählt nur, wenn ihr Besitzer im Spiel mindestens einen Stich macht.

Bela: König und Dame in Trumpf

König und Dame in Trumpf heißen Bela und zählen 20 Punkte. Wenn du die erste der beiden Karten spielst, sag „Bela“, bei der zweiten „von der Bela“. Die Bela zählt immer, egal wer die beste Folge hat. Wer sie nicht ansagt, bekommt nichts dafür.

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte spielt; die bessere Karte gewinnt beide.

  1. Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.
  2. Für den zweiten Spieler gilt: - Du musst Farbe bedienen – also eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn du kannst. - Wird Trumpf ausgespielt, musst du ihn mit einem höheren Trumpf überstechen, wenn du kannst. - Kannst du nicht bedienen, musst du trumpfen, wenn du Trumpf hast. - Nur wenn beides nicht geht, darfst du eine beliebige Karte abwerfen.
  3. Wer gewinnt: der höhere Trumpf, sonst die höhere Karte der ausgespielten Farbe.

Wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Punkte.

Abrechnung

Nach allen 9 Stichen zählt jeder zusammen: Folgen (nur wer die beste hatte), Bela, letzter Stich und die Kartenpunkte in seinen Stichen.

  • Spieler hat mehr: Jeder schreibt seine eigene Summe.
  • Gegenspieler hat mehr: Der Spieler ist „bête“ (geschlagen) und bekommt nichts; der Gegenspieler schreibt beide Summen.
  • Gleichstand: Der Spieler bekommt nichts, der Gegenspieler seine eigene Summe.

Beispiel: Herz ist Trumpf, Anna hat genommen. Sie hat einen Zwanziger (20) und die Bela (20), dazu 74 Kartenpunkte und den letzten Stich (10): 124. Ben hat die übrigen 78 Kartenpunkte: 78. Anna liegt vorn, also schreibt sie 124 und Ben 78. Hätte Anna nur 70 und Ben 112, wäre Anna bête: Ben schreibt 182, Anna 0.

Spielende

Die Punkte werden nach jedem Spiel addiert. Wer am Ende eines Spiels zuerst 500 oder mehr hat, gewinnt. Überschreiten beide im selben Spiel die 500, gewinnt die höhere Summe.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine Trümpfe. Jass und Menel zusammen bringen 34 Punkte und zwei sichere Stiche – ein guter Grund zu nehmen. Du brauchst aber auch Asse und Zehner in den anderen Farben.
  • Die letzten drei Karten sind ein Glücksspiel. Du entscheidest mit 6 von 9 Karten; nimm keine schwache Hand in der Hoffnung auf Glück.
  • Überleg dir Ansagen. Wer eine Folge ansagt, verrät viel über seine Hand.
  • Heb einen Trumpf für den Schluss auf. Der letzte Stich bringt 10 Punkte.
  • Verteidige hartnäckig. Auch mit schwacher Hand kann jeder Punkt den Spieler bête machen.

Varianten

  • Schmeiß: In der ersten Runde darf man statt „nehme“ oder „passe“ auch „schmeiß“ sagen – das Angebot, das Spiel wegzuwerfen. Stimmt der Gegner zu, wird neu gegeben; sonst muss der Schmeißer mit der aufgedeckten Farbe als Trumpf spielen.
  • Gleichstand übertragen: Bei Gleichstand schreibt keiner; die Punkte bekommt, wer das nächste Spiel gewinnt.
  • 501 und Abmelden: Gespielt wird bis 501. Wer während des Spiels 501 erreicht, darf direkt nach einem Stichgewinn abmelden – stimmt es, gewinnt er sofort, sonst hat er verloren.
  • Blanker Jass: In Schottland darf man manchmal den Jass zurückhalten, wenn er der einzige Trumpf ist, statt damit trumpfen zu müssen.
  • Zu viert: Verwandte Partnerspiele wie das niederländische Klaverjassen verteilen alle 32 Karten, je 8 an vier Spieler; Partner sitzen sich gegenüber. Nehmen und Zählen laufen ähnlich, nur muss das Paar mehr Punkte machen als das andere.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Bube-Neun-Familie, Augenspiel)
  • Herkunft: Niederlande; dort seit 1730 belegt
  • Auch bekannt als: Klabberjass, Clobyosh, Clob, Klob, Kalabriasz, Klabrias, Bela, Clabber
  • Ähnliche Spiele: Klaverjassen, Belote, Jass, Klammern, Tarabish

Klaberjass ist das klassische Zweipersonenspiel der Familie, in der Trumpf-Bube und Trumpf-Neun die höchsten Karten sind. Laut Wikipedia stammt es aus den Niederlanden: Klaverjassen ist 1730 als „eine Art Kartenspiel in Holland“ belegt, eine frühe Form beschreibt ein niederländisches Buch von 1821. Der Name setzt sich aus klaver (Kreuz) und jas, dem alten Namen des Trumpf-Buben, zusammen. Aus dieser Wurzel entstanden vor allem Spiele für vier: das niederländische Nationalspiel Klaverjassen, der Schweizer Jass und die französische Belote, die Anfang des 20. Jahrhunderts in Frankreich aufkam.

Das Zweierspiel ist weit gereist und hat viele Namen gesammelt. Der Spieleforscher David Parlett hält „Klaberjass“ für den Namen, der dem Original wohl am nächsten kommt. Laut pagat.com wird es vor allem in den USA, Israel, Großbritannien und Südafrika gespielt. Besonders beliebt ist es in jüdischen Gemeinden; viele halten es deshalb für ein jüdisches Spiel, obwohl es laut pagat.com viel weiter verbreitet ist. Laut dem Spieleautor John Scarne ist es das Zweierspiel der Broadway-Figuren in den Geschichten von Damon Runyon.

In Mittelschottland, vor allem in früheren Bergbauorten, heißt das Spiel Bela – wie König und Dame in Trumpf. Wie es dorthin kam, ist unklar; pagat.com nennt einen jüdischen Friseur in den 1930er-Jahren, einen Boxer nach einer Amerikareise und Steinbrucharbeiter, die im Ersten Weltkrieg in Frankreich dienten. Im Alten Land bei Hamburg wird Klabberjass vor allem zu dritt gespielt, sogar in Turnieren; in Hamburg kennt man das verwandte Klammern auch als „Klapperjass“.

Quellen