Kartenspielregeln

Stichspiel · Spiel 330 von 388 ♠

Wunder Punkt

Bedienen muss keiner, jede fremde Farbe sticht die angespielte – und jeder hat eine Farbe, die ihm wehtut.

Spieler
3–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker (zu dritt, fünft und sechst weniger)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: die meisten Punkte nach einer Runde pro Spieler.
  • Karten: A = 0, 2–10, B/D/K = 11/12/13. Alle einzeln austeilen (siehe Rückseite).
  • Wunde Farbe: Jeder legt eine Handkarte verdeckt aus, alle decken gleichzeitig auf. Diese Farbe tut dir weh, die Karte zählt mit. Mehrere dürfen dieselbe haben.
  • Stich: links vom Geber spielt aus. Beliebige Karte legen – bedienen musst du nicht.
  • Die höchste fremde Farbe gewinnt, sonst die höchste angespielte. Asse gewinnen nie. Gleichstand: die erste. Gewinner spielt aus.
  • Wertung: wunde Farbe minus Zahl, andere Karten +1. Geber wechselt nach links.

Spickzettel

Spieler Karten Je
3 A–9 12
4 alle 52 13
5 alle außer 2♣ 2♦ 10
6 A–D 8
  • Zahlen: A = 0 (gewinnt nie), 2–10, B 11, D 12, K 13.
  • Stich: Jede fremde Farbe sticht die angespielte; unter ihnen zählt nur die Zahl. Asse werden übergangen. Nur Asse: kein Gewinner, Karten aus dem Spiel, derselbe spielt noch mal aus.
  • Beispiel: 9♦ ausgespielt, dann 4♥, K♦, 7♠ – die 7♠ gewinnt.
  • Wertung: eigene wunde Farbe −Zahl (auch die ausgelegte Karte), andere Karten je +1.
  • Beispiel: wund Herz, 2♥ ausgelegt, 6♥ 10♥ und 14 andere gewonnen: −18 + 14 = −4.
  • Ende: höchste Summe gewinnt; Gleichstand: geteilter Sieg.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die wunde Farbe wählen
  5. Ein Stich
  6. Wertung
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

„Wunder Punkt“ ist ein Stichspiel mit zwei Besonderheiten. Erstens muss niemand bedienen, und jede Farbe außer der angespielten sticht die angespielte Farbe – die angespielte Farbe ist also die einzige, die kein Trumpf ist. Zweitens wählt jeder vor der Runde heimlich eine wunde Farbe: Jede Karte dieser Farbe, die du bekommst, zählt ihren vollen Wert gegen dich, jede andere Karte bringt dir 1 Punkt. Du willst also Stiche machen – nur nicht die, in die dir die anderen deine wunde Farbe stopfen. Nach so vielen Runden, wie Spieler mitmachen, gewinnt die höchste Summe.

  • Spieler: 3 bis 6, am schönsten zu viert.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker sowie Papier und Stift für die Punkte.

„Wunder Punkt“ ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Sticheln (Klaus Palesch, Amigo, 1993). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Was anders ist als im Original: Das Original hat eigene Karten in fünf oder sechs Farben mit den Zahlen 0 bis 14, und jeder bekommt 15 Karten. Hier sind die vier Farben des normalen Blatts die Farben, die Asse sind die Nullen, und die Hände sind etwas kleiner (siehe Tabelle). Spielablauf und Wertung sind wie im Original.

Die Karten

Jede Karte hat eine Zahl:

Karte Zahl
A 0
2 bis 10 2 bis 10
B · D · K 11 · 12 · 13

Eine Karte mit der Zahl 1 gibt es nicht. Die Asse zählen 0: Ein Ass kann nie einen Stich gewinnen, und ein Ass deiner wunden Farbe kostet dich nichts.

Vorbereitung

Such die Karten für eure Spielerzahl heraus, der Rest bleibt in der Schachtel:

Spieler Karten Jeder bekommt
3 A bis 9 aller vier Farben (36 Karten) 12
4 alle 52 Karten 13
5 alle außer 2♣ und 2♦ (50 Karten) 10
6 A bis D aller vier Farben (48 Karten) 8

Bestimmt einen Geber. Er mischt und teilt alle Karten einzeln und verdeckt aus. Nimm deine Karten als Hand auf und zeig sie niemandem.

Die wunde Farbe wählen

Jeder sucht sich eine Karte aus der Hand aus und legt sie verdeckt vor sich. Sind alle so weit, dreht ihr die Karten gleichzeitig um. Die Farbe deiner Karte ist in dieser Runde deine wunde Farbe. Die Karte bleibt bis zum Rundenende offen vor dir liegen, sodass alle sehen, welche Farbe wem wehtut. Mehrere Spieler dürfen dieselbe wunde Farbe haben.

Achtung: Die ausgelegte Karte zählt mit – am Rundenende zählt ihre Zahl gegen dich wie jede andere Karte deiner wunden Farbe. Eine niedrige Karte oder gleich das Ass (0) ist eine billige Wahl.

Ein Stich

Ein Stich besteht aus je einer Karte jedes Spielers. Der Spieler links vom Geber legt die erste Karte der Runde offen in die Mitte – er spielt aus, und ihre Farbe ist die angespielte Farbe. Dann legt reihum im Uhrzeigersinn jeder eine Karte dazu.

Du darfst jede beliebige Karte spielen. Bedienen musst du nicht.

Haben alle gespielt, wird der Gewinner ermittelt:

  1. Liegt eine fremde Farbe dabei? Wurde mindestens eine Karte gespielt, die nicht die angespielte Farbe hat (Asse zählen nicht), gewinnt die höchste Zahl unter diesen Karten. Welche der anderen Farben es ist, spielt keine Rolle.
  2. Nur die angespielte Farbe? Hat niemand eine fremde Farbe gespielt (auch hier zählen Asse nicht), gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe.
  3. Gleichstand zwischen zwei gleichen Zahlen: Die zuerst gespielte gewinnt.
  4. Asse werden übergangen. Haben alle ein Ass gespielt, gewinnt niemand: Die Karten kommen aus dem Spiel, und derselbe Spieler spielt noch einmal aus.

Wer den Stich gewinnt, nimmt alle Karten, legt sie verdeckt auf einen Stapel vor sich und spielt den nächsten Stich aus.

Beispiel: Vier Spieler. Annas wunde Farbe ist Herz, Bens Pik, Carlas und Dans Kreuz. Anna spielt die 9♦ aus, Karo ist also angespielt. Ben legt die 4♥, Carla den K♦, Dan die 7♠. Der K♦ ist die höchste Karte, hat aber die angespielte Farbe; 4♥ und 7♠ sind fremde Farben, und die höhere davon gewinnt: Dan macht den Stich mit der 7♠.

Beispiel: Dan spielt die D♣ aus. Anna legt die 6♥, Ben die 6♠, Carla das A♦. Das Ass zählt nicht. 6♥ und 6♠ sind gleich hoch, und Anna hat zuerst gespielt, also gewinnt Anna – und muss ihre eigene 6♥ nehmen, eine Karte ihrer wunden Farbe.

Beispiel: Anna spielt die 8♣ aus. Ben legt die 10♣, Carla das A♥, Dan die 5♣. Carlas Ass zählt nicht, also liegt nur Kreuz da: Die höchste Kreuzkarte, Bens 10♣, gewinnt.

Gespielt wird, bis alle Handkarten weg sind.

Wertung

Jeder schaut seine gewonnenen Karten durch, dazu die ausgelegte Karte seiner wunden Farbe:

  • Jede Karte deiner wunden Farbe zählt ihre Zahl als Minuspunkte (A = 0, K = 13). Auch die zu Beginn ausgelegte Karte.
  • Jede Karte einer anderen Farbe zählt 1 Pluspunkt, egal welche Zahl sie hat.

Schreibt die Punkte jedes Spielers auf. Sie können negativ sein.

Beispiel: Anna (wunde Farbe Herz) hat die 2♥ ausgelegt. In ihren Stichen hat sie die 6♥, die 10♥ und 14 Karten anderer Farben: −2 − 6 − 10 + 14 = −4. Ben (wunde Farbe Pik) hat das A♠ ausgelegt. Er hat die 3♠, die 9♠ und 10 andere Karten gewonnen: 0 − 3 − 9 + 10 = −2.

Spielende

Der Geber wechselt nach links, und ihr spielt so viele Runden, wie Spieler mitmachen – so spielt jeder einmal den ersten Stich aus. Zählt die Punkte zusammen: Die höchste Summe gewinnt. Bei Gleichstand teilen sich die Spieler den Sieg.

Tipps für Einsteiger

  • Behalte die ausgelegten Karten im Blick. Eine Karte von Bens wunder Farbe ist ein schönes Geschenk für jeden Stich, den Ben wahrscheinlich gewinnt.
  • Hohe Karten gewinnen Stiche, aber nur als fremde Farbe. Eine hohe Karte auszuspielen ist meist verschenkt: Jede Karte einer anderen Farbe sticht sie.
  • Asse sind deine sicheren Karten. Spiel eins, wenn du den Stich nicht willst, oder leg eins zu Beginn als Karte deiner wunden Farbe aus.
  • Wähle eine wunde Farbe, von der du viele niedrige Karten hast: Die kannst du in die Stiche der anderen werfen.
  • Zähl gegen Ende der Runde mit, welche hohen Karten deiner wunden Farbe noch fehlen.

Varianten

  • Kürzeres Spiel: Vereinbart eine feste Zahl von Runden statt einer pro Spieler.
  • Größere Hände zu dritt: Nehmt A bis D aller vier Farben (48 Karten, je 16). Hohe Karten der wunden Farbe tun dann mehr weh.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel (ohne Bedienen, mit einer geheimen Minusfarbe für jeden)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Sticheln (Klaus Palesch, Amigo, 1993)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Sticheln, Stick ’Em, Hearts, Black Maria

„Wunder Punkt“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als Fassung eines veröffentlichten Spiels entstanden, die man mit einem normalen Kartenblatt spielen kann. Die Idee stammt aus Klaus Paleschs Sticheln: Niemand muss bedienen, jede Farbe außer der angespielten sticht die angespielte, Nullen gewinnen nie einen Stich, und jeder wählt seine Ärgerfarbe, indem er eine eigene Karte auslegt, die dann gegen ihn zählt. Karten der Ärgerfarbe kosten ihre Zahl, alle anderen Karten bringen einen Punkt, und gespielt wird eine Runde pro Spieler. Wer „Wunder Punkt“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen.

Sticheln erschien 1993 bei Amigo mit Grafiken von Franz Vohwinkel, 2001 folgte eine Neuauflage. Laut der deutschen Wikipedia ist es für 3 bis 8 Personen, jeder bekommt 15 Karten (zu acht 14). Es gewann 1993 den ersten À-la-carte-Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay und kam im selben Jahr beim Deutschen Spiele Preis auf Platz 8. Auf Englisch brachte Capstone Games es später als Stick ’Em heraus, für 3 bis 6 Personen, mit 90 Karten von 0 bis 14 in sechs Farben. Der Name ist ein Wortspiel: sticheln heißt jemanden mit spitzen Bemerkungen ärgern, und im Wort steckt der Stich. Mit dem gleichnamigen Kartenspiel aus dem 18. Jahrhundert hat es nichts zu tun.

Das Original hat fünf oder sechs Farben, ein normales Blatt nur vier. Wir behalten Regeln und Wertung, machen die Asse zu den Nullen und wählen die Karten je nach Spielerzahl so, dass sie glatt aufgehen – deshalb sind die Hände kleiner als im Original.

Quellen