Mariage-Spiel · Spiel 7 von 18 ♣
Schnapsen
Österreichs Klassiker für zwei – als Erster 66 erreichen, Zwanziger ansagen und im richtigen Moment zudrehen.
- Spieler
- 2
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 20 Karten: A, 10, K, D, B jeder Farbe
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Ein Stich
- Erste Phase: solange der Ziehstapel offen ist
- Zwanziger und Vierziger
- Trumpf austauschen
- Zudrehen
- 66 ansagen und Spielende
- Wertung
- Das Bummerl gewinnen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Schnapsen ist der österreichische Kartenspiel-Klassiker für zwei. Es ist ein Stichspiel: Jeder spielt eine Karte aus, die höhere gewinnt beide Karten – zusammen bilden sie einen Stich. Die Karten in deinen Stichen bringen Augen (Kartenpunkte), dazu kommen angesagte Zwanziger und Vierziger (König und Dame derselben Farbe). Wer in einem Spiel als Erster 66 Augen erreicht, sagt das an und gewinnt. Mehrere Spiele ergeben ein Bummerl – so lange, bis einer 7 Spielpunkte gesammelt hat.
- Spieler: genau 2.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel zum Aufschreiben.
Die Karten
Nimm die Asse, Zehner, Könige, Damen und Buben aller vier Farben heraus – 20 Karten. Die übrigen 32 Karten braucht ihr nicht.
Beim Schnapsen steht der Zehner direkt unter dem Ass, also über dem König. Von hoch nach niedrig zählen die Karten so viele Augen:
| Karte | Augen |
|---|---|
| A | 11 |
| 10 | 10 |
| K | 4 |
| D | 3 |
| B | 2 |
Alle 20 Karten zusammen haben 120 Augen. Du brauchst also mehr als die Hälfte – 66 –, um ein Spiel zu gewinnen.
Vorbereitung
- Geber: der erste Geber wird ausgelost, danach wird abwechselnd gegeben.
- Austeilen: der Geber mischt, lässt den Gegner abheben und gibt jedem 3 Karten verdeckt, beginnend beim Gegner.
- Trumpfkarte: die nächste Karte deckt der Geber auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf – Trümpfe stechen alle Karten der anderen Farben. Die Trumpfkarte kommt offen und quer unter die restlichen Karten, sodass sie sichtbar bleibt.
- Dann bekommt jeder noch 2 Karten. Ihr habt jetzt je 5 Karten auf der Hand.
- Ziehstapel: die übrigen Karten liegen verdeckt auf der Trumpfkarte und bilden den Ziehstapel.
Der Nichtgeber spielt zum ersten Stich aus.
Ein Stich
Wer am Ausspielen ist, legt eine beliebige Karte offen hin. Der andere antwortet mit einer Karte. Dann gilt:
- Sind beide Karten dieselbe Farbe, gewinnt die höhere.
- Ist nur eine der beiden Karten Trumpf, gewinnt der Trumpf.
- Ist die zweite Karte eine andere Farbe und kein Trumpf, gewinnt die ausgespielte Karte.
Wer den Stich gewinnt, nimmt beide Karten und legt sie verdeckt vor sich ab. In deine eigenen Stiche darfst du jederzeit schauen, um mitzuzählen – in die des Gegners nicht.
Erste Phase: solange der Ziehstapel offen ist
Solange noch Karten im Ziehstapel liegen und nicht zugedreht wurde, geht es locker zu:
- Kein Farbzwang: du darfst jede beliebige Karte zugeben – auch einen Trumpf oder einfach eine kleine Karte.
- Nach jedem Stich zieht der Gewinner zuerst die oberste Karte vom Ziehstapel, dann der andere. Beide haben wieder 5 Karten.
- Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Ganz am Schluss nimmt der Stichgewinner die letzte verdeckte Karte, der andere bekommt die offene Trumpfkarte.
Zwanziger und Vierziger
Hast du König und Dame derselben Farbe auf der Hand, darfst du sie ansagen, wenn du am Ausspielen bist: Zeig beide Karten vor, sag an und spiel eine der beiden aus.
- In einer normalen Farbe ist das ein Zwanziger: 20 Augen.
- In der Trumpffarbe ist es ein Vierziger: 40 Augen.
Die angesagten Augen kommen zu deinen Stichaugen dazu. Sie zählen aber erst, wenn du mindestens einen Stich gemacht hast. Bis dahin merkst du sie dir nur.
Beispiel: Herz ist Trumpf. Du bist am Ausspielen und hast K♠ D♠. Du zeigst beide, sagst „Zwanzig“ und spielst die D♠ aus. Dein Gegner sticht mit dem A♠ (11 + 3 = 14 Augen für ihn). Du hast noch keinen Stich, dein Zwanziger zählt also noch nicht. Im nächsten Stich spielt dein Gegner B♣ aus, du nimmst ihn mit dem 10♣: 10 + 2 = 12 Augen. Jetzt zählt auch der Zwanziger: du hast 32 Augen.
Trumpf austauschen
Hast du den Trumpf-Buben und bist am Ausspielen, darfst du ihn gegen die offene Trumpfkarte unter dem Ziehstapel austauschen – bevor du ausspielst. Das geht nur, solange der Ziehstapel offen ist und noch mindestens eine verdeckte Karte auf der Trumpfkarte liegt.
Beispiel: Kreuz ist Trumpf, unter dem Ziehstapel liegt das A♣. Du hast den B♣. Wenn du am Ausspielen bist, legst du den B♣ an seine Stelle und nimmst das A♣ auf die Hand.
Zudrehen
Wenn du am Ausspielen bist, darfst du zudrehen: Du drehst die Trumpfkarte um und legst sie verdeckt auf den Ziehstapel. Das geht vor oder nach dem Austauschen oder Ansagen, aber bevor du ausspielst. Ab jetzt wird nicht mehr gezogen.
Dasselbe gilt automatisch, wenn der Ziehstapel aufgebraucht ist. In beiden Fällen gelten ab sofort strenge Regeln:
- Farbzwang: du musst die ausgespielte Farbe bedienen.
- Stichzwang: kannst du bedienen, musst du den Stich wenn möglich mit einer höheren Karte gewinnen.
- Trumpfzwang: hast du die Farbe nicht, musst du mit Trumpf stechen. Nur wenn du weder die Farbe noch Trumpf hast, darfst du eine beliebige Karte zugeben.
Zwanziger und Vierziger dürfen weiterhin angesagt werden.
Achtung: Wer zudreht, muss 66 erreichen. Schafft er das nicht, bekommt der Gegner 2 Spielpunkte – oder 3, wenn der Gegner beim Zudrehen noch keinen Stich hatte.
Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna hat zwei Stiche und einen Zwanziger, also 48 Augen. Sie ist am Ausspielen, hat A♠ 10♠ A♦ K♦ B♥ und dreht zu. Sie spielt das A♠ aus; Ben muss Pik bedienen und gibt den B♠ zu: 13 Augen für Anna → 61. Dann spielt sie den 10♠; Ben hat kein Pik mehr, also auch keinen Trumpf, und darf beliebig zugeben – er legt die D♣: wieder 13 → 74. Anna sagt „Ich hab genug!“ und gewinnt. Hätte sie zu früh zugedreht und die 66 verfehlt, hätte Ben 2 Spielpunkte bekommen.
66 ansagen und Spielende
Sobald du glaubst, 66 oder mehr Augen zu haben (Stichaugen plus zählende Zwanziger/Vierziger), sagst du das an – etwa „Ich hab genug!“. Das Spiel endet sofort, und es wird gezählt.
- Stimmt es, hast du gewonnen.
- Stimmt es nicht, bekommt dein Gegner 2 Spielpunkte – oder 3, wenn er zu diesem Zeitpunkt noch keinen Stich hatte.
Sind alle Karten gespielt und niemand hat angesagt, gewinnt, wer den letzten Stich macht.
Wertung
Der Gewinner eines Spiels bekommt Spielpunkte, je nachdem, wie gut der Verlierer abgeschnitten hat:
| Verlierer hat … | Spielpunkte für den Gewinner |
|---|---|
| 33 Augen oder mehr | 1 |
| weniger als 33 Augen (Schneider) | 2 |
| keinen einzigen Stich (schwarz) | 3 |
(Zu den Augen des Verlierers zählen auch seine gültigen Zwanziger und Vierziger.)
Beispiel: Ben sagt 66 an. In seinen Stichen sind 48 Augen, dazu ein Zwanziger – 68, passt. Anna hat 35 Augen in ihren Stichen: Ben bekommt 1 Spielpunkt. Hätte Anna nur 28, wäre sie Schneider – 2 für Ben. Ohne einen einzigen Stich wäre sie schwarz – 3 für Ben.
Das Bummerl gewinnen
Jeder beginnt bei 7 und zählt die gewonnenen Spielpunkte herunter. Wer zuerst bei 0 ist, gewinnt das Bummerl. Der Verlierer „hat ein Bummerl“ – meist bekommt er einen Strich, und das nächste Bummerl beginnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl mit. Behalte deine Augen aus Stichen und Ansagen im Kopf, damit du im richtigen Moment „genug“ sagen kannst.
- Spar dir die hohen Trümpfe. Verschwende Trumpf-Ass und Trumpf-Zehner nicht früh – sie sind viel wert und gewinnen später die wichtigen Stiche.
- Lass König und Dame beisammen. Reiß kein Paar auseinander – ein Zwanziger oder Vierziger entscheidet oft das Spiel.
- Dreh zu, wenn es sicher ist. Kannst du die fehlenden Stiche sicher machen, dreh zu – dann kann dein Gegner keine guten Karten mehr nachziehen.
- Gib in der ersten Phase kleine Karten ab. Kannst du einen Stich nicht billig gewinnen, gib lieber einen Buben her als einen Zehner.
Varianten
Alle Varianten sind optional – sprecht sie vor dem Spiel ab.
- Sechsundsechzig: der deutsche Verwandte mit 24 Karten – die Neuner kommen dazu (0 Augen). Jeder bekommt 6 Karten.
- Bauernschnapsen: beliebte Variante für vier Spieler in zwei Paaren, mit Ansagen und Reizen.
- Ansagen ohne Stich: an manchen Tischen zählen Zwanziger und Vierziger auch dann, wenn man keinen Stich macht.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Mariage-Spiel (Stichspiel mit Nachziehen, Ass-Zehn-Familie)
- Herkunft: deutschsprachiger Raum, vermutlich 19. Jahrhundert; aus dem Sechsundsechzig entstanden
- Auch bekannt als: Schnapser; Snapszer (Ungarn)
- Ähnliche Spiele: Sechsundsechzig, Mariage, Bauernschnapsen, Dreierschnapsen, Bezique, Tausendeins
Schnapsen ist im Grunde ein verschärftes Sechsundsechzig: Die Neuner fliegen raus, gespielt wird mit 20 statt 24 Karten. Beide Spiele gehen auf das alte deutsche Kartenspiel Mariage zurück, dessen früheste Beschreibung sich im Leipziger „Frauenzimmer-Lexicon“ von 1715 findet – in Tschechien lebt es als Mariáš weiter. Laut deutscher Wikipedia tauchte 1833 in Sachsen, vor allem in Leipzig und Jena, ein verwandtes Spiel namens Schnorps auf. Vanderheid schrieb 1880, Schnapsen bzw. Sechsundsechzig sei 1866 „durch die Preußen nach Österreich“ gekommen – ob das stimmt, ist ungewiss.
Auch der Name ist nicht geklärt. Er könnte von „schnappen“ (im Sinne von „stechen“) kommen oder vom sächsischen Schnorps. Dass man ursprünglich um ein Stamperl Schnaps gespielt hätte, gilt als Volksetymologie.
Heute ist Schnapsen in Bayern und in den Ländern der ehemaligen Donaumonarchie weit verbreitet und gilt als Nationalkartenspiel Österreichs und Ungarns. In Österreich gibt es große Turniere; beim traditionellen Preisschnapsen bekam der Sieger früher meist eine Gans. Gezählt wird in Bummerln, und wer „das Bummerl hat“, ist auch abseits des Kartentischs der Gelackmeierte.
Traditionell spielt man in Österreich mit doppeldeutschen Karten (Herz, Schelle, Laub, Eichel), ein französisches Blatt tut es aber genauso – so wie hier. Bekannte Abarten sind das Bauernschnapsen zu viert mit Partnern und das Dreierschnapsen.