Kartenspielregeln

Draftingspiel · Spiel 319 von 388 ♦

Seven Waters

Zwei rivalisierende Wasserparks, eine Pyramide aus Karten. Schnapp dir die richtigen Karten für Rutschen, Strömungskanal und das größte Wellenbecken.

Spieler
2
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten + 2 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: der beste Wasserpark.
  • Aufbau: 54 Karten. Pyramide aus 7 Reihen (Reihen 1, 3, 5, 7 offen). Jeder: offene Leinen aus 1, 2, 3 und 4 Karten; 3 Handkarten.
  • Zug – eine Aktion: freie Karte nehmen (Hand max. 7) · beliebig viele wegwerfen · eine Attraktion bauen:
  • Rutsche: Karten mit genau der Summe einer Leine, auf einmal – dann Zusatzaktion. Nur 7 Rutschen insgesamt.
  • Kanal: Folge von Rängen; an ein Ende anlegen. Becken: Karten einer Farbe. Motto: einmal, eine Karte verdeckt.
  • Ende: letzte Pyramidenkarte genommen → noch je ein Zug (Gegner zuerst), dann Wertung.

Spickzettel

Wertung Punkte
Karte in einer Rutsche +2
Karte im Kanal +1
größeres Wellenbecken +5
Karte der Mottofarbe +1
Karte auf der Hand −1
weggeworfene Karte −2
  • A = 1, B D K = 10; Joker auf der Hand = jede Karte (Rutsche, Kanal oder Becken), in einer Leine = 10.
  • Motto zählt Rutschen, Kanal, Becken, alle Leinen und die Mottokarte; Joker nie. Ein Joker kann kein Motto sein.
  • Leinen und ungebaute Rutschen bringen selbst nichts.
  • Becken gleich groß: keine +5. Gleichstand: größeres Becken gewinnt.
  • Zusatzaktionen verketten sich: Eine weitere Rutsche bringt eine weitere.
  • Frei gewordene verdeckte Karten sofort umdrehen – achte darauf, was du freilegst.

Punkteblock

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Kartenwerte
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Spielende
  6. Tipps für Einsteiger
  7. Varianten

Überblick

Seven Waters ist ein Spiel für zwei, in dem ihr zwei konkurrierende Wasserparks baut. Zwischen euch liegt eine Pyramide aus Karten, aus der ihr beide eure Bausteine holt. In jedem Zug nimmst du eine Karte aus der Pyramide, wirfst Karten weg oder baust an deinem Park: Wasserrutschen, einen Strömungskanal, ein Wellenbecken – und einmal im Spiel gibst du deinem Park ein geheimes Motto. Ist die Pyramide leer, öffnen die Parks, und der bessere gewinnt.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit 2 Jokern – alle 54 Karten werden gebraucht – sowie Papier und Stift für die Schlusswertung.

Seven Waters hat Kevin Privalle für den Traditional Deck Game Design Contest 2021 auf BoardGameGeek entworfen; dort kam es in der Gesamtwertung auf Platz zwei. Die Regeln hier sind in unseren eigenen Worten; das Originalregelheft ist unter Geschichte verlinkt.

Kartenwerte

  • Ass = 1, 2 bis 10 wie aufgedruckt, Bube, Dame und König = 10.
  • Ein Joker auf der Hand kann beim Bauen für jede Karte stehen – jeden Wert von 1 bis 10 für eine Rutsche, jeden Rang im Kanal, jede Farbe im Becken.

Vorbereitung

  1. Mischt alle 54 Karten.
  2. Baut in der Mitte die Pyramide: 7 Reihen, oben 1 Karte, darunter 2, dann 3, 4, 5, 6 und unten 7 – zusammen 28 Karten. Jede Karte überdeckt die untere Hälfte der beiden Karten darüber. Die Reihen 1, 3, 5 und 7 liegen offen, die Reihen 2, 4 und 6 verdeckt. Die unterste Reihe liegt zwischen euch.
  3. Jeder legt auf seiner Tischseite seine Leinen aus: erst 1 Karte, dann 2 Karten, dann 3 Karten, dann 4 Karten, jede Gruppe offen und leicht aufgefächert, sodass alle Werte zu sehen sind. Legt sie quer, damit sie nicht mit anderen Karten durcheinandergeraten. Jede Leine gehört zu einer Wasserrutsche, die du bauen kannst (siehe unten).
  4. Jeder bekommt 3 Karten auf die Hand. Halte deine Hand geheim.

Damit sind alle 54 Karten verteilt: 28 in der Pyramide, 2 × 10 in den Leinen, 2 × 3 auf den Händen. Wer zuletzt in einem Schwimmbad war, beginnt.

D♥5♦B♣5♥9♣4♦4♥10♦5♣5♠5♠♠10♣10♣♣K♣K♣K7♣7♣♣8♦8♦♦3♦3♦♦B♥B♥B7♦7♦♦8♣3♠3♠♠D♣9♠7♥7♥♥4♠A♥6♠9♦9♦♦Annas Leinen: 7, 11, 26 und 20
Seven Waters: die Pyramide und Annas vier Leinen

Ein Zug

Ihr seid abwechselnd am Zug. In deinem Zug machst du eine dieser drei Aktionen:

Eine Karte nehmen

Nimm eine freie Karte aus der Pyramide auf die Hand. Frei ist eine Karte, auf der keine andere Karte liegt – zu Beginn nur die 7 Karten der untersten Reihe. Wird dabei eine verdeckte Karte frei, dreh sie sofort um; sie ist jetzt ebenfalls frei, wenn nichts anderes auf ihr liegt.

Du darfst höchstens 7 Karten auf der Hand haben. Mit 7 Karten kannst du nicht nehmen, sondern musst wegwerfen oder bauen.

Karten wegwerfen

Leg beliebig viele Handkarten verdeckt auf deinen eigenen Abwurf. Jede weggeworfene Karte kostet am Ende 2 Punkte – nur im Notfall.

Eine Attraktion bauen

Spiel Karten aus deiner Hand an eine Attraktion deines Parks – so viele Karten, wie du willst, aber nur eine Attraktion pro Zug:

  • Wasserrutsche. Wähle eine deiner Leinen, an der noch keine Rutsche liegt, und zähl ihre Werte zusammen (ein Joker in einer Leine zählt 10). Spiel Handkarten, deren Werte genau diese Summe ergeben, und leg sie neben die Leine. Eine Rutsche muss beim Bauen fertig sein; anfangen und später vollenden geht nicht. Jedes Mal, wenn du eine Rutsche fertigstellst, machst du sofort eine zusätzliche Aktion – nehmen, wegwerfen oder noch einmal bauen (auch eine weitere Rutsche, mit einer weiteren Zusatzaktion).
  • Strömungskanal. Dein einziger Kanal ist eine Folge aufeinanderfolgender Ränge in beliebigen Farben: A 2 3 … 10 B D K. Beginne ihn mit beliebig vielen Karten in Folge (eine Karte reicht). In späteren Zügen legst du pro Zug beliebig viele Karten an ein Ende an.
  • Wellenbecken. Dein einziges Becken ist ein Stapel Karten einer Farbe. Beginne es mit beliebig vielen Karten einer Farbe; später legst du weitere Karten derselben Farbe dazu.
  • Motto. Einmal im Spiel darfst du stattdessen eine Karte verdeckt als Motto deines Parks auslegen. Ihre Farbe ist deine Mottofarbe. Ein Joker kann kein Motto sein.

Nur sieben Rutschen: Im ganzen Spiel ist nur Platz für sieben Wasserrutschen. Sobald sieben gebaut sind – von euch beiden zusammen –, darf niemand mehr eine bauen.

Beispiel: Anna hat K♦, A♣ und 6♥ auf der Hand. Ihre zweite Leine ist 8♣ 3♠ = 11. Sie baut eine Rutsche aus K♦ (10) und A♣ (1) = 11. Weil sie eine Rutsche fertiggestellt hat, macht sie eine Zusatzaktion und nimmt den B♥ aus der Pyramide.

Spielende

Das Ende kommt, wenn die letzte Karte der Pyramide genommen wird. Nach diesem Zug hat jeder noch einen Zug – zuerst der Gegner dessen, der die letzte Karte genommen hat, dann er selbst. Dann öffnen die Parks, und ihr zählt:

Was Punkte
jede Karte, die du in eine Rutsche gebaut hast (nicht die Leine) +2
jede Karte in deinem Kanal +1
das größere Wellenbecken (mehr Karten) +5
jede Karte deiner Mottofarbe in deinem Park +1
jede Karte, die du noch auf der Hand hast −1
jede weggeworfene Karte −2
  • Motto: Dreh deine Mottokarte um. Zähl alle Karten dieser Farbe in deinem Park: in Rutschen, Kanal und Becken, in allen vier Leinen und die Mottokarte selbst. Joker zählen nie.
  • Wellenbecken: Sind beide Becken gleich groß, bekommt niemand die 5 Punkte.
  • Leinen bringen für sich keine Punkte (nur über das Motto), ungebaute Rutschen auch nicht.

Die höhere Summe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt das größere Wellenbecken. Immer noch gleich? Noch eine Partie!

Beispiel: Anna hat drei Rutschen aus 2, 2 und 3 Karten gebaut (7 × 2 = 14), einen Kanal aus 6 Karten (6), das größere Becken (5) und 10 Herzkarten in ihrem Park, die Mottokarte 3♥ mitgezählt (10). Sie hat noch eine Karte auf der Hand (−1) und eine weggeworfen (−2): 14 + 6 + 5 + 10 − 1 − 2 = 32.

Tipps für Einsteiger

  • Pass auf, was du freilegst. Wer eine Karte nimmt, deckt vielleicht eine Karte für den Gegner auf.
  • Rutschen bringen Tempo. Die Zusatzaktion nach jeder Rutsche lässt dich Aktionen verketten – zwei Rutschen in einem Zug sind ein starker Zug.
  • Lass dir mit dem Motto Zeit, aber vergiss es nicht. Es zählt auch deine Leinen – schau sie dir an: Eine Farbe, die dort oft vorkommt, ist ein gutes Motto.
  • Fang das Becken früh an, damit dein Gegner sieht, dass er hinterherlaufen müsste – oder halte es klein und verdeckt auf der Hand bis kurz vor Schluss.
  • Halte die Hand zum Ende hin klein. Jede Karte auf der Hand kostet einen Punkt, Wegwerfen kostet zwei.

Varianten

  • Wettbewerbsfassung: Die erste Fassung der Regeln kannte keine Grenze von sieben Rutschen – jeder darf alle vier bauen. Die Grenze hat der Autor Ende 2021 ergänzt.

Klarstellungen des Autors (Thread auf BoardGameGeek): Eine Rutsche muss auf einmal fertig gebaut werden; die Zusatzaktion nach einer Rutsche lässt sich verketten; Joker dürfen auch in Kanal und Becken. Die Regel für gleich große Becken und „noch ein Zug für jeden, der Gegner zuerst“ sind unsere Lesart des Regelhefts.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Draftingspiel (Auslage aufbauen, zu zweit)
  • Herkunft: USA, 2021 – von Kevin Privalle
  • Auch bekannt als: Seven Waters – a duel of pools
  • Ähnliche Spiele: Pyramide, Expeditionen, Grenzsteine

Seven Waters – „a duel of pools“, ein Duell der Becken – hat der Amerikaner Kevin Privalle, auf BoardGameGeek als „Kevin Plays Games“ unterwegs, für den Traditional Deck Game Design Contest 2021 auf BoardGameGeek entworfen. Der Wettbewerb sucht neue Spiele, die nur ein normales Kartenspiel brauchen. Seven Waters nutzt alle 54 Karten samt beiden Jokern. Bei der Abstimmung kam es in der Gesamtwertung auf Platz zwei und unter den Spielen für zwei ebenfalls auf Platz zwei.

Zunächst war es ein reines Zweipersonenspiel; im Dezember 2021 ergänzte Privalle eine Solovariante gegen einen einfachen automatischen Gegner. Im Thread zum Spiel verglichen Spieler die Kartenpyramide mit der aus 7 Wonders Duel, und James Newman – dessen Solospiel Deck of Spies den Wettbewerb gewann – schlug die Regel vor, dass in einer Partie nur sieben Rutschen gebaut werden dürfen; der Autor übernahm sie. Dort beantwortete er auch Regelfragen: Eine Rutsche muss in einem Zug fertig werden, Zusatzaktionen nach Rutschen lassen sich verketten, und Joker dürfen auch in Kanal und Becken. 2022 bekam das Spiel einen eigenen Eintrag auf BoardGameGeek.

Die Karten liegen als Pyramide wie in der Patience Pyramide, doch hier bedienen sich zwei Spieler daraus, und jede genommene Karte ist ein Baustein für eines von vier kleinen Wertungsrätseln.

Quellen