Stichvermeidungsspiel · Spiel 365 von 388 ♠
Losing Lodam
Der Vorfahr von Hearts aus dem 17. Jahrhundert – weich Assen und Zehnern aus und hoff, dass die anderen den Trumpf vergessen.
- Spieler
- 3–9
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Karten tauschen
- Die Stiche
- Ein Leben verlieren
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Losing Lodam wurde um 1600 in England gespielt und ist einer der ältesten Vorfahren von Hearts. Jeder versucht, keine Stiche mit den wertvollen Karten zu bekommen, den Loaders („Auflader“): Assen, Zehnern und Bildkarten. Wer 31 oder mehr Punkte davon sammelt, verliert eines seiner drei Leben; wer als Letzter noch lebt, gewinnt.
Vom Spiel ist nur eine einzige Beschreibung erhalten, die der Naturforscher Francis Willughby um 1670 aufschrieb – und sie hat Lücken. Die Regeln hier folgen der Rekonstruktion von John McLeod auf pagat.com, die sich am engsten an Willughbys Text hält. Wo David Parletts Rekonstruktion abweicht, steht es unter Varianten.
- Spieler: 3 bis 9, jeder für sich.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und für jeden drei Marken (Münzen, Streichhölzer) als Leben.
Die Karten
Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Die Karten haben die übliche Rangfolge, von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Fünf Ränge sind Loaders und zählen als Strafpunkte, wenn sie in deinen Stichen landen:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| Zehner | 10 |
| König | 3 |
| Dame | 2 |
| Bube | 1 |
Alle anderen Karten zählen nichts. Im ganzen Blatt stecken 108 Punkte.
Vorbereitung
- Jeder nimmt drei Marken: Das sind deine Leben.
- Bestimmt den ersten Geber; nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
- Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab, und der Geber teilt einzeln aus, sodass jeder gleich viele Karten hat und ein paar übrig bleiben. Die übrigen Karten liegen verdeckt als Ziehstapel in der Mitte.
| Spieler | Karten pro Kopf | Ziehstapel |
|---|---|---|
| 9 | 5 | 7 |
| 8 | 6 | 4 |
| 7 | 7 | 3 |
| 6 | 8 | 4 |
| 5 | 10 | 2 |
| 4 | 12 | 4 |
| 3 | 16 | 4 |
| 2 | 25 | 2 |
Scheiden Spieler aus, bekommen die anderen mehr Karten – genau wie bei Willughby: Wenn einige draußen sind, bekommen die übrigen mehr Karten.
Karten tauschen
Ein Loader, den du nicht loswirst, ist gefährlich, vor allem ein einzelnes Ass oder ein König ohne kleine Karten derselben Farbe als Schutz. Du darfst anbieten, ihn zu tauschen:
- Für einen König, eine Dame oder einen Buben leg ihn verdeckt vor dich und sag „A coat for a coat“ („Rock gegen Rock“ – Bildkarten hießen damals „coats“).
- Für ein Ass oder einen Zehner sag „A card for a card“ („Karte gegen Karte“).
Reihum dürfen die anderen annehmen, indem sie eine Karte derselben Art hinlegen (Bildkarte gegen Bildkarte, Ass oder Zehner gegen Ass oder Zehner). Die beiden tauschen verdeckt, ohne die Karten jemandem zu zeigen. Stellt sich heraus, dass beide Karten dieselbe Farbe haben, gilt der Tausch nicht, und jeder nimmt seine Karte zurück. Meist tauscht man vor dem ersten Stich, aber Willughby verbietet es auch später nicht, und du darfst mehrmals anbieten.
Die Stiche
Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum jeder eine Karte dazu:
- Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst.
- Wenn nicht, darfst du jede beliebige Karte legen.
Anfangs gibt es keinen Trumpf. Sobald zum ersten Mal jemand nicht bedienen kann, wird die oberste Karte des Ziehstapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist für den Rest des Spiels Trumpf: Ein Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe. Haben alle sie gesehen, wird die Karte wieder umgedreht – damit man sie „vergisst und sich später irrt“, wie Willughby schreibt.
Den Stich gewinnt der höchste Trumpf darin, oder, wenn kein Trumpf liegt, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner legt den Stich verdeckt vor sich ab und spielt zum nächsten aus.
Schlucken: Nimmt jemand einen Stich irrtümlich – etwa mit dem höchsten Herz, ohne zu merken, dass jemand gestochen hat – und niemand widerspricht, bleibt der Stich bei ihm, und er spielt aus. Man darf das auch absichtlich tun, zum Beispiel, um einen Stich ohne Punkte zu nehmen und ans Ausspielen zu kommen.
Beispiel: Fünf spielen. Anna spielt die 9♦ aus, Ben legt den K♦, Carla hat kein Karo und legt die 4♣. Die oberste Karte des Ziehstapels wird aufgedeckt: die 6♣ – Kreuz ist Trumpf, Carlas 4♣ liegt also vorn. Dan und Emil bedienen mit niedrigen Karo, daher gewinnt Carla den Stich, in dem 3 Punkte liegen (der König). Die Karte vom Ziehstapel wurde wieder umgedreht, und Carla spielt aus.
Ein Leben verlieren
Behalte die Punkte in deinen Stichen im Blick. Sobald du 31 oder mehr hast, sag „raus“. Das Spiel endet sofort, und du verlierst ein Leben.
Sind alle Karten gespielt und niemand hat „raus“ gesagt, zählt jeder nach: Wer die meisten Punkte hat, verliert ein Leben. Haben mehrere gleich viele, verlieren alle eines.
Anzweifeln: Erreichst du 31, glaubst aber, dass ein anderer schon vorher so weit war, ohne es zu sagen, darfst du ihn anzweifeln. Er zeigt seine Stiche. Hat er 31 oder mehr, verliert er das Leben statt dir; wenn nicht, verlierst du es wie sonst auch. Auch Spieler, die schon ausgeschieden sind, dürfen anzweifeln.
Beispiel: Dan sagt mit 33 Punkten „raus“. Emil glaubt, dass Ben mehr versteckt. Ben zeigt seine Stiche: A♥, 10♠, 10♣ und eine Dame – 33 Punkte. Ben verliert das Leben, nicht Dan.
Wer nicht bedient, obwohl er könnte, wird hart bestraft: Er scheidet sofort aus.
Spielende
Wer sein drittes Leben verliert, scheidet aus. Wäre er als Nächster Geber gewesen, gibt er noch einmal, bevor er geht, damit niemand seine Vorhand verliert. Wer als Letzter übrig ist, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Werd Loaders früh los. Ein einzelnes Ass ist eine Last: Wirf es auf einen Stich, den sicher ein anderer bekommt, oder biete „Karte gegen Karte“ an.
- Behalt kleine Karten. Eine 2 oder 3 in einer Farbe lässt dich unter einem Stich durchschlüpfen, und die Punkte gehen an andere.
- Merk dir den Trumpf. Er wird nur einmal gezeigt – darin liegt der ganze Witz des Spiels.
- Achte auf die Stände. Wer knapp vor 31 steht, spielt vorsichtig; schieb ihm deine Zehner zu, wenn es geht.
Varianten
Vor dem Spiel absprechen.
- Parletts Rangfolge: In David Parletts Rekonstruktion steht der Zehner an zweiter Stelle zwischen Ass und König (A 10 K D B 9 … 2), wie in vielen Spielen vom Kontinent.
- Kurzes Blatt: Ulf Martin schlägt auf der deutschen Seite von pagat.com vor, mit 32 Karten (7–A) weiterzuspielen, sobald nur noch vier oder weniger übrig sind, damit die Hände nicht zu groß werden.
- Einsätze: Zu Beginn legt jeder eine vereinbarte Zahl Chips in einen Pot; der Letzte, der übrig bleibt, bekommt alles.
- Winning Lodam: Willughby nennt auch das umgekehrte Spiel, das er selbst nie gesehen hat: Wer 31 oder mehr Punkte in Stichen macht (oder die meisten unter 31), bekommt eine Marke; wer zuerst drei hat, gewinnt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichvermeidungsspiel (Reversis-Gruppe)
- Herkunft: England, spätes 16. Jahrhundert
- Auch bekannt als: Lodam, Loadum, Loosing Lodum, Losing Loadum; „at losing, load him“
- Ähnliche Spiele: Hearts, Reversis, Coquimbert, Ramsch, Winning Lodam
Losing Lodam ist eines der ältesten bekannten Spiele, bei denen man Stiche vermeiden will. Laut dem Oxford English Dictionary, das David Parlett zitiert, stammt die erste Erwähnung aus John Florios Liste von 1591: „at primero, at trump … and at lodam“. Randle Cotgraves französisch-englisches Wörterbuch von 1611 nennt es als englischen Namen von Coquimbert, einem Spiel aus Rabelais’ Liste der Zeitvertreibe Gargantuas, dessen voller Name „der Gewinner verliert“ bedeutet. Thomas Urquharts Rabelais-Übersetzung macht daraus „at losing, load him“ – vermutlich, weil man Strafkarten auf den Stich eines anderen „lud“. Parlett nennt es den „gargantuesken Vorfahren von Hearts“.
Gespielt wurde es bei Hof wie im Wirtshaus. Die englische Wikipedia zitiert einen Brief von 1613, laut dem König Jakob I. drei Partien Lodam zu je zehn Schilling verlor und in Wut geriet. William Winstanleys Almanach von 1686 nennt „Loosing Lodam“ scherzhaft das Spiel des armen Robin und „Winning Lodam“ das der Wucherer, und in William Congreves Komödie Love for Love (1695) heißt es, mit einem Lästermaul zu reden sei wie Losing Loadum: Man müsse ihm erst seinen guten Namen verlieren, bevor man ihn für sich gewinnen könne. In einem Brief von 1799, später in The East Anglian abgedruckt, gibt ein Schauspieler die Erinnerung einer alten Dame wieder: ein Spiel, das „in kleinen Kneipen, unter Falschspielern“ üblich war.
Charles Cotton ließ das Spiel in seinem Compleat Gamester (1674) weg, daher galten die Regeln als verloren, bis 2003 das handschriftliche Spielebuch von Francis Willughby (um 1665–70 geschrieben) erschien. Willughbys Kartenwerte – Ass 11, Zehner 10, König, Dame, Bube 3, 2, 1 – sind die der Ass-Zehn-Spiele vom Kontinent wie Skat; laut pagat.com ist aus Großbritannien vor dem späten 19. Jahrhundert kein anderes Spiel mit diesen Werten bekannt. Ulf Martin nennt es auf pagat.com deshalb „Englisches Ramsch von 1670“. John McLeod (pagat.com) und David Parlett haben das Spiel beide aus Willughbys Text rekonstruiert; sie sind sich vor allem uneins, ob der Zehner über dem König steht. Die Regeln auf dieser Seite folgen McLeod.