Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 367 von 388 ♣

Scharwenzel

Das Inselspiel von Fehmarn – zwei Parteien, die Olsch ganz oben, und für jedes gewonnene Spiel ein Faden oder Haken auf der Liste.

Spieler
4, 6 oder 8
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A); zu sechst 36 Karten (6–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für vier · Spiele für sechs und mehr · Partnerspiele · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: Mehrheit der Stiche; 24 Punkte = ein Faden; die meisten Fäden gewinnen. Zwei Parteien, Partner nie nebeneinander.
  • Zu viert oder acht: 32 Karten (7–A), je 8 oder 4. Zu sechst: 36 Karten (6–A), je 6. Vorhand = links vom Geber.
  • Reizen einmal, ab Vorhand: Länge der längsten Farbe (≤ 2: „weiter“). Höher bieten; Kreuz darf gleichziehen („4 besser“). Bestbieter nennt Trumpf; passen alle: Kreuz.
  • Höchste Trümpfe: D♣ (Olsch), Trumpf-7 (Nillje), D♠ (Basta), B♣ B♠ B♥ B♦, dann A K (D) 10 9 8 (6).
  • Vorhand spielt aus. Bedienen – schwarze Damen und Buben sind Trumpf –, sonst beliebig.
  • Karten nicht verraten; vage Hinweise sind erlaubt.

Spickzettel

Punkte pro Spiel

Wofür Punkte
Mehrheit, Kreuz gereizt 4
Mehrheit, andere Farbe 2
Mehrheit, Kreuz nach allgemeinem Passen 2
Mehrheit vor dem ersten Gegnerstich +2
Matadoren D♣, Nillje, D♠ +3
Jeder weitere ohne Lücke: B♣ B♠ B♥ B♦ +1
  • Mehrheit der Stiche: 5 von 8, 4 von 6, 3 von 4 (4/6/8 Spieler). Bock (Gleichstand): keine Punkte; sie gehen ins nächste Spiel.
  • 24 Punkte = Faden |; beide fangen bei 0 an. Verlierer noch bei 0: Petersdorfer (2 Fäden).
  • Tout (alle Stiche): Spielpunkte ohne Zuschläge + ein Haken ┐ (= ein Faden). Vor der ersten Karte angesagt: 2 Haken; verloren: 4 für die Gegner.
  • Andere Farben: ♥ ♦ A K D 10 … 7 (6); ♣ ♠ A K 10 … 7 (6).

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen um den Trumpf
  5. Die Stiche
  6. Punkte
  7. Fäden und Haken
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Scharwenzel ist das traditionelle Kartenspiel der Ostseeinsel Fehmarn. Es wird dort seit dem 18. Jahrhundert gespielt und hat bis heute eine eigene jährliche Meisterschaft. Zwei Parteien, „Wir“ und „Ihr“, spielen um die Mehrheit der Stiche. Die Trümpfe sind ungewöhnlich: Die höchste Karte ist die Kreuz-Dame, die Olsch, dann kommen die Trumpf-7, die Pik-Dame und die vier Buben – die „Scharwenzel“. Jedes Spiel bringt ein paar Punkte; je 24 Punkte gibt es einen Faden, einen Strich auf der Spielliste, und die Partei mit den meisten Fäden gewinnt.

Wie gezählt wird, ist von Dorf zu Dorf verschieden. Die Regeln hier folgen John McLeods Artikel in The Playing-Card (2006) und Annakatrin Detlefs Buch von 2002, wie die deutsche und englische Wikipedia sie zusammenfassen.

  • Spieler: 4, 6 oder 8, in zwei Parteien.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Stift und Zettel.

Die Karten

  • Zu viert oder zu acht: Nehmt alle Karten von 2 bis 6 heraus – gespielt wird mit 32 Karten (7 bis Ass).
  • Zu sechst: Nehmt die 2er bis 5er heraus – gespielt wird mit 36 Karten (6 bis Ass).

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte legt; die beste Karte gewinnt ihn. Trumpf ist eine Farbe, die in jedem Spiel durch Reizen bestimmt wird: Jeder Trumpf sticht jede Karte einer anderen Farbe.

Sechs Karten sind immer Trumpf, egal welche Farbe gewählt wird: die beiden schwarzen Damen und die vier Buben. Zusammen mit der Sieben der Trumpffarbe sind sie die höchsten Trümpfe:

Rang Karte Name auf Fehmarn
1 D♣ Olsch („die Alte“) oder Spedilje
2 Trumpf-7 Nillje
3 D♠ Basta
4–7 B♣ B♠ B♥ B♦ die Buben
dann A K (D) 10 9 8 (6) der Trumpffarbe –

Eine Trumpf-Dame gibt es nur, wenn Herz oder Karo Trumpf ist (die schwarzen Damen stehen ja schon ganz oben). Die 6 gibt es nur im Spiel zu sechst.

Die anderen Farben haben die Rangfolge A K D 10 9 8 7 (6) – ohne Buben, denn die sind Trumpf. Kreuz und Pik haben auch keine Dame, also A K 10 9 8 7 (6).

Vorbereitung

  1. Parteien: Nehmt halb so viele rote Karten, wie ihr Spieler seid, und genauso viele schwarze, mischt sie und lasst jeden eine ziehen. Rot spielt gegen Schwarz. Deine Partner heißen auf Fehmarn Macker.
  2. Plätze: Zu viert sitzen sich die Partner gegenüber; zu sechst oder acht sitzen die Parteien abwechselnd, sodass zwischen zwei Partnern immer ein Gegner sitzt.
  3. Geben: Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab. Der Geber teilt alle Karten im Uhrzeigersinn aus, beginnend links bei der Vorhand: - zu viert: je 8 Karten, zu 3, 2 und 3; - zu sechst: je 6 Karten, zu je 2; - zu acht: je 4 Karten, zu je 2.

Nach jedem Spiel gibt der linke Nachbar.

Reizen um den Trumpf

Beginnend mit der Vorhand darf reihum im Uhrzeigersinn jeder einmal reizen: Er nennt die Zahl der Karten in seiner längsten Farbe – der Farbe, die er gern als Trumpf hätte. Wer in keiner Farbe mehr als zwei Karten hat, sagt „weiter“ oder „passe“.

Jedes Gebot muss höher sein als das vorige, mit einer Ausnahme: Kreuz darf dieselbe Zahl überbieten. Wer vier Kreuz hat, kann ein Gebot von 4 mit „4 besser“ (oder „4 echt“) übertrumpfen.

Wer am höchsten reizt, bestimmt seine Farbe als Trumpf. Passen alle (was eigentlich nur zu acht vorkommt), ist Kreuz Trumpf, aber das Spiel zählt weniger (siehe Punkte).

Beispiel: Vier spielen. Anna (Vorhand) reizt „3“ für ihre Herzen. Ben hat vier Pik und reizt „4“. Carla hat vier Kreuz und sagt „4 besser“. Dan passt. Kreuz ist Trumpf.

Die Stiche

Die Vorhand spielt zum ersten Stich aus. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu:

  • Du musst bedienen – eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst. Denk daran: Die schwarzen Damen und die Buben gehören zum Trumpf, nicht zu ihrer aufgedruckten Farbe.
  • Wenn nicht, darfst du jede beliebige Karte legen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich; liegt kein Trumpf, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.

Du darfst deinen Mackern nicht verraten, was du auf der Hand hast. Ein vager Hinweis ist aber erlaubt – auf Fehmarn hört man etwa „Een Hart hett jeder“ („Ein Herz hat jeder“).

Beispiel: Herz ist Trumpf. Ben spielt das A♠ aus. Carla hat kein Pik und legt den B♦ – einen Trumpf. Dan hat auch kein Pik und legt die 7♥, die Nillje, den zweithöchsten Trumpf überhaupt. Anna hat ebenfalls kein Pik (ihre D♠ ist Trumpf, kein Pik) und legt die D♣, die Olsch: Sie gewinnt den Stich für Anna und Carla.

Punkte

Die Partei mit der Mehrheit der Stiche (zu viert 5 der 8 Stiche, zu sechst 4 von 6, zu acht 3 von 4) bekommt Punkte, die andere Partei nichts:

Wofür Punkte
Mehrheit, Kreuz Trumpf nach Reizen 4
Mehrheit, andere Trumpffarbe 2
Mehrheit, Kreuz Trumpf, weil alle gepasst haben 2
„Für die ersten“: Mehrheit, bevor die Gegner einen Stich machen +2
Matadoren: eure Partei hatte D♣, Nillje und D♠ +3
jeder weitere Trumpf ohne Lücke (B♣, B♠, B♥, B♦) +1

Es gibt höchstens 7 Matadoren.

Bock: Machen beide Parteien gleich viele Stiche, bekommt niemand etwas, und die Punkte, die dieses Spiel wert war, kommen zu denen des nächsten Spiels dazu (wer das gewinnt, bekommt sie mit).

Beispiel: Kreuz ist nach Reizen Trumpf. Anna und Carla machen die ersten fünf Stiche: 4 für das Spiel und 2 „für die ersten“. Anna hatte D♣, 7♣ und D♠, Carla den B♣: 4 Matadoren, 3 + 1 = 4 Punkte. Zusammen 10.

Fäden und Haken

Schreibt die Punkte unter „Wir“ und „Ihr“ auf. Wer zuerst 24 Punkte hat, bekommt einen Faden – einen Strich (|) –, und beide Parteien fangen wieder bei 0 an. Haben die Verlierer noch 0 Punkte, gibt es zwei Fäden: einen Petersdorfer. Der Name kommt angeblich daher, dass die Spieler aus Petersdorf so gut waren, dass man bei ihnen in die Lehre gehen musste, wenn man 24:0 verlor.

Tout: Eine Partei, die alle Stiche macht, bekommt ihre normalen Punkte für das Spiel (ohne die Zuschläge für die ersten Stiche und die Matadoren) und dazu einen Haken – gezeichnet ┐ –, der so viel zählt wie ein Faden. Eine Partei kann einen Tout auch vor dem ersten Ausspielen ansagen: Schafft sie ihn, bekommt sie dieselben Spielpunkte und zwei Haken; schafft sie ihn nicht, bekommen die Gegner vier.

Spielt eine vereinbarte Zeit oder bis zu einer vereinbarten Zahl von Fäden. Die Partei mit den meisten Fäden (Haken und Petersdorfer mitgezählt) gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Lern die hohen Trümpfe. Olsch, Nillje, Basta und die vier Buben sind sieben Trümpfe, die jedes Spiel die Farbe wechseln – die musst du zuerst kennen.
  • Reiz die Länge, nicht die Stärke. Gereizt wird die Zahl der Karten einer Farbe – eine lange Farbe mit Buben dahinter ist ein guter Trumpf.
  • Kreuz zählt doppelt. Ein Kreuzspiel bringt 4 Punkte statt 2, also sag „besser“, wann immer du kannst.
  • Achte auf die Sitzordnung. Deine Macker sitzen nie neben dir – links und rechts von dir sitzen Gegner.

Varianten

Die Regeln sind von Dorf zu Dorf verschieden. Vor dem Spiel absprechen.

  • Umgeschmissener Tout: Die Wertungstabelle der Wikipedia nennt auch einen „unangesagten, verlorenen Tout“, für den die Gegner zwei Haken bekommen, ohne zu sagen, wann er gilt. Klärt das an eurem Tisch.
  • Fehmarn-Blatt: Der Tourismus-Service Fehmarn verkauft ein eigenes Scharwenzel-Blatt mit 36 Karten und Meeresmotiven, mit Spielblock und eigenen Regeln.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (Parteienspiel mit festen Obertrümpfen)
  • Herkunft: Fehmarn (Schleswig-Holstein), 18. Jahrhundert
  • Auch bekannt als: Schipper-Schrill; Skærvindsel (Dänemark), Sjevinsel (Färöer)
  • Ähnliche Spiele: Schafkopf, Deutsches Solo, L’Hombre, Scherwenzel (ein anderes Spiel)

Laut Wikipedia wird Scharwenzel seit dem 18. Jahrhundert auf Fehmarn gespielt und kam möglicherweise aus Dänemark. Das dänische Skærvindsel und das färöische Sjevinsel sind sehr ähnlich – das färöische Spiel wird zu fünft gespielt, jeder für sich – und teilen sogar Begriffe wie die „Matadoren“. Um 1710 ist in Holland ein Scharrewenselen belegt, 1715 in Deutschland ein Scharwentzeln; laut Wikipedia könnte damit aber auch Scherwenzel gemeint sein, ein nicht verwandtes Glücksspiel aus Süddeutschland, Polen, Schlesien und Böhmen, bei dem die Buben wilde Karten waren. In den 1840er-Jahren wurde „Scherwenzel“ zu Weihnachten in Angeln nordwestlich von Fehmarn gespielt; Richard Wossidlo nannte es 1910 ein mecklenburgisches Spiel.

Das Wort Scharwenzel bezeichnete früher einen übertrieben dienstfertigen Menschen und war ein Spitzname für den Buben; in diesem Spiel stehen die Buben unter zwei Damen. Laut dem Jahrbuch für Heimatkunde im Kreis Oldenburg-Holstein von 1957 hieß das Spiel einst Schipper-Schrill, weil es bei Seeleuten so beliebt war, und die hohen Trümpfe hatten Seefahrernamen: Die D♣ war „Käppen sin Madam“ (die Frau des Kapitäns), die Trumpf-7 der „Stürmann“, die D♠ „Käppen sin Dochter“, und die Buben hießen Timmermann, Murmann, Knuppen (Schiffsjunge) und Waterdreger. Die späteren Namen Spedilje, Nillje und Basta stammen laut John McLeod aus dem Deutschen Solo, das sie vom spanischen L’Hombre übernommen hatte (Spadille, Manille, Basto). McLeod sieht auch eine Verwandtschaft mit dem Schafkopf.

Auf Fehmarn wird Scharwenzel bis heute an Stammtischen, in Vereinen und privat gespielt; seit 2012 gibt es jedes Jahr im November eine Meisterschaft mit 26 bis 30 Mannschaften. Für einen Tout gibt es traditionell für alle am Tisch einen Schnaps. Der Tourismus-Service Fehmarn hat ein eigenes Blatt mit 36 Karten herausgebracht – die Buben als Kitesurfer, die Damen als Rapsblütenköniginnen –, um das Spiel lebendig zu halten.

Quellen