Deduktionsspiel · Spiel 225 von 388 ♥
Geheimer Brief
Sechzehn Karten, eine Karte auf der Hand – rate, spähe und duelliere dich bis zum Ende der Runde, und lass den Brief niemals los.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 16 Karten: 4 Asse, 1 Joker, 2–5 in ♥ und ♦, 6♥ 7♥ 8♥
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
Überblick
Geheimer Brief ist ein kurzes Spiel aus Kombinieren und Nervenstärke für 2–4 Personen. Es kommt mit nur 16 Karten aus, und du hast immer nur eine Karte auf der Hand. Bist du dran, ziehst du eine zweite Karte und spielst eine der beiden aus. Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 8 und eine Fähigkeit: Du kannst die Karte eines Mitspielers raten, sie dir ansehen, dich mit ihm duellieren, mit ihm tauschen oder ihn zwingen, seine Karte abzuwerfen. Wer ein Duell verliert oder dessen Karte erraten wird, scheidet aus der Runde aus.
Eine Runde endet, wenn nur noch einer übrig ist oder der Ziehstapel leer ist – dann gewinnt die höchste Karte. Wer eine Runde gewinnt, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst das Ziel erreicht (zu viert 4 Punkte), gewinnt das Spiel.
- Spieler: 2–4.
- Du brauchst: 16 Karten aus einem normalen 52er-Blatt samt einem Joker (siehe unten) und ein paar Münzen oder Papier und Stift für die Punkte.
Geheimer Brief ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Love Letter (Seiji Kanai, 2012). Kartennamen, Kartentexte und manche Regeln sind unsere eigenen. Das Spiel ist noch nicht getestet.
Die Karten
Nimm diese 16 Karten aus dem Blatt; der Rest kommt zurück in die Schachtel:
| Wert | Karten | Anzahl | Name | Wenn du sie ausspielst |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A♠ A♥ A♦ A♣ + 1 Joker | 5 | Raten | Wähle einen Mitspieler und nenne einen Wert von 2 bis 8. Hat seine Karte diesen Wert, scheidet er aus. |
| 2 | 2♥ 2♦ | 2 | Spähen | Wähle einen Mitspieler und sieh dir heimlich seine Karte an. |
| 3 | 3♥ 3♦ | 2 | Duell | Wähle einen Mitspieler. Ihr zeigt euch heimlich gegenseitig eure Karten. Die niedrigere Karte scheidet aus; bei Gleichstand passiert nichts. |
| 4 | 4♥ 4♦ | 2 | Schild | Bis zu deinem nächsten Zug darf dich niemand wählen. |
| 5 | 5♥ 5♦ | 2 | Neustart | Wähle irgendeinen Spieler, auch dich selbst. Er wirft seine Karte offen ab und zieht eine neue. |
| 6 | 6♥ | 1 | Tausch | Wähle einen Mitspieler und tausche mit ihm die Karten. |
| 7 | 7♥ | 1 | Schleier | Keine Wirkung – aber du musst sie ausspielen, wenn deine andere Karte eine 5 oder 6 ist. |
| 8 | 8♥ | 1 | Brief | Spielst du sie aus oder musst du sie abwerfen, scheidest du aus. |
Der Joker zählt wie ein Ass – Wert 1, Fähigkeit Raten. Die Farben spielen keine Rolle; sie helfen nur beim Heraussuchen.
Vorbereitung
- Bestimmt, wer anfängt. Diese Person mischt die 16 Karten.
- Leg die oberste Karte verdeckt beiseite, ohne sie anzusehen. Niemand kennt diese Karte – deshalb kannst du nie ganz sicher sein, wer was hat.
- Nur zu zweit: Leg außerdem die nächsten 3 Karten offen beiseite. Sie sind für diese Runde aus dem Spiel, und alle können sie sehen.
- Gib jedem 1 Karte verdeckt. Sieh dir deine Karte an und halte sie geheim.
- Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
Ein Zug
Wer anfängt, beginnt; dann geht es reihum im Uhrzeigersinn. Bist du dran:
- Zieh die oberste Karte vom Ziehstapel. Jetzt hast du zwei Karten.
- Spiel eine davon aus: Leg sie offen vor dich und führe ihre Fähigkeit aus. Die andere Karte behältst du.
Leg deine ausgespielten Karten in einer Reihe leicht überlappend vor dich, sodass alle sehen, welche Karten in welcher Reihenfolge gespielt wurden. Diese Reihe ist die wichtigste Information im Spiel – behalte sie im Blick.
Einen Spieler wählen
Mit den meisten Karten wählst du einen Mitspieler.
- Du darfst niemanden wählen, der ausgeschieden ist oder von einem Schild geschützt wird (seine zuletzt gespielte Karte ist eine 4).
- Sind alle anderen geschützt, musst du trotzdem eine Karte ausspielen. Eine Karte, die einen Mitspieler braucht, hat dann einfach keine Wirkung. Ein Neustart muss dann dich treffen.
- Du musst immer eine deiner beiden Karten ausspielen, auch wenn ihre Fähigkeit dir schadet.
Die Fähigkeiten im Einzelnen
- Raten (1): Du nennst einen Wert, keine Karte – „Hast du eine 6?“. Die 1 darfst du nicht nennen. Liegst du richtig, zeigt der Spieler seine Karte, legt sie in seine Reihe und scheidet aus. Liegst du falsch, sagt er nur „Nein“.
- Spähen (2): Der Mitspieler zeigt dir seine Karte so, dass niemand sonst sie sieht.
- Duell (3): Du und der Mitspieler zeigt euch heimlich eure Karten. Wer den niedrigeren Wert hat, legt seine Karte offen in seine Reihe und scheidet aus. Die Karte des Gewinners bleibt geheim. Bei Gleichstand scheidet niemand aus.
- Schild (4): Solange die 4 die letzte Karte in deiner Reihe ist, darf dich niemand wählen. Der Schutz endet, wenn dein nächster Zug beginnt.
- Neustart (5): Der gewählte Spieler legt seine Karte offen in seine Reihe, ohne ihre Fähigkeit auszuführen, und zieht eine neue. War die abgeworfene Karte die 8, scheidet er aus. Ist der Ziehstapel leer, nimmt er die Karte, die zu Beginn verdeckt beiseitegelegt wurde.
- Tausch (6): Du gibst deine andere Karte dem gewählten Spieler und nimmst dir seine.
- Schleier (7): Hast du die 7 zusammen mit einer 5 oder 6, musst du die 7 ausspielen. Sonst darfst du sie spielen, wann du willst – sie ohne Zwang auszuspielen, ist ein guter Bluff.
- Brief (8): die wertvollste Karte. Behalte sie, schütze sie – und spiel sie niemals aus.
Ausgeschieden
Wer ausscheidet, legt seine Handkarte offen in seine Reihe und ist in dieser Runde nicht mehr dran. Seine ausgespielten Karten bleiben sichtbar.
Ende einer Runde
Die Runde endet, sobald eines davon eintritt:
- Nur noch ein Spieler ist übrig – er gewinnt die Runde.
- Der Ziehstapel ist leer, nachdem jemand seinen Zug beendet hat. Alle, die noch dabei sind, zeigen ihre Karte. Der höchste Wert gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wessen ausgespielte Karten zusammen mehr ergeben. Steht es auch dann gleich, gewinnen alle Beteiligten.
Jeder Rundengewinner bekommt 1 Punkt.
Wer gewonnen hat, mischt alle 16 Karten und beginnt die nächste Runde. Nach einem geteilten Sieg beginnt, wer von den Beteiligten im Uhrzeigersinn als Erster nach dem bisherigen Startspieler kommt.
Beispiel: Anna, Ben und Carla spielen. Anna hat eine 3 und zieht die 8. Die 8 will sie behalten, also spielt sie die 3 (Duell) gegen Ben. Die beiden zeigen sich ihre Karten: Ben hat eine 5 und verliert – er legt die 5 in seine Reihe und scheidet aus. Carla weiß jetzt, dass Anna eine Karte über 5 hat. Sie hat eine 2 und zieht ein Ass. Sie spielt das Ass (Raten) gegen Anna und sagt: „8!“ – Anna muss ihren Brief zeigen und scheidet aus. Carla gewinnt die Runde und bekommt 1 Punkt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jemand das Ziel erreicht:
| Spieler | Punkte zum Sieg |
|---|---|
| 2 | 7 |
| 3 | 5 |
| 4 | 4 |
Erreichen es mehrere gleichzeitig, spielt ihr mit allen eine weitere Runde; wer von den Beteiligten als Nächster punktet, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Zähl die Karten. Es gibt fünf 1er, aber nur eine 6, eine 7 und eine 8. Sieh dir die Reihen und (zu zweit) die offenen Karten an und überleg, was noch im Spiel sein kann.
- Ein Duell nach dem Spähen ist tödlich: Kennst du die Karte des anderen, weißt du, ob du gewinnst.
- Eine hohe Karte macht dich zur Zielscheibe. Die 8 ist am Rundenende großartig, aber wer sie dir zutraut, rät „8!“.
- Rate, was gerade aufgedeckt wurde. Hat jemand mit dir getauscht, gespäht oder sich duelliert, weißt du oft genau, was er hat.
- Die 7 lügt. Wer die 7 spielt, hat vielleicht eine 5 oder 6 – oder will nur, dass du das glaubst.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Kurzes Spiel: Spielt bis 3 Punkte, egal wie viele ihr seid.
- Offene Lücke: Legt auch zu dritt oder zu viert zu Beginn 1 zusätzliche Karte offen beiseite, wie zu zweit. Das Spiel wird etwas berechenbarer.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Deduktionsspiel (Mini-Spiel, mit Ausscheiden)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Love Letter (Seiji Kanai, Japan 2012)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Love Letter, Coup, Mogeln
Geheimer Brief ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Love Letter mit Karten aus einem normalen Blatt spielen kann. Der Kern stammt aus Seiji Kanais Original – eine Karte auf der Hand, eine ziehen und eine ausspielen, sechzehn Karten mit Werten von 1 bis 8 in derselben Verteilung (fünf 1er, je zwei 2er bis 5er, je eine 6, 7 und 8), die zu Beginn beiseitegelegte Karte und die Fähigkeiten zum Raten, Ansehen, Vergleichen, Schützen, Abwerfen, Tauschen und Bluffen. Namen, Kartentexte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen, und eine Geschichte um eine Prinzessin gibt es nicht. Wer Geheimer Brief mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Karten unbedingt kaufen.
Love Letter stammt vom japanischen Autor Seiji Kanai und erschien im Mai 2012 in Japan bei seinem eigenen Label Kanai Factory. Es spielt in Kanais gemeinsamer Spielwelt „Tempest“: Die Spieler sind Verehrer, die ihren Brief einer Prinzessin zukommen lassen wollen, die sich im Palast eingeschlossen hat. Die erste englische Ausgabe erschien bei Alderac Entertainment Group (AEG), die deutsche 2013 bei Pegasus Spiele. Das Spiel gewann 2012 den Origins Award als bestes traditionelles Kartenspiel und 2013 mehrere Golden Geek Awards und stand 2014 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres.
Love Letter ist seither in vielen Sprachen und thematischen Ausgaben erschienen. Eine zweite Auflage (2019) ergänzte fünf Karten und zwei neue Figuren, sodass bis zu sechs Personen mitspielen können.
Unsere Zuordnung ist einfach: Die Zahl auf der Karte ist ihr Wert. Weil ein Blatt nur vier Asse hat, ist der Joker die fünfte 1.