Stichspiel mit Reizen · Spiel 61 von 388 ♥
Solo Whist
Verbünde dich für ein Spiel mit Prop und Cop oder spiel allein gegen alle – auf fünf Stiche, neun, alle dreizehn oder gar keinen.
- Spieler
- 4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriert
Sammlungen: Spiele für vier · Langer Abend
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Ausführliche Regeln
Überblick
Solo Whist ist ein Stichspiel für vier Personen – ein Abkömmling von Whist mit Reizen. Ein Stich besteht aus je einer Karte aller Spieler; die beste Karte gewinnt alle vier. Jeder spielt auf eigene Rechnung, doch in jedem Spiel wird um einen Kontrakt gereizt – das Versprechen, eine bestimmte Zahl von Stichen zu machen (oder gar keinen). Wer am höchsten bietet, spielt dann entweder mit einem Partner (Prop und Cop, zwei gegen zwei) oder allein gegen die anderen drei. Klappt es, zahlen die Gegner; klappt es nicht, zahlt er.
- Spieler: genau 4.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und Chips oder Spielmarken (oder Papier und Stift) zum Bezahlen.
Vorbereitung
In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
- Geber: Bestimmt den ersten Geber, zum Beispiel durch Ziehen. Danach gibt reihum der linke Nachbar.
- Geben: Nach dem Mischen und Abheben (rechts vom Geber) verteilt der Geber die Karten im Uhrzeigersinn, beginnend links, in Dreierpäckchen, bis nur noch vier Karten übrig sind. Diese gibt er einzeln. Jeder hat 13 Karten.
- Trumpfkarte: Die letzte Karte, die dem Geber gehört, wird offen aufgedeckt. Ihre Farbe ist der vorgeschlagene Trumpf – die Farbe, die alle anderen sticht – für die Kontrakte, die ihn benutzen. Die Karte gehört dem Geber; hat er sie nicht zum ersten Stich gelegt, nimmt er sie danach auf die Hand.
Die Kontrakte
Von niedrig nach hoch:
| Kontrakt | Was der Spieler schaffen muss | Wert |
|---|---|---|
| Prop und Cop | mit Partner 8 Stiche, aufgedeckte Farbe Trumpf | 1 |
| Solo | allein 5 Stiche, aufgedeckte Farbe Trumpf | 1 |
| Misère | allein keinen Stich, ohne Trumpf | 2 |
| Abundance | allein 9 Stiche, Trumpf nach Wahl | 3 |
| Abundance in Trumpf | allein 9 Stiche, aufgedeckte Farbe Trumpf | 3 |
| Offene Misère | wie Misère, aber mit offenen Karten | 4 |
| Angesagte Abundance | allein alle 13 Stiche, ohne Trumpf | 6 |
- Prop und Cop: Einer schlägt vor (bietet Prop, von proposal), ein anderer nimmt an (bietet Cop). Die beiden spielen in diesem Spiel als Partner, egal wo sie sitzen.
- Ohne Trumpf: Bei Misère, offener Misère und angesagter Abundance gibt es keinen Trumpf – die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.
- Abundance: Der Spieler sagt die Trumpffarbe erst, wenn alle anderen gepasst haben – kurz vor dem ersten Ausspiel.
- Offene Misère: Nach dem ersten Stich legt der Spieler seine ganze Hand offen auf den Tisch und spielt von dort.
Reizen
- Beginnend links vom Geber bietet jeder reihum einen Kontrakt oder passt. Jedes Gebot muss höher sein als das vorige.
- Gereizt wird so viele Runden wie nötig. Wer gepasst hat, darf nicht mehr bieten – mit einer Ausnahme: Hat der Spieler links vom Geber gepasst und war das einzige andere Gebot der ersten Runde ein Prop, darf er noch Cop sagen.
- Das Reizen endet, wenn alle anderen auf das höchste Gebot verzichten. Prop ohne Cop: Nimmt niemand an, darf der Vorschlagende auf Solo oder höher erhöhen; sonst wird neu gegeben.
- Passen alle, wird neu gegeben – vom nächsten Geber.
Gespielt wird das höchste Gebot. Der Spieler (bei Prop und Cop mit seinem Partner) spielt gegen die anderen.
Das Spiel
- Der Spieler links vom Geber spielt zum ersten Stich aus – außer bei angesagter Abundance: Da spielt der Spieler selbst aus.
- Die anderen legen reihum im Uhrzeigersinn je eine Karte dazu. Es gilt Bedienpflicht: Du musst die ausgespielte Farbe legen, wenn du sie hast. Sonst darfst du jede Karte legen – einen Trumpf, um zu stechen, oder eine andere Karte.
- Wer sticht: der höchste Trumpf im Stich; liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus.
Bezahlen
Bei Prop und Cop: Machen die beiden Partner mindestens 8 Stiche, bekommt jeder von ihnen 1 Chip von einem der Gegner (jeder Partner von einem anderen); schaffen sie es nicht, zahlt jeder 1 an einen der Gegner.
Bei allen anderen Kontrakten bekommt der Spieler bei Erfolg den Wert von jedem der drei Gegner und zahlt jedem so viel, wenn er verliert.
Beispiel: Herz liegt offen. Nord bietet Solo, alle anderen passen. Nord macht 6 Stiche – geschafft. Ost, Süd und West zahlen Nord je 1 Chip (zusammen 3). Im nächsten Spiel spielt West Misère und bekommt einen Stich – West zahlt jedem anderen 2 Chips, zusammen 6 Chips.
Spielende
Ein festes Ende gibt es nicht – spielt, solange ihr wollt, oder eine vereinbarte Zahl von Spielen (ein Vielfaches von vier, damit jeder gleich oft gibt). Wer die meisten Chips gewonnen hat, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Für ein Solo brauchst du ein paar sichere Stiche und einige Trümpfe – fünf Stiche allein sind schwerer, als es klingt.
- Misère braucht niedrige Karten in jeder Farbe; eine einzelne hohe Karte ohne kleine Begleiter kann alles verderben.
- Gegen einen Alleinspieler halten die drei Gegner zusammen: Spielt seine schwachen Farben aus und übernehmt nicht die Stiche eurer Mitspieler.
- Biete Prop nur mit einer ordentlichen Hand – dein Partner verlässt sich auf dich.
Varianten
- Nur eine Runde: Jeder darf nur einmal bieten.
- Ohne Prop und Cop: Manche lassen Prop und Cop weg; bietet niemand Solo oder höher, wird neu gegeben.
- Über- und Unterstiche: Bei Prop und Cop und beim Solo erhöht jeder Stich mehr oder weniger als nötig den Betrag um 1 Chip; bei Abundance bringt jeder Mehrstich 2 Chips extra, jeder fehlende Stich 1.
- Misère höher: Erfahrene Spieler stufen die Misère-Kontrakte manchmal höher ein – die offene Misère sogar als höchstes Gebot – und passen die Werte an.
- Goulash: Nach einem Spiel, in dem alle gepasst haben, werden die Karten in Päckchen zu fünf, drei und fünf gegeben – das gibt ungleichmäßigere Blätter.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Stichspiel mit Reizen (Boston-Familie)
- Herkunft: Niederlande/Belgien; in London ab 1852
- Auch bekannt als: Solo
- Ähnliche Spiele: Whist, Boston, Kleurenwiezen (belgisches Whist), Bridge
Solo Whist ist ein Stichspiel mit Trumpf und Reizen. Laut pagat.com ist es eng mit dem aufwendigeren, heute ausgestorbenen Boston verwandt und kam im 19. Jahrhundert aus den Niederlanden und Belgien nach Großbritannien. Die englische Wikipedia führt es auf Wiezen zurück, ein einfaches Spiel der Boston-Familie aus Belgien (auch „Genter Whist“), und berichtet, dass eine niederländisch-jüdische Familie es 1852 nach London brachte. In Londons jüdischer Gemeinde wurde es als Solo Whist schnell beliebt, und Anfang der 1870er Jahre spielte man es in den Londoner Sportklubs um kleine Einsätze.
Vom Whist übernahm es die Stiche und die aufgedeckte Trumpfkarte, ersetzte aber die festen Partnerschaften durch ein Reizen: In jedem Spiel kann einer allein gegen alle antreten, oder zwei verbünden sich mit Prop und Cop für ein Spiel. Die französischen Namen der Kontrakte – Misère („Elend“, kein Stich) und Abundance (von französisch abondance, „Überfluss“) – verraten die Herkunft vom Kontinent. In Belgien lebt das verwandte Kleurenwiezen bis heute.
Laut Wikipedia blieb Solo Whist das ganze 20. Jahrhundert über in Großbritannien, Australien und Neuseeland beliebt, verlor aber gegen das Contract Bridge an Boden. Traditionell rechnete man nach jedem Spiel in Geld ab.