Wettpatience · Spiel 157 von 388 ♠
Zank-Patience
Patience zu zweit – bau mit auf die Asse, pack deinem Gegner Karten auf und ruf „Stopp!“, sobald er einen Fehler macht.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- knifflig
- Karten
- 2 × 52 Karten, ohne Joker (verschiedene Rückseiten)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für zwei · Mit zwei Blättern
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die wichtigsten Begriffe
- Vorbereitung
- Wer beginnt
- Ein Spielzug
- Spielende
- Abrechnung
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Die Zank-Patience ist eine Patience für zwei: Wie bei einer Patience (einem Kartenspiel, das man sonst allein legt und dabei Karten ordnet) werden Karten in Reihenfolge gebracht – aber beide Spieler legen in dieselbe Auslage und spielen gegeneinander. Ziel ist es, als Erster alle eigenen Karten loszuwerden: auf gemeinsame Stapel in der Mitte, an die gemeinsamen Spalten am Rand oder auf die Stapel des Gegners.
- Spieler: 2.
- Du brauchst: zwei normale Kartenspiele mit je 52 Karten, am besten mit verschiedenen Rückseiten, ohne Joker. Jedem Spieler gehört ein Spiel. Die Karten mischen sich beim Spielen; an den Rückseiten sortiert ihr sie danach wieder auseinander.
- Papier und Stift für die Punkte.
Die wichtigsten Begriffe
- Zielstapel: acht Stapel in der Mitte. Jeder beginnt mit einem Ass und wird aufsteigend in derselben Farbe gebaut: A, 2, 3 … K (z. B. die Herz-5 nur auf die Herz-4). Beide Spieler nutzen alle acht.
- Haus: eine von acht offenen Karten am Rand, vier legt jeder Spieler aus. An ein Haus legst du absteigend in wechselnder Farbe an: eine rote 7 an eine schwarze 8, eine schwarze 10 an einen roten Buben. Die Karten überlappen sich, sodass man alle sieht. Die acht Häuser zusammen bilden die Auslage, die beiden gehört.
- Reserve: dein Stapel aus 13 Karten rechts von dir; nur die oberste liegt offen.
- Handstapel: dein verdeckter Stapel aus 35 Karten links von dir. Du deckst ihn Karte für Karte auf.
- Abwurfstapel: dein offener Stapel zwischen Handstapel und Reserve, auf den ungenutzte Handkarten kommen.
- Lücke: ein Haus ohne Karten. Jede freie Karte darf hinein.
Vorbereitung
- Jeder mischt das Kartenspiel des anderen und gibt es zurück.
- Zähl von deinem Spiel 12 Karten verdeckt ab und leg eine 13. offen obenauf: das ist deine Reserve, rechts von dir.
- Leg 4 Karten offen in einer Spalte oberhalb der Reserve aus, von dir weg, beginnend mit der hintersten. Das sind deine vier Häuser.
- Die restlichen 35 Karten kommen verdeckt links neben dich: dein Handstapel.
- Zwischen den beiden Häuserspalten bleibt Platz für zwei Karten nebeneinander – dort entstehen die acht Zielstapel.
Die Auslage aus Sicht von Anna (Ben sitzt ihr gegenüber, oben):
Wer beginnt
Vergleicht die obersten Karten der beiden Reserven (König hoch, Ass niedrig). Wer die niedrigere hat, beginnt. Bei Gleichstand vergleicht ihr die Häuser direkt neben der Reserve, dann die nächsten und so weiter. Danach seid ihr abwechselnd dran.
Ein Spielzug
In deinem Zug machst du so viele Züge wie du kannst und willst. Ein Zug heißt: eine freie Karte nehmen und dorthin legen, wo sie passt.
Frei sind:
- die oberste Karte deiner Reserve (wenn du sie wegspielst, deckst du sofort die nächste auf);
- die äußerste Karte jedes der acht Häuser (die nicht bedeckte);
- die Karte, die du gerade von deinem Handstapel aufgedeckt hast.
Du darfst nie Karten von einem Zielstapel, von deinem eigenen Abwurfstapel oder von Reserve, Handstapel oder Abwurfstapel des Gegners nehmen. Karten werden einzeln bewegt – um eine Folge von einem Haus an ein anderes zu verschieben, brauchst du Lücken zum Zwischenparken.
Wohin eine Karte darf:
- Zielstapel: ein Ass auf einen leeren Platz; sonst die nächsthöhere Karte derselben Farbe.
- Haus: einen Wert niedriger und in der anderen Farbe als die äußerste Karte; in eine Lücke jede Karte.
- Reserve oder Abwurfstapel des Gegners („Aufpacken“): eine Karte derselben Farbe, einen Wert höher oder niedriger als die oberste. Auf eine Karo-9 passt die Karo-8 oder Karo-10 – und auf die Karo-8 danach die Karo-7 oder eine zweite Karo-9. So schiebst du ihm deine Karten zu.
Auf deine eigene Reserve, deinen eigenen Handstapel und (außer zum Beenden des Zugs) deinen eigenen Abwurfstapel darfst du nie etwas legen.
Pflichtzüge
- Passt die oberste Karte deiner Reserve auf einen Zielstapel, musst du sie vor allem anderen dorthin legen.
- Passt irgendeine freie Karte auf einen Zielstapel, musst du sie dorthin legen (bei mehreren wählst du die Reihenfolge).
- Solange deine Reserve noch Karten hat, musst du jede Lücke in der Auslage aus deiner Reserve füllen, bevor du eine Karte vom Handstapel aufdeckst.
Der Handstapel und das Ende deines Zugs
Hast du die Pflichtzüge (und beliebige andere Züge) gemacht, deckst du die oberste Karte deines Handstapels auf. Wenn du keinen anderen erlaubten Zug mehr hast, musst du das tun. Kannst du die Karte spielen, tu es, mach die Pflichtzüge, die sich daraus ergeben, und deck die nächste auf.
Kannst oder willst du die aufgedeckte Karte nicht spielen, legst du sie offen auf deinen Abwurfstapel. Damit endet dein Zug.
Ist dein Handstapel leer und du musst aufdecken, drehst du deinen Abwurfstapel um, ohne zu mischen – das ist dein neuer Handstapel. (Kam deine letzte Handkarte auf den Abwurfstapel, wartest du damit bis zu deinem nächsten Zug – der Gegner darf noch darauf aufpacken.)
Beispiel: Auf Annas Reserve liegt die Herz-2, das Herz-Ass liegt schon in der Mitte – also muss sie zuerst die Herz-2 spielen. Darunter kommt die Kreuz-8 zum Vorschein, die an das Haus mit der Herz-9 passt. Ein Haus ist leer, also muss sie es aus der Reserve füllen (Karo-Dame). Dann deckt sie ihre Handkarte auf: die Pik-5. Auf Bens Abwurfstapel liegt die Pik-6, dort packt sie die Pik-5 auf. Die nächste Handkarte, der Herz-Bube, passt nirgends; sie kommt auf Annas Abwurfstapel, und ihr Zug ist vorbei.
„Stopp!“
Machst du einen Fehler – eine Karte passt nicht, du nimmst eine Karte, die nicht frei ist, du lässt einen Pflichtzug aus oder hältst die Reihenfolge nicht ein –, darf dein Gegner „Stopp!“ rufen und sagen, was falsch war. Du nimmst den falschen Zug zurück (und machst einen ausgelassenen Pflichtzug nach), und dein Zug endet sofort. Hast du eine Karte auf den Abwurfstapel gelegt, die auf einen Zielstapel gepasst hätte, kann der Gegner verlangen, dass du sie dorthin legst, bevor er beginnt.
Spielende
Du gewinnst, sobald deine Reserve, dein Handstapel und dein Abwurfstapel alle leer sind.
Kann keiner mehr eine Karte aus Reserve oder Handstapel spielen, ist das Spiel blockiert und endet.
Abrechnung
- Gewinner: 30 Punkte, dazu 1 für jede Karte, die der Gegner noch im Handstapel und Abwurfstapel hat, und 2 für jede Karte in seiner Reserve.
- Blockiertes Spiel: Jeder zählt 1 pro Karte in Handstapel und Abwurfstapel und 2 pro Reservekarte. Wer weniger hat, bekommt den Unterschied gutgeschrieben (ohne die 30).
Beispiel: Anna ist fertig. Ben hat noch 14 Karten in Handstapel und Abwurfstapel und 3 in der Reserve: Anna bekommt 30 + 14 + 6 = 50 Punkte.
Danach sortiert ihr die Karten anhand der Rückseiten wieder in zwei Spiele.
Wer gewinnt?
Spielt mehrere Runden. Wer zuerst eine vereinbarte Punktzahl erreicht, etwa 300, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Leer zuerst deine Reserve: Ihre Karten zählen doppelt, und jede gespielte Reservekarte gibt die nächste frei.
- Pack dem Gegner auf, wann immer es geht – jede verschenkte Karte bringt dich dem Sieg näher.
- Bevor du die Handkarte aufdeckst, schau, ob du Lücken in der Auslage schaffen kannst.
- Pass gut auf, was dein Gegner macht: Ein rechtzeitiges „Stopp!“ kann das Spiel entscheiden.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Eigener Abwurfstapel frei: Viele erlauben, die oberste Karte des eigenen Abwurfstapels wie eine Hauskarte zu spielen.
- Kleinere Reserve: 11 oder 12 Reservekarten statt 13 (der Handstapel wird entsprechend größer).
- Wer beginnt: Abheben (niedrigere Karte beginnt) oder abwechselnd beginnen.
- Strengere Regeln: Man muss auch Karten in der Auslage freispielen, die auf einen Zielstapel passen, und dem Gegner aufpacken, wann immer es geht.
- Verdeckte Häuser: Unter jeder offenen Hauskarte liegt eine verdeckte; sie wird umgedreht, sobald sie frei liegt.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Wettpatience (zwei Spieler legen um die Wette in eine gemeinsame Auslage)
- Herkunft: Europa, 19. Jahrhundert; in Deutschland spätestens 1884/85 beschrieben
- Auch bekannt als: Streitpatience, Die Zänkische, Schikanös-Patience, Schikanöschen, Russische Bank; Russian Bank (englisch), Crapette (Frankreich), Stop oder Touch (Nordamerika), Tonj / Tunj (Naher Osten), The Wrangle, Double Solitaire
- Ähnliche Spiele: Spite and Malice, Skip-Bo
Die Zank-Patience ist eine Patience für zwei: Jeder legt seine eigene Patience, aber auf gemeinsame Zielstapel und Häuser, und man kann dem anderen schaden, indem man ihm Karten aufpackt. Laut pagat.com ist das Spiel über hundert Jahre alt – unter dem Namen Zank-Patience steht es schon im Illustrirten Buch der Patiencen, erschienen 1884/85 in Breslau. Die deutsche Wikipedia nennt außerdem die Namen Die Zänkische, Streit-Patience, Schikanös-Patience und Schikanöschen und betont, dass die Regeln von späteren Autoren immer wieder abgewandelt wurden.
Im englischen Sprachraum heißt das Spiel Russian Bank, in Frankreich, wo es besonders beliebt ist, Crapette. Eine russische Herkunft ist in den hier genutzten Quellen nicht belegt. Laut der englischen Wikipedia nannte die United States Playing Card Company das Spiel, als sie 1898 erstmals die Regeln veröffentlichte, „wahrscheinlich das beste Spiel für zwei Spieler, das je erfunden wurde“. In Nordamerika heißt es manchmal Stop oder Touch – nach der Regel, dass der Gegner übernimmt, wenn man einen unerlaubten Zug macht oder in manchen Runden schon eine falsche Karte nur berührt.
Die Bezeichnungen für die einzelnen Stapel sind von Buch zu Buch verschieden, und die Pflichtzüge gibt es in strengeren und lockereren Fassungen; die Regeln auf dieser Website folgen pagat.com. Spite and Malice und das kommerzielle Spiel Skip-Bo, das mit eigenen Karten gespielt wird, sind spätere Verwandte mit derselben Grundidee.