Kartenspielregeln

Stichspiel mit Reizen · Spiel 81 von 388 ♠

Préférence (Preferans)

Reiz um Stiche, nimm den Stock auf und füll den Pool, während der Berg klein bleibt – Russlands großes Spiel zu dritt.

Spieler
3–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Platz 3 in Die besten Spiele zu drittPlatz 6 in Zum GrübelnPlatz 6 in Einmal um die WeltPlatz 6 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: Pool füllen (meist 20), Berg klein halten, Whists sammeln. Ende, wenn alle Pools voll sind.
  • 32 Karten: 7–A. Je 10 in Paaren, 2 in den Stock.
  • Reizen ab links vom Geber: 6♠ … 10 ohne, Farben ♠ < ♣ < ♦ < ♥ < ohne. Ältere Hand darf halten („hier“). Misère (kein Stich) nach 8 ohne, nur als erstes Gebot.
  • Alleinspieler nimmt den Stock (offen), drückt 2, sagt einen Kontrakt ≥ Gebot an.
  • Gegenspieler: Whist oder Pass. Keiner whistet → gewonnen ohne Spiel. Ein einzelner Whistender darf offen spielen.
  • Spiel: Vorhand spielt aus. Bedienen, sonst trumpfen.
  • Passspiel: kein Trumpf, möglichst wenige Stiche.

Spickzettel

Kontrakt Wert Gegner brauchen
6 2 4
7 4 2
8 · 9 6 · 8 1
10 10 –
Misère 10 kein Whist
  • Erfüllt: Wert → Pool. Verloren: Wert × fehlende Stiche → Berg, Gegenspieler schreiben dasselbe als Whists gegen den Alleinspieler.
  • Whists: Wert × gewonnene Stiche. Pflicht verfehlt: Wert × fehlende → Berg. Beide whisten → jeder die halbe Pflicht.
  • Misère verloren: 10 je Stich → Berg, keine Whists.
  • Passspiel: 1 je Stich → Berg; kein Stich = 1 → Pool.
  • Voller Pool: Weitere Punkte in fremden Pool, je 10 Whists gegen ihn.
  • Abrechnung: kleinsten Berg abziehen, × 10 ÷ 3 als Whists an jeden Gegner. 1 Punkt = 10 Whists.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Stock und Kontrakt
  6. Whisten
  7. Die Stiche
  8. Das Passspiel
  9. Wertung
  10. Spielende und Abrechnung
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Preferans ist die russische Form der Préférence und eines der großen Kartenspiele Osteuropas. Es ist ein Stichspiel für drei. In jedem Spiel wird gereizt, wer allein spielen darf: Der Höchstbietende, der Alleinspieler, nimmt zwei Zusatzkarten auf und muss mindestens 6 der 10 Stiche machen – je nach Gebot auch mehr. Die beiden anderen entscheiden, ob sie gegen ihn antreten (Whist) oder nicht. Aufgeschrieben wird auf einem eigenen Blatt mit drei Bereichen: dem Pool (gut), dem Berg (schlecht) und den Whists (Punkte, die sich die Spieler gegenseitig schulden). Die Partie endet, wenn jeder seinen Pool gefüllt hat; dann wird alles in Whists umgerechnet und abgerechnet.

Diese Regeln beschreiben die verbreitetste russische Form, die Sotschi-Variante (Sotschinka).

  • Spieler: 3. Zu viert setzt der Geber jeweils aus.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt sowie Stift und Zettel für das Schreibblatt.

Die Karten

Sortiere alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er sowie die Joker aus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 jeder Farbe, von A (hoch) bis 7 (niedrig).

Beim Reizen haben die Farben eine feste Rangfolge, von niedrig nach hoch:

♠ – ♣ – ♦ – ♥ – ohne Trumpf

Die Trumpffarbe sticht alle anderen Farben: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. In einem Spiel ohne Trumpf gibt es keine Trumpffarbe.

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der linke Nachbar.
  2. Geben: Der Geber mischt, der rechte Nachbar hebt ab, und der Geber teilt im Uhrzeigersinn immer 2 Karten aus, beginnend links: jeder bekommt 10 Karten. Einmal während des Gebens (nicht beim ersten und nicht beim letzten Paar) legt der Geber 2 Karten verdeckt in die Mitte. Diese zwei Zusatzkarten heißen Stock (russisch Prikup).
  3. Der linke Nachbar des Gebers ist die Vorhand; die anderen folgen im Uhrzeigersinn.

Reizen

Ein Gebot nennt eine Zahl von Stichen (6 bis 10) und eine Trumpffarbe oder „ohne Trumpf“, z. B. „sechs Pik“ oder „sieben ohne“. Jedes Gebot muss höher sein als das vorige: zuerst nach der Zahl, dann nach der Farbe.

6♠ – 6♣ – 6♦ – 6♥ – 6 ohne – 7♠ – … – 8 ohne – Misère – 9♠ – … – 10 ohne

  • Die Vorhand beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer dran ist, bietet höher oder passt. Wer gepasst hat, ist raus.
  • Halten: Sind nur noch zwei Spieler am Reizen, darf der in der Reihenfolge frühere – die ältere Hand (Vorhand gegen jeden, Mittelhand gegen Hinterhand) – mit „hier“ beim letzten Gebot mitgehen, statt zu erhöhen. Der spätere muss dann erhöhen oder passen.
  • Misère heißt: Ich mache keinen einzigen Stich. Misère darfst du nur als erstes Gebot sagen; danach können die anderen nur noch mit 9 oder mehr überbieten.
  • Das Reizen endet, wenn zwei Spieler gepasst haben. Wer zuletzt geboten hat, ist Alleinspieler. Passen die ersten beiden, darf der Dritte trotzdem mit einem beliebigen Gebot eröffnen.

Passen alle drei sofort, wird ein Passspiel gespielt (siehe unten).

Stock und Kontrakt

  1. Der Alleinspieler deckt die beiden Karten des Stocks für alle sichtbar auf und nimmt sie auf die Hand.
  2. Er legt zwei beliebige Karten verdeckt ab (drückt sie).
  3. Er sagt den Kontrakt an: ein Spiel, das mindestens so hoch wie sein letztes Gebot ist (höher ist erlaubt; eine Misère muss als Misère gespielt werden).

Whisten

Die beiden anderen sind die Gegenspieler. Der linke Nachbar des Alleinspielers spricht zuerst, dann der andere Gegenspieler: Jeder sagt „Whist“ (ich spiele gegen dich) oder „Pass“.

Wer whistet, verspricht, dass die Gegenspieler eine Mindestzahl von Stichen machen:

Kontrakt Gegenspieler brauchen
6 4 Stiche
7 2 Stiche
8 oder 9 1 Stich
10 keine Pflicht
  • Keiner whistet: Der Alleinspieler gewinnt ohne Spiel.
  • Einer whistet, einer passt: Der Whistende ist allein verantwortlich und bekommt die Stiche beider Gegenspieler. Er entscheidet, ob verdeckt gespielt wird (jeder hält seine Karten) oder offen (beide Gegenspieler legen ihre Karten auf und er spielt beide Hände).
  • Beide whisten: Sie teilen sich die Pflicht – beim 6er ist jeder für 2 Stiche verantwortlich, beim 7er für 1.
  • Halber Whist: nur beim 6er oder 7er. Passt der erste Gegenspieler, darf der zweite „halber Whist“ sagen. Der erste darf dann doch noch whisten (der halbe Whist gilt dann als Pass). Tut er es nicht, wird nicht gespielt: Der Alleinspieler schreibt seinen Kontrakt, der halb Whistende Whists für die Hälfte der nötigen Stiche (2 beim 6er, 1 beim 7er).

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle drei. Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus, egal wer Alleinspieler ist; wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.

  1. Bedienen: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du kannst.
  2. Nicht bedienen können: Dann musst du trumpfen, wenn du Trumpf hast.
  3. Nur wer weder die Farbe noch Trumpf hat, darf eine beliebige Karte legen.

Wer gewinnt: der höchste Trumpf, sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Misère wird ohne Trumpf gespielt. Der Alleinspieler nimmt wie üblich den Stock auf; gewhistet wird nicht. Die beiden Gegenspieler legen ihre Karten offen auf den Tisch und spielen zusammen, um ihm einen Stich aufzuzwingen.

Das Passspiel

Bietet niemand, spielt jeder für sich und versucht, möglichst wenige Stiche zu machen. Es gibt keinen Trumpf, und der Stock bleibt auf dem Tisch. Für die ersten beiden Stiche wird je eine Karte des Stocks aufgedeckt und gibt die Farbe vor; die Vorhand legt jeweils als Erste zu. Alle müssen die Farbe bedienen, und die höchste Karte eines Spielers gewinnt. Ab dem dritten Stich spielt aus, wer den vorigen Stich gewonnen hat – zum dritten also der Gewinner des zweiten –, und es geht normal weiter.

Wertung

Auf dem Schreibblatt hat jeder Spieler drei Bereiche:

  • Pool (russisch Pulja): Punkte für gewonnene Kontrakte. Alle spielen auf ein vorher vereinbartes Ziel hin, meist 20.
  • Berg (russisch Gora): Strafpunkte. Die sind schlecht.
  • Whists: Punkte, die ein Spieler gegen einen anderen schreibt – im Grunde Schulden. 1 Pool- oder Bergpunkt = 10 Whists.

Jeder Kontrakt hat einen Wert:

Kontrakt 6 7 8 9 10 Misère
Wert 2 4 6 8 10 10
  • Kontrakt erfüllt: Der Alleinspieler schreibt den Wert in den Pool.
  • Kontrakt verloren: Der Alleinspieler schreibt Wert × fehlende Stiche auf den Berg. Jeder Gegenspieler schreibt denselben Betrag als Whists gegen ihn.
  • Whists: Jeder Whistende schreibt Wert × gewonnene Stiche als Whists gegen den Alleinspieler (wer allein whistet, zählt die Stiche des Passenden mit).
  • Whist nicht geschafft: Wer seine Pflicht verfehlt, schreibt Wert × fehlende Stiche auf den Berg.
  • Misère: erfüllt – 10 in den Pool; verloren – 10 auf den Berg für jeden Stich (die Gegenspieler bekommen keine Whists).
  • Passspiel: Jeder schreibt 1 pro Stich auf den Berg; wer keinen Stich macht, schreibt 1 in den Pool.

Beispiel: Anna reizt und spielt 7♥ (Wert 4). Ben whistet, Carla passt; Ben braucht 2 Stiche. Anna macht nur 6 Stiche, die Gegenspieler 4. Anna schreibt 4 × 1 = 4 auf den Berg. Ben schreibt 4 × 4 = 16 für die Stiche + 4 für Annas fehlenden Stich = 20 Whists gegen Anna; Carla schreibt 4 Whists gegen Anna.

Spielende und Abrechnung

Voller Pool: Hat dein Pool das Ziel erreicht, kommen weitere Poolpunkte in den Pool eines Spielers, dem noch Punkte fehlen, und du schreibst dafür 10 Whists pro Punkt gegen ihn. Die Partie endet, wenn alle Pools voll sind.

Abrechnung:

  1. Zieh von jedem Berg den kleinsten Berg ab.
  2. Nimm jeden verbleibenden Berg mal 10 und teile durch 3. So viele Whists zahlt der Spieler an jeden Gegner – die Gegner schreiben sie gegen ihn.
  3. Rechne für jedes Spielerpaar die Whists gegeneinander auf: Die Differenz schuldet einer dem anderen. Über den ganzen Tisch ergibt sich zusammen null.

Beispiel: Berge: Anna 15, Ben 6, Carla 0. Minus 0 bleibt: 15 × 10 ÷ 3 = 50 und 6 × 10 ÷ 3 = 20. Ben und Carla schreiben je 50 Whists gegen Anna, Anna und Carla je 20 gegen Ben. Das kommt zu den Whists aus dem Spiel dazu, dann wird verrechnet.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl deine sicheren Stiche, bevor du bietest. Der Stock kann helfen – oder auch nicht.
  • Whiste nur, wenn du es schaffst. Gegen einen 6er braucht ein einzelner Whistender 4 Stiche – sonst wächst dein Berg.
  • Offen oder verdeckt? Offen kann der Whistende beide Hände nutzen – aber der Alleinspieler sieht sie auch.
  • Im Passspiel wirst du hohe Karten früh los, solange die anderen die Farbe noch haben.
  • Achte auf den Berg. Ein verlorener Kontrakt kostet Bergpunkte und Whists an beide Gegner.

Varianten

  • Leningrader Variante (Piter): Whists und Berg werden doppelt geschrieben; nach einem Passspiel ist das niedrigste Gebot 7.
  • Rostower (Moskauer) Variante: kein Berg; Strafen werden direkt in Whists gezahlt, und ein Whistender, der seine Pflicht verfehlt, zahlt nur die Hälfte.
  • Steigende Passspiele: Viele erhöhen den Preis bei mehreren Passspielen hintereinander (z. B. 1, 2, 3).
  • Österreichische Préférence: das ursprüngliche Spiel aus Wien, um Spielmarken gespielt: Der Alleinspieler braucht immer 6 Stiche, und statt Stichzahlen werden Farben geboten (♣ 1, ♠ 2, ♦ 3, ♥ 4).
  • Poolgröße: 10 für eine kurze, 30 für eine lange Partie.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Reizen (Lomber-Boston-Gruppe)
  • Herkunft: Österreich (Wien), um 1800; russische Form seit dem 19. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Preferans (Russland), Preference, Preferanzen; Prefa (Griechenland), Preferánsz (Ungarn)
  • Ähnliche Spiele: L’Hombre, Boston, Whist, Skat, Mariáš

Préférence ist nach der Rangfolge der „bevorzugten“ Farben beim Reizen benannt, die laut englischer Wikipedia damals eine Neuerung war. Trotz des französischen Namens stammt das Spiel aus dem Habsburgerreich: Laut deutscher Wikipedia entstand es wahrscheinlich im späten 18. Jahrhundert in Österreich aus dem böhmischen Wallacho. Die erste Erwähnung stammt von 1801, als Justus Fischer berichtete, es werde „sehr stark und zwar Tappen oder Preference gespielt“; der Wiener Autor Joachim Perinet erwähnte es 1805. Die englische Wikipedia nennt eine österreichische Spielesammlung von 1829 als älteste bekannte Regelbeschreibung und sieht L’Hombre und Boston als Vorläufer.

Von Wien aus verbreitete sich das Spiel über Mitteleuropa, den Balkan und bis nach Russland. Die englische Wikipedia datiert seine Beliebtheit in Russland auf etwa die 1830er-Jahre, die russische Wikipedia spricht von der Mitte des 19. Jahrhunderts. Laut englischer Wikipedia spielte es dort die Oberschicht, und es wurde zum Nationalspiel; pagat.com zählt es zu den verbreitetsten Spielen ernsthafter russischer Kartenspieler. Über das russische Spiel Jeralasch soll seine Farbrangfolge (Pik, Kreuz, Karo, Herz) laut englischer Wikipedia ins Bridge-Whist gelangt sein.

Das russische Preferans kennt vier Hauptformen – Sotschi, Leningrad, Rostow (Moskau) und die klassische –, die sich vor allem in der Wertung unterscheiden. Die hier beschriebenen Sotschi-Regeln sind am weitesten verbreitet. Die Seite pagat.com beschreibt außerdem das österreichische Spiel, eine kroatische Form und die griechische Prefa; die englische Wikipedia nennt ungarische und westbalkanische Varianten.

Quellen