Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 272 von 388 ♦

Marafone Beccacino

Tressette mit Trumpf aus der Romagna – bestimm die Trumpffarbe, klopf für deinen Partner und zähl im Kopf bis 41.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: als Partei zuerst 41; Partner gegenüber.
  • Je 10 Karten; alles läuft gegen den Uhrzeigersinn.
  • Rang: 3 2 A K D B 7 6 5 4.
  • Trumpf bestimmt der Battezzante allein: erst wer die 4♦ hat, dann wer rechts vom Geber sitzt. Sein Partner schaut (ab Spiel 2) erst danach.
  • Battezzante spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen oder abwerfen. Höchster Trumpf gewinnt, sonst höchste Karte der Farbe.
  • Nie in alte Stiche schauen. Der Battezzante gibt als Nächster.
  • Zeichen nur beim Ausspielen: Busso, Volo, Striscio. Sonst Schweigen.
  • Zählen: A = 1, 3/2/K/D/B = ⅓, letzter Stich 1; Reste fallen weg.

Spickzettel

Karte / Leistung Punkte
A 1
3 · 2 · K · D · B je ⅓
Letzter Stich 1
Marafona (3-2-A in Trumpf, im 1. Stich melden) 3
  • Drittel-Reste fallen weg: 11 Kartenpunkte pro Spiel; alle Stiche bringen nichts extra.

Zeichen beim Ausspielen

  • Busso (klopfen): Partner, stich mit deiner höchsten, spiel die Farbe zurück.
  • Volo (gleiten lassen): meine letzte dieser Farbe.
  • Striscio (Karte schieben): Ich habe noch kleine (K oder niedriger).
  • Taglio darf sagen, wer mit Trumpf schneidet.

  • 41 gewinnt. Ansagen jederzeit, auch mitten im Spiel (Stiche + Marafona): richtig gewinnt sofort, falsch verliert.

  • Bei 1:1 nach Partien entscheidet la bella.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Trumpf bestimmen
  5. Ein Stich
  6. Die Marafona
  7. Zeichen
  8. Abrechnung
  9. Gewinnen
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Marafone Beccacino ist das Kartenspiel der Romagna im Nordosten Italiens: Tressette mit Trumpf. Zwei Parteien zu zweit spielen Stiche mit der Rangfolge (Dreier am höchsten, dann Zweier und Asse) und den Kartenwerten des Tressette. Vor jedem Spiel bestimmt ein Spieler die Trumpffarbe – ohne jede Hilfe seines Partners. Wer die drei höchsten Trümpfe hält, die Marafona, bekommt eine Prämie. Die Partei, die zuerst 41 Punkte hat, gewinnt – und weil niemand in alte Stiche schauen darf, musst du im Kopf mitzählen.

  • Spieler: 4, in zwei festen Parteien. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel für die Punkte.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: 3, 2, A, K, D, B, 7, 6, 5, 4 in jeder der vier Farben.

In jeder Farbe gilt genau diese Rangfolge von hoch nach niedrig – Achtung: 3 und 2 sind die höchsten Karten:

3 – 2 – A – K – D – B – 7 – 6 – 5 – 4

Einige Karten zählen Punkte:

Karte Punkte
A 1
3, 2, K, D, B je ⅓
7, 6, 5, 4 0
Letzter Stich 1 extra

Vorbereitung

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus. Der Spieler links vom Geber hebt ab.
  2. Richtung: Wie in den meisten italienischen Spielen wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) gegeben und gespielt.
  3. Austeilen: Der Geber gibt jedem 10 Karten, je 5 auf einmal. Es bleiben keine Karten übrig.

Trumpf bestimmen

In jedem Spiel wählt ein Spieler – der Battezzante („der Taufende“) – die Trumpffarbe und sagt sie an. Die Karten dieser Farbe sind Trümpfe: Sie schlagen jede Karte der anderen Farben.

  • Erstes Spiel: Wer die 4♦ hat, ist Battezzante.
  • Jedes weitere Spiel: Der Spieler rechts vom Geber ist Battezzante. Sein Partner (links vom Geber) darf seine Karten erst ansehen, wenn Trumpf angesagt ist.
  • Der Battezzante entscheidet allein – keine Absprache, keine Hinweise vom Partner.
  • Wer Battezzante war, gibt das nächste Spiel. Ab dem zweiten Spiel wandert das Geben also einfach nach rechts.

Ein Stich

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle vier.

  1. Der Battezzante spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Jede Karte ist erlaubt.
  2. Die anderen folgen reihum gegen den Uhrzeigersinn. Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst.
  3. Hast du keine Karte der ausgespielten Farbe, darfst du trumpfen („schneiden“) oder eine beliebige andere Karte abwerfen.
  4. Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf; sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
  5. Der Gewinner nimmt die Karten (eine Partei sammelt gemeinsam) und spielt zum nächsten Stich aus. Niemand darf in frühere Stiche schauen.

Beispiel: Herz ist Trumpf. Anna spielt K♠ aus. Ben hat kein Pik und schneidet mit der 4♥, dem niedrigsten Trumpf. Carla legt 3♠, Dan 7♠. Bens 4♥ gewinnt den Stich: König und 3 bringen Ben und Dan ⅔ Punkt.

Die Marafona

3, 2 und Ass in Trumpf zusammen heißen Marafona (auch Maraffa oder Cricca). Wer alle drei hält, darf sie während des ersten Stichs melden und bekommt 3 Punkte extra für seine Partei.

Zeichen

Abgesehen vom Folgenden darf niemand über das Spiel reden oder Zeichen geben. Wenn du zu einem Stich ausspielst, darfst du eine dieser Ansagen machen – mit dem Wort oder mit der passenden Geste:

  • Busso („ich klopfe“), oder auf den Tisch klopfen: Partner, gewinn diesen Stich mit deiner höchsten Karte dieser Farbe, wenn du kannst, und spiel mir die Farbe dann zurück.
  • Volo („ich fliege“), oder die Karte auf den Tisch gleiten lassen: Das ist meine letzte Karte dieser Farbe.
  • Striscio („ich streiche“), oder die Karte über den Tisch schieben: Ich habe noch eine oder mehrere kleine Karten (König oder niedriger) dieser Farbe.

Wer mit einem Trumpf schneidet, darf „taglio“ („ich schneide“) sagen. Laut italienischer Wikipedia kostet jedes andere Wort oder Zeichen das Spiel: Die Gegner bekommen alle 11 Punkte. Dort heißt es auch, Zeichen müssten ehrlich sein; laut pagat.com ist ein falsches Zeichen nur unklug.

Abrechnung

Sind alle 10 Stiche gespielt, zählt jede Partei die Punkte in ihren Stichen; die Partei mit dem letzten Stich rechnet 1 Punkt dazu. Drittel-Reste fallen weg: 7⅓ zählt als 7. So gibt es in jedem Spiel 11 Kartenpunkte. Eine gemeldete Marafona zählt 3 dazu. Für alle Stiche gibt es nichts extra.

Beispiel: In den Stichen von Anna und Carla liegen drei Asse und dreizehn Drittel-Karten, und sie haben den letzten Stich gemacht: 3 + 4⅓ + 1 = 8⅓, das zählt als 8. Anna hatte die Marafona gemeldet, also bekommen sie 8 + 3 = 11. Ben und Dan haben ein Ass und sieben Drittel-Karten: 1 + 2⅓ = 3⅓, also 3.

Gewinnen

Die Partei, die zuerst 41 Punkte erreicht, gewinnt. Dafür braucht man meist mehrere Spiele.

Ansagen: Du darfst das Spiel jederzeit anhalten – auch mitten in einem Spiel – und ansagen, dass deine Partei mit ihren bisherigen Stichen und einer Marafona 41 erreicht hat. Dann wird gezählt: Stimmt es, gewinnt deine Partei sofort; stimmt es nicht, hat sie verloren.

Turnier: Meist spielt man zwei Partien; gewinnt jede Partei eine, entscheidet eine dritte, la bella.

Tipps für Einsteiger

  • Wähl die Farbe, von der du am meisten hast, vor allem mit ihrer 3 oder 2 – du spielst zuerst aus und kannst den Gegnern die Trümpfe herausziehen.
  • Zähl laufend mit. In alte Stiche darfst du nicht schauen, und wer den Stand kennt, sagt kurz vor 41 richtig an.
  • Die Asse sind die Beute. Spiel kein blankes Ass in einer Farbe aus, deren 3 und 2 noch draußen sind.
  • Schneide für Punkte, nicht nur für Stiche: Ein kleiner Trumpf auf einen Stich mit einem Ass ist ein guter Tausch.
  • Kämpf um den letzten Stich – er ist so viel wert wie ein Ass.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • 31 Punkte: Manche spielen bis 31 statt 41; andere spielen zwei Partien bis 31 und la bella bis 41.
  • Strengeres Ansagen: Bei Partien bis 31 muss eine ansagende Partei an manchen Tischen mindestens 31⅓ haben – 31 reicht nicht –, und die Marafona zählt dabei nicht mit.
  • Wer melden darf: An manchen Tischen darf nur der Battezzante die Marafona melden; an anderen muss er dafür zum ersten Stich das Trumpf-Ass ausspielen.
  • Weitere Zeichen: Fuori tutto („alle draußen“) beim Ausspielen eines Trumpfs, solange keiner der drei höchsten Trümpfe gefallen ist: Ich habe keinen davon. Taglia („schneide“) beim Ausspielen einer anderen Farbe: Partner, gewinn den Stich bitte mit einem Trumpf.
  • Neu geben: Ein Battezzante, dessen zehn Karten weniger als 1⅓ Punkte wert sind, darf verlangen, dass derselbe Geber neu gibt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Tressette-Gruppe mit Trumpf)
  • Herkunft: Romagna, Italien; als „Beccaccino“ seit 1971 gedruckt belegt
  • Auch bekannt als: Marafon, Maraffone, Maraffa, Beccaccino, Pirucco, Tressette con taglio
  • Ähnliche Spiele: Tressette, Calabresella, Trionfo, Briscola

Marafone Beccacino ist das Vereins- und Familienspiel der Romagna, des südöstlichen Teils der Region Emilia-Romagna. Es ist Tressette mit einer einzigen Änderung, die alles verändert: einer Trumpffarbe. Laut pagat.com ist das Spiel eine recht junge Entwicklung. Früher hieß es tri sett cun el taj – „Tressette mit Schneiden“, wobei Schneiden heißt, eine Karte mit Trumpf zu schlagen –, und pagat.com kennt keine gedruckte Erwähnung des Namens Beccaccino vor 1971, als er in Libero Ercolanis romagnolisch-italienischem Wörterbuch auftauchte.

Die Namen wechseln von Ort zu Ort. Laut italienischer Wikipedia heißt das Spiel in Cesena und Forlì Marafone oder Maraffone, in Ravenna und Faenza Beccacino und um Ferrara Trionfo; auch Maraffa und Pirucco sind zu hören. Den Doppelnamen prägte Alteo Dolcini in seinem Buch Il Principe di Romagna, Marafon-Beccaccino (Imola, 1975), das offizielle Regeln festlegen wollte. Traditionell spielt man mit dem romagnolischen Blatt aus 40 Karten in lateinischen Farben (Münzen, Becher, Schwerter und Keulen) – deshalb bestimmt im ersten Spiel der Spieler mit der Münz-4 den Trumpf, im 52er-Blatt die 4♦.

Die Marafona-Prämie für die drei höchsten Trümpfe heißt auch Cricca oder Napoletana, wie die Tressette-Meldung von 3, 2 und Ass einer Farbe. Starke Kartenfolgen beschreiben die Spieler mit alten Zahlen: Laut pagat.com stammen „venticinque“ (25) für 3 und 2 einer Farbe oder „ventinove“ (29) für 3 und Ass aus den Kartenwerten des alten Spiels Primiera. In der Romagna spielt man außerdem Trionfo, eine Fassung für fünf mit Reizen und gerufenem Partner, und Mattazza, bei dem man Stiche vermeiden will.

Quellen