Kartenspielregeln

Handelsspiel · Spiel 354 von 388 ♦

Speculation

Niemand schaut in seine Karten – stattdessen werden sie gekauft und verkauft. Das laute Gesellschaftsspiel aus Jane Austens „Mansfield Park“.

Spieler
3–9
Dauer
30 Min.
Alter
ab 16
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker, dazu Chips
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Historische Spiele

Kurzregeln

  • Ziel: am Ende den höchsten Trumpf (A hoch) besitzen – er gewinnt den Pool.
  • Pool: Geber 6 Chips, andere 4. Je 3 verdeckt – keiner schaut, auch nicht die eigenen.
  • Trumpf: nächste Karte aufdecken – ihre Farbe ist Trumpf; sie gehört dem Geber. Ein Ass gewinnt sofort den Pool.
  • Aufdecken: ab links vom Geber reihum die oberste Karte aufdecken. Wer den besten Trumpf hat, setzt aus.
  • Verkaufen: den Trumpf des Gebers vor dem ersten Aufdecken, jeden neuen besten Trumpf sofort, verdeckte Karten jederzeit. Laut feilschen.
  • Ende: alle anderen Karten offen oder das Trumpf-Ass kommt. Der Geber wechselt nach links.

Spickzettel

Moment Regel
Trumpf des Gebers verkauft Käufer legt ihn auf seinen Stapel; es beginnt, wer links vom Käufer sitzt
Neuer bester Trumpf verkaufen oder behalten; weiter links vom Besitzer
Verdeckte Karten gekauft ungesehen unter deinen Stapel, später aufdecken
Keine verdeckten Karten mehr setzt aus
  • Rang: A K D B 10 … 2 in Trumpf; andere Farben sind nichts wert.
  • Chips für Karten gehen an den Verkäufer, nicht in den Pool. Ein Verkäufer darf jedes Angebot ablehnen.
  • Nächstes Spiel: Benutzte Karten nicht zurückmischen; vom Rest geben, bis er nicht mehr reicht, dann alle 52 mischen. Merk dir, welche hohen Trümpfe schon kamen.
  • Ende: nach Absprache (etwa jeder zweimal Geber); die meisten Chips gewinnen.

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Kaufen und verkaufen
  5. Aufdecken
  6. Die nächste Runde
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Speculation ist ein lebhaftes Gesellschaftsspiel aus der Zeit Jane Austens, bei dem die ganze Runde um Karten feilscht, die noch niemand gesehen hat. Alle zahlen Chips in einen Pool, und eine aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Wer am Ende den höchsten Trumpf besitzt – die höchste Karte dieser Farbe –, gewinnt den Pool. Die Karten werden nicht ausgespielt, sondern nacheinander aufgedeckt. Taucht ein neuer bester Trumpf auf, darf sein Besitzer ihn an den Meistbietenden verkaufen, und man darf auch die verdeckten Karten der anderen kaufen – in der Hoffnung, dass ein hoher Trumpf darunter steckt.

Diese Regeln folgen Hoyle’s Games (1847) zusammen mit der Rekonstruktion, die David Parlett für eine Verfilmung von Mansfield Park erarbeitet hat. Gespielt wird Speculation heute kaum noch.

  • Spieler: 3 bis 9; am besten zu fünft bis zu acht.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und Chips (oder Spielmarken, Streichhölzer), etwa 40 pro Person. Gespielt wird nur um Chips.

Die Karten

Es zählt nur die Trumpffarbe. Ihre Karten sind von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Karten der anderen Farben sind nichts wert.

Vorbereitung

  1. Bestimmt den ersten Geber. Nach jeder Runde gibt der Nächste links.
  2. Pool: Der Geber legt 6 Chips in die Mitte, alle anderen je 4.
  3. Geben: Der Geber gibt jedem drei Karten verdeckt, einzeln nacheinander. Leg sie ordentlich gestapelt vor dich. Schau sie nicht an – auch deine eigenen nicht.
  4. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte auf. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf, und die Karte selbst gehört dem Geber, der sie offen vor sich liegen lässt. Sie ist der erste beste Trumpf auf dem Tisch.
  5. Legt den Rest des Kartenspiels für die nächsten Runden beiseite (siehe „Die nächste Runde“).

Ein Ass aufgedeckt? Dann hat der Geber schon den bestmöglichen Trumpf und nimmt sofort den Pool. Der Nächste gibt.

Kaufen und verkaufen

Das ist der Kern des Spiels – die „Spekulation“. Preise werden laut ausgehandelt; ein Verkäufer darf das beste Angebot annehmen oder alle ablehnen. Der Käufer zahlt direkt an den Verkäufer, die Chips kommen nicht in den Pool.

  • Die aufgedeckte Trumpfkarte: Bevor irgendwer aufdeckt, darf der Geber sie verkaufen. Der Käufer legt sie offen oben auf seinen eigenen Stapel.
  • Ein neuer bester Trumpf: Deckt jemand einen höheren Trumpf auf als den besten auf dem Tisch, darf sein Besitzer ihn sofort verkaufen oder behalten.
  • Verdeckte Karten: Jederzeit darf jeder einem anderen eine oder mehrere verdeckte Karten von dessen Stapel abkaufen. Der Käufer darf sie nicht anschauen, sondern legt sie verdeckt unter seinen eigenen Stapel und deckt sie später ganz normal auf. (Die alten Bücher nennen das eine Spielart; in Parletts Rekonstruktion gehört es zum Spiel.)

Aufdecken

  1. Der Spieler links vom Geber beginnt – oder, wenn der Geber die Trumpfkarte verkauft hat, der Spieler links vom Käufer. Er deckt die oberste Karte seines Stapels auf und lässt sie offen liegen.
  2. Ist sie kein höherer Trumpf, deckt der Nächste links seine oberste Karte auf, und so weiter reihum.
  3. Wer gerade den besten Trumpf besitzt, wird übersprungen – er deckt nichts auf, bis jemand seinen Trumpf schlägt. Wer keine verdeckten Karten mehr hat, wird ebenfalls übersprungen.
  4. Taucht ein höherer Trumpf auf, darf sein Besitzer ihn verkaufen (siehe oben). Dann geht es beim Spieler links von dem weiter, der ihn jetzt besitzt.

Ende der Runde: Sind alle Karten außer denen des Besitzers des besten Trumpfs aufgedeckt – oder sobald das Trumpf-Ass erscheint –, nimmt der Besitzer des besten Trumpfs den ganzen Pool.

Beispiel: Anna gibt; links von ihr sitzen der Reihe nach Ben, Carla und Dan. Im Pool liegen 18 Chips. Aufgedeckt wird die Herz-9, also ist Herz Trumpf. Carla kauft Anna die Herz-9 für 3 Chips ab. Dan deckt zuerst auf: Pik-4. Anna deckt den Herz-Buben auf – ein höherer Trumpf! Ben zahlt ihr 5 Chips dafür. Jetzt Carla: Kreuz-König, nichts. Dan: Karo-7. Anna: Pik-3. Ben wird übersprungen. Carla: die Herz-Dame – sie behält sie. Dan: Kreuz-Ass, Anna: Karo-10, Ben: Herz-5. Dan und Anna haben keine Karten mehr, also deckt Ben seine letzten zwei auf: Kreuz-2 und Pik-8. Nur Carlas dritte Karte ist noch verdeckt, also gewinnt sie die 18 Chips. Die 3 Chips für die Herz-9 hat sie umsonst bezahlt.

Die nächste Runde

Die Karten einer Runde werden nicht gleich wieder eingemischt: Legt sie beiseite und gebt die nächste Runde vom Rest des Kartenspiels. Erst wenn der Rest für eine ganze Runde nicht mehr reicht, mischt ihr alle 52 Karten wieder zusammen. Deshalb merken sich gute Spieler, welche hohen Karten schon gekommen sind.

Spielende

Vereinbart vorher, wie lange ihr spielt – zum Beispiel, bis jeder zweimal gegeben hat. Wer dann die meisten Chips hat, gewinnt.

Tipps für Einsteiger

  • Was ein Trumpf wert ist, hängt davon ab, wie viele höhere Trümpfe noch unterwegs sein können – und wie viele Karten noch verdeckt liegen. Früh in der Runde ist ein Bube wenig wert; sind nur noch zwei Karten verdeckt, kann er gewinnen.
  • Denk an die letzten Runden: Sind Herz-König und Herz-Dame schon vorbeigekommen, ist ein Herz-Bube jetzt viel mehr wert.
  • Hast du den besten Trumpf, kannst du den anderen ihre verdeckten Karten abkaufen – so können sie nichts Höheres mehr aufdecken.
  • Verkauf, wenn das Angebot mehr ist als dein Anteil am Risiko. Ein Pool von 20 Chips mit einem Trumpf, der in der Hälfte der Fälle gewinnt, ist etwa 10 wert.

Varianten

Nur nach Absprache.

  • Bildkarte aufgedeckt (Foster’s Complete Hoyle, 1897): Ist die aufgedeckte Trumpfkarte ein König, eine Dame oder ein Bube, darf der Geber sie verkaufen; danach werden alle Karten auf einmal aufgedeckt, und der beste Trumpf gewinnt.
  • Fünfen und Buben (Parlett): Wer eine Fünf oder einen Buben aufdeckt, zahlt einen Chip in den Pool.
  • Extra-Hand (Parlett): Der Geber gibt einen zusätzlichen Stapel aus drei Karten, der niemandem gehört. Am Ende wird er aufgedeckt; enthält er einen höheren Trumpf als der des Gewinners, gewinnt niemand, und der Pool bleibt für die nächste Runde liegen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Handelsspiel (ungesehene Karten werden gekauft und verkauft, um den höchsten Trumpf zu besitzen)
  • Herkunft: England, spätes 18. Jahrhundert; Regeln zuerst gedruckt in Hoyle’s Games Improved (1800)
  • Ähnliche Spiele: Commerce, Loo

Laut David Parlett tauchte dieses „milde Glücksspiel für zu Hause“ gegen Ende des 18. Jahrhunderts auf und verschwand etwa hundert Jahre später wieder. Die englische Wikipedia nennt die Ausgabe von 1800 der Hoyle’s Games Improved als erste gedruckte Regel. Hoyle’s Games von 1847 nennt es „ein lautes Rundenspiel“ – ein Spiel für eine ganze Gesellschaft statt für einen festen Vierertisch – und meint, um es gut zu spielen, müsse man sich kaum mehr merken als die hohen Trümpfe, die in den vorigen Runden schon gekommen sind.

Berühmt ist es durch das 25. Kapitel von Jane Austens Mansfield Park (1814). Bei einem Abendessen im Pfarrhaus wird ein Whist-Tisch gebildet, und die Jüngeren setzen sich zu einem Rundenspiel. Lady Bertram kann sich nicht entscheiden: „Was soll ich tun, Sir Thomas? Whist oder Speculation – was wird mich mehr unterhalten?“ Sir Thomas empfiehlt nach kurzem Nachdenken Speculation; er spielte selbst Whist und hatte vielleicht wenig Lust, sie zur Partnerin zu bekommen. Alle versichern ihr, es sei „das leichteste Kartenspiel überhaupt“. Henry Crawford verwaltet ihre und Fanny Prices Karten und versucht, Fannys Habgier zu wecken und ihr Herz zu verhärten; Mary Crawford kauft William Price seinen Buben „zu einem Wucherpreis“ ab und ruft: „Ich setze mein Letztes wie eine Frau mit Mut.“ Auch in ihrem unvollendeten Roman The Watsons erwähnt Austen das Spiel.

Im ersten Kapitel von Nicholas Nickleby (1839) macht Charles Dickens daraus einen Witz über die Börse: Speculation sei ein Rundenspiel, bei dem die Spieler anfangs wenig oder nichts von ihren Karten sehen – die Gewinne können groß sein, die Verluste auch. Parlett zitiert ein Kartenbuch von 1868, das es als Weihnachtsspiel „ohne Rivalen“ lobt, und 1881 stand es noch in Cassell’s Buch der Hausvergnügungen. Foster’s Complete Hoyle (1897) widmet ihm nur noch einen kurzen Absatz. Heute begegnet man ihm vor allem in historischen Romanen, etwa in Georgette Heyers Regency-Romanen. Parletts spielbare Rekonstruktion, der diese Regeln folgen, entstand für eine Verfilmung von Mansfield Park.

Quellen