Kartenspielregeln

Schlagspiel · Spiel 385 von 388 ♣

Skitgubbe

Schwedens Klassiker für drei – erst mit Stichen gute Karten sammeln, dann überbieten oder aufnehmen, bis nur einer auf seinen Karten sitzt.

Spieler
2–4
Dauer
25 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder

Kurzregeln

  • Ziel: nicht als Letzter noch Karten haben – das ist der Skitgubbe.
  • Je 3 Karten, Rest ist der Ziehstapel. A hoch … 2 niedrig.
  • Phase 1: Stiche aus zwei Karten (Ausspieler + linker Nachbar), beliebige Karte. Höherer Wert gewinnt beide. Sofort auf 3 nachziehen. Gleicher Wert = Patt: noch einmal legen.
  • Glück: Du darfst die oberste Stapelkarte aufdecken und musst sie spielen.
  • Letzte Stapelkarte: ungesehen; ihre Farbe ist Trumpf, ihr Zieher spielt Phase 2 aus.
  • Phase 2: die oberste Karte überbieten (höher, gleiche Farbe, oder Trumpf) – oder aufnehmen. Kein Passen.
  • Ein Stich ist vollständig, wenn so viele Karten liegen, wie Spieler noch Karten haben.

Spickzettel

Phase 1 – Stiche aus zwei Karten

Schritt Was passiert
Ausspiel beliebige Karte, Farben egal
Antwort linker Nachbar legt beliebige Karte
Gewinner höherer Wert – nimmt beide, spielt aus
Gleicher Wert Patt: beide ziehen, legen noch einmal
Nachziehen sofort auf 3 Karten
  • Glück: oberste Stapelkarte aufdecken und spielen.
  • Letzte Stapelkarte: ungesehen, dann offen = Trumpf.

Phase 2 – Karten loswerden

  • Ausspiel: wer die Trumpfkarte gezogen hat.
  • Überbieten: höher, gleiche Farbe – oder Trumpf. Sonst oberste Karte aufnehmen.
  • Stich fertig: Karten = Spieler mit Karten. Letzter räumt ab und spielt aus.
  • Leerer Tisch: links vom Aufnehmer geht es weiter.
  • Zuletzt mit Karten = Skitgubbe.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Karten und Geben
  3. Phase 1: Karten sammeln
  4. Zwischen den Phasen
  5. Phase 2: Karten loswerden
  6. Das Ende: Wer ist der Skitgubbe?
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Skitgubbe (gesprochen „SCHIET-gubbe“) ist ein schwedisches Kartenspiel mit zwei Phasen. In der ersten Phase gewinnst du Stiche aus zwei Karten und sammelst möglichst viele gute Karten. In der zweiten Phase versucht jeder, die gesammelten Karten loszuwerden, indem er die oberste Karte auf dem Tisch überbietet – oder aufnimmt. Es gibt keinen Gewinner, nur einen Verlierer: Wer als Letzter noch Karten hat, ist der Skitgubbe, etwa der „schmutzige alte Mann“.

  • Spieler: am besten 3; auch 2 oder 4 sind möglich (siehe Varianten).
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten, ohne Joker – und Papier und Stift, wenn du eine Strichliste der Niederlagen führen willst.

Karten und Geben

Die Karten haben die übliche Rangfolge: A (hoch) K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (niedrig).

Der Geber teilt jedem Spieler reihum im Uhrzeigersinn einzeln 3 Karten aus. Die übrigen Karten kommen verdeckt in die Mitte, das ist der Ziehstapel. Gespielt wird im Uhrzeigersinn; links vom Geber spielt man aus.

Phase 1: Karten sammeln

Du willst am Ende möglichst viele starke Karten haben, denn du behältst alle für Phase 2. Farben spielen in dieser Phase keine Rolle.

  1. Der Stich: Der Spieler am Zug legt eine beliebige Karte aus. Sein linker Nachbar legt eine beliebige Karte dazu und vollendet damit den Stich – es sind immer nur diese beiden Spieler beteiligt. Der höhere Wert gewinnt und nimmt beide Karten verdeckt vor sich. Du musst die ausgespielte Karte nicht überbieten: Wer als Zweiter spielt, darf bewusst niedrig legen und dem anderen den Stich schenken.
  2. Sofort nachziehen: Nach dem Ausspielen zieht jeder der beiden gleich die oberste Karte vom Ziehstapel, sodass beide wieder 3 Karten haben.
  3. Wer spielt aus: Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus, sein linker Nachbar legt dazu. Wer zweimal hintereinander gewinnt, hat es also wieder mit demselben Gegner zu tun.
  4. Patt: Sind beide Karten gleichwertig, bleiben sie liegen. Beide ziehen nach, derselbe Spieler spielt noch einmal aus, der andere legt dazu. Wer jetzt höher liegt, nimmt alle Karten, auch die des Patts. Bei erneutem Gleichstand wiederholt sich das.
  5. Sein Glück versuchen: Statt eine Karte aus der Hand zu legen, darfst du – solange noch mehr als eine Karte im Ziehstapel liegt – die oberste Karte des Ziehstapels aufdecken. Du musst sie ausspielen, behalten geht nicht. Das lohnt sich bei einer schwachen Hand: Es ist ein Glücksspiel, und deine Hand ändert sich nicht.

Beispiel: Anna spielt eine 7 aus. Ben hat K, 4 und 3. Er will den König nicht an eine 7 verschwenden und legt die 3 dazu; Anna bekommt den Stich. Beide ziehen nach. Anna spielt den nächsten Stich aus, Ben muss wieder zulegen.

Die letzte Karte des Ziehstapels

Wer die letzte Karte des Ziehstapels zieht, schaut sie nicht an und nimmt sie nicht auf die Hand. Er legt sie verdeckt neben sich. Ihre Farbe bestimmt in Phase 2 den Trumpf.

Die Spieler spielen mit den Handkarten weiter, bis der Spieler, der ausspielen oder zulegen müsste, keine Karte mehr hat. Damit ist Phase 1 zu Ende. Ist ein Stich unvollendet, nehmen die Spieler ihre Karten wieder auf.

Zwischen den Phasen

  1. Der Spieler, der die letzte Karte gezogen hat, deckt sie auf. Ihre Farbe ist Trumpf für Phase 2; die Karte gehört zu den Karten, die er gesammelt hat.
  2. Jeder nimmt seine gewonnenen Karten und die Karten, die er noch in der Hand hat, zusammen auf. Die 52 Karten sind jetzt ungleich verteilt – manche haben viele, manche wenige. Wer gar keine Karte hat, ist schon draußen und nimmt an Phase 2 nicht teil.

Phase 2: Karten loswerden

Wer die Trumpfkarte gezogen hat, spielt aus: Er legt eine beliebige Karte in die Mitte.

Der linke Nachbar muss die oberste Karte auf dem Stapel nun entweder überbieten oder aufnehmen. Passen oder Kleinlegen gibt es nicht.

  • Überbieten: Lege eine höhere Karte derselben Farbe. Eine Karte, die kein Trumpf ist, darf auch mit jedem Trumpf überboten werden. Ein Trumpf kann nur von einem höheren Trumpf überboten werden.
  • Aufnehmen: Kannst oder willst du nicht überbieten, nimmst du die oberste Karte auf die Hand. Nur diese eine Karte – nicht die darunter.

Dann ist der Nächste dran und muss die jetzt oberste Karte überbieten. Jede neue Karte kommt auf die vorige.

Wie ein Stich endet

  • Vollständig: Der Stich ist vollständig, wenn so viele Karten darin liegen, wie beim Ausspielen Spieler noch Karten hatten. Zu dritt sind das drei Karten: Ausspiel, überbieten, überbieten. Wer die letzte Karte legt, räumt alle Karten offen auf einen Ablagestapel und spielt den nächsten Stich aus. Hat er dafür seine letzte Karte gelegt, spielt sein linker Nachbar aus.
  • Leer: Wird die letzte Karte auf dem Tisch aufgenommen, ist der Tisch leer. Der Spieler links von dem, der aufgenommen hat, spielt einen neuen Stich aus.

Beispiel (zu dritt): Anna spielt Karo 9 aus. Ben überbietet mit Karo B. Carla hat kein höheres Karo als den Buben und keinen Trumpf, also nimmt sie den Karo B auf. Jetzt ist wieder Anna dran: Sie muss ihre eigene Karo 9 überbieten und legt Karo D. Ben legt Karo A. Drei Karten liegen auf dem Tisch: Der Stich ist vollständig. Ben räumt ihn weg und spielt aus.

Wenn Spieler ihre Karten los sind, sinkt die Zahl der Karten, die für einen vollständigen Stich nötig sind. Haben nur noch zwei Spieler Karten, ist ein Stich nach zwei Karten vollständig.

Das Ende: Wer ist der Skitgubbe?

Wer seine letzte Karte gelegt hat, ist sicher und scheidet aus. Das Spiel läuft weiter, bis nur noch ein Spieler Karten hat – das ist der Skitgubbe, der Verlierer. Wenn ihr mögt, muss er dafür meckern wie eine Ziege, den nächsten Kaffee zahlen oder das nächste Spiel geben.

Führt eine Strichliste der Niederlagen und spielt so viele Runden, wie ihr wollt. Wer am seltensten Skitgubbe war, hat den Abend gewonnen.

Tipps für Einsteiger

  • In Phase 1 willst du hohe Karten und lange Farben: Asse, Könige und mehrere Karten einer Farbe machen Phase 2 leicht. Niedrige Karten sind Ballast – mit ihnen musst du später überbieten oder sie aufnehmen.
  • Kämpf nicht um jeden Stich. Wenn du als Zweiter nur mittlere Karten hast, kostet dich niedrig Legen wenig und du behältst deine guten Karten für einen besseren Moment.
  • Sein Glück versuchen lohnt sich bei einer schwachen Hand – aber der Zufall kann den Stich auch einem anderen zuspielen.
  • In Phase 2 spar dir Trümpfe und hohe Karten für die Momente auf, in denen du nicht um das Überbieten herumkommst, und wirf zuerst niedrige Karten einer Farbe ab, in der die anderen knapp sind.
  • Nimm nicht zu eifrig auf: Jede Karte, die du nimmst, musst du wieder loswerden. Trotzdem ist eine einzelne niedrige Karte aufzunehmen oft billiger, als einen Trumpf zu opfern.

Varianten

Alle sind optional – einigt euch vor dem Spiel.

  • Alle spielen zu jedem Stich (Phase 1): In vielen Runden legen alle Spieler zu jedem Stich. Man darf eine Karte legen oder zwei oder drei gleichwertige; der höchste Wert gewinnt, Gleichstand wird nachgespielt, und danach darf jeder noch weitere Karten derselben Werte wie schon im Stich zuwerfen („abwerfen“). Nach jedem Legen füllst du auf 3 Karten auf. In Schweden ist das heute mindestens so verbreitet wie die Fassung mit zwei Karten.
  • Reihen in Phase 2: Du darfst eine lückenlose Reihe einer Farbe (zum Beispiel 9-10-B) als einen Zug legen. Wer aufnehmen muss, nimmt die oberste Karte und alle Karten, die mit ihr eine lückenlose Reihe bilden.
  • Zu zweit: Dieselben Regeln, aber ein Stich ist nach zwei Karten vollständig, und die Spieler wechseln sich einfach ab; gegeben werden wie üblich 3 Karten.
  • Zu viert: Dieselben Regeln. Phase 1 läuft wie zu dritt; in Phase 2 braucht ein Stich bis zu vier Karten.
  • Schlechte Karten: In manchen Runden bekommt ein Spieler mit weniger als 5 Karten nach Phase 1 niedrige Karten (2 bis 5) aus den Händen der anderen zugeteilt.
  • Trumpf aufgedeckt (älter, selten): Vor Phase 1 wird eine Trumpfkarte aufgedeckt; in Phase 1 gewinnt dann der höchste Trumpf den Stich – oder, wenn kein Trumpf gespielt wird, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Schlagspiel (zwei Phasen: Sammeln, dann Ablegen)
  • Herkunft: wahrscheinlich Finnland, 19. Jahrhundert; der Name Skitgubbe ist in Schweden seit 1953 belegt
  • Auch bekannt als: Mas, Mjölis, Mjölnarmatte (Schweden), Flurst (USA), Mattis (Norwegen), Koira (Finnland), Myllymatti
  • Ähnliche Spiele: Durak, Mattis, Müller Matz, Melniki

Skitgubbe gehört zu den Spielen, die pagat.com als Schlagspiele („beating games“) einordnet: Erst werden Karten gesammelt, dann durch Überbieten der Tischkarten abgelegt. Laut pagat.com ist es eines der besten Kartenspiele für drei Spieler, und Wikipedia nennt es eines der meistgespielten Kartenspiele Schwedens.

Beide Quellen sind sich einig, dass das Spiel wahrscheinlich aus Finnland stammt. Als Vorläufer gilt Myllymatti, „Müller Matti“, das laut Wikipedia erstmals 1808 erwähnt wird; die schwedische Form Mjölnarmatte taucht 1875 auf, dann folgen Kurzformen wie Mjölis und Mas. Der Name Skitgubbe – nach David Parlett etwa „schmutziger alter Mann“ – ist seit 1953 belegt, kam aber erst in den 1980er-Jahren in die Spieleliteratur. Ältere deutschsprachige Runden im Baltikum spielten eine Fassung namens Müller Matz, und in Russland ist ein ähnliches Spiel namens Melniki überliefert.

Die Regeln unterscheiden sich von Ort zu Ort. Die Stiche aus zwei Karten in Phase 1 und die Aufnahmeregel folgen hier pagat.com; viele schwedische Spieler lassen heute alle zu jedem Stich legen und ganze Reihen aufnehmen, wie unter Varianten beschrieben. In Finnland heißt das Spiel heute Koira („Hund“), in Norwegen wird ein enger Verwandter als Mattis gespielt.

Quellen