Kartenspielregeln

Ass-Zehn-Spiel · Spiel 49 von 388 ♠

Sueca

Aus Portugals Cafés – ein schweigsames Partnerspiel, in dem die 7 gleich hinter dem Ass kommt und 61 von 120 Augen gewinnen.

Spieler
4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
40 Karten (ohne 8–10)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für vier · Spiele für Kinder · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: als Partei 61 der 120 Kartenpunkte holen. Partner gegenüber; kein Reden, keine Zeichen.
  • Rangfolge: A 7 K B D 6 5 4 3 2.
  • Geben: je 10 auf einmal, im Uhrzeigersinn, Geber zuletzt. Danach gibt der rechte Nachbar.
  • Trumpf: Der Geber zeigt seine letzte Karte – ihre Farbe ist Trumpf; er behält sie.
  • Gespielt wird nach rechts: Rechts vom Geber spielt aus, danach der Stichgewinner. Bedienen, sonst beliebig – trumpfen musst du nicht. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt.
  • Wertung: ab 61 = 1 Spiel, ab 91 = 2, alle Stiche = 4. Zuerst 4 Spiele gewinnt.

Spickzettel

Karte Punkte
A 11
7 (manilha) 10
K 4
B 3
D 2
6 5 4 3 2 0
Spiel: 61–90 · ab 91 1 · 2 Spiele
Alle 10 Stiche (bandeira) 4 Spiele
  • 120 Punkte insgesamt, 30 pro Farbe.
  • 60 : 60: Keiner schreibt; die Gewinner des nächsten Spiels bekommen 2 Spiele (61–90) oder 3 (ab 91).
  • Nicht bedient (renúncia), obwohl man konnte: Beweisen die Stiche die Anklage, gewinnen die Ankläger das Spiel.
  • Sieg 4 : 0 heißt pente. Eine bandeira von 0 aus gewinnt die Partie sofort.
  • Tipps: Keine 7 ausspielen, solange ihr Ass draußen ist. Gewinnt dein Partner sicher, schmier ihm eine 7 oder ein Ass.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Die Stiche
  5. Abrechnung
  6. Spielende
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Sueca ist Portugals liebstes Kartenspiel – man spielt es in Parks und Cafés im ganzen Land. Vier Spieler in zwei Parteien versuchen, Stiche mit wertvollen Karten zu gewinnen, vor allem Asse und Siebener. In den Karten stecken 120 Punkte; die Partei mit 61 oder mehr gewinnt das Spiel. Partner dürfen weder reden noch sich Zeichen geben – Sueca ist ein schweigsames Spiel.

  • Spieler: genau 4 in zwei Parteien; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt sowie Stift und Zettel.

Die Karten

Nimm alle 8er, 9er und 10er sowie die Joker heraus. Gespielt wird mit 40 Karten: A, 7, K, B, D, 6, 5, 4, 3, 2 in jeder Farbe.

Die Rangfolge ist ungewöhnlich: Die 7 (die manilha) kommt gleich nach dem Ass, und der Bube steht über der Dame. Von hoch nach niedrig:

Karte Punkte
A 11
7 10
K 4
B 3
D 2
6, 5, 4, 3, 2 0

Jede Farbe ist 30 Punkte wert, alle vier zusammen 120.

Vorbereitung

In Portugal wird gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) gespielt.

  1. Geber: Lost den ersten Geber aus. Nach jedem Spiel gibt der rechte Nachbar.
  2. Mischen und Abheben: Der Spieler rechts vom Geber mischt, der Spieler links vom Geber hebt ab.
  3. Austeilen: Der Geber gibt jedem 10 Karten auf einmal, und zwar im Uhrzeigersinn (als Einziges nach links), beginnend mit dem linken Nachbarn und zuletzt sich selbst.
  4. Trumpf: Der Geber deckt die letzte Karte des Stapels (die unterste, sie gehört ihm) für alle sichtbar auf. Ihre Farbe ist in diesem Spiel Trumpf: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Die Karte bleibt Teil des Geberblatts.
10Partner10Gegner10Gegner7♠7♠♠Geber
Sueca – je 10 Karten; die letzte Karte des Gebers wird aufgedeckt und bestimmt den Trumpf

Die Stiche

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder eine Karte offen hinlegt; die beste Karte gewinnt alle vier.

  1. Der Spieler rechts vom Geber spielt zum ersten Stich aus (legt die erste Karte). Danach spielt immer der Gewinner des letzten Stichs aus.
  2. Die anderen legen reihum nach rechts je eine Karte dazu: - Du musst Farbe bedienen – also eine Karte der ausgespielten Farbe legen –, wenn du kannst. - Kannst du nicht, darfst du jede Karte legen: trumpfen oder eine andere Farbe abwerfen. Du musst nicht trumpfen.
  3. Wer gewinnt den Stich? Liegen Trümpfe im Stich, der höchste Trumpf. Sonst die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Eine andere Farbe (kein Trumpf) gewinnt nie.
  4. Die Partei des Gewinners legt den Stich verdeckt auf ihren gemeinsamen Stapel.

Beispiel: Pik ist Trumpf. Anna spielt K♥ aus. Ben legt A♥ (11), Carla – Annas Partnerin – hat kein Herz und sticht mit der 2♠, Dan legt 5♥. Carlas 2♠ gewinnt den Stich für Annas Partei: 4 + 11 + 0 + 0 = 15 Punkte.

Nicht bedient: Wer nicht bedient, obwohl er könnte, begeht eine renúncia. Die andere Partei darf das anklagen; zeigen die Stiche, dass es stimmt, gewinnen die Ankläger das Spiel und schreiben 1 Spiel. Manche schreiben ihnen dafür zwei Spiele gut.

Abrechnung

Nach allen 10 Stichen zählt jede Partei die Punkte in ihren Stichen.

Kartenpunkte Ergebnis
61–90 1 Spiel
91 oder mehr 2 Spiele
Alle 10 Stiche 4 Spiele (bandeira)
60 : 60 unentschieden – keiner schreibt

Nach einem 60 : 60 zählt das nächste Spiel mehr: Die Gewinner bekommen 2 Spiele für 61–90 Punkte und 3 Spiele ab 91.

Beispiel: Anna und Carla holen 94 Punkte, Ben und Dan 26. Annas Partei schreibt 2 Spiele.

Spielende

Die Partei, die zuerst 4 Spiele gewonnen hat, gewinnt die Partie (partida). Wer alle Stiche macht (eine bandeira, „Fahne“), gewinnt sie also von 0 aus auf einen Schlag. Ein Sieg mit 4 : 0 heißt pente („Kamm“).

Tipps für Einsteiger

  • Achte auf die Siebener. Eine 7 zählt 10, und nur das Ass schlägt sie. Spiel keine 7 aus, solange ihr Ass noch draußen ist.
  • Zähl die Trümpfe. Es gibt 10; wer weiß, wie viele noch fehlen, weiß, wann seine Asse sicher sind.
  • Schmier deinem Partner Punkte zu. Gewinnt er den Stich sicher, leg eine 7 oder ein Ass dazu.
  • Heb kleine Karten zum Abwerfen auf. Kannst du nicht bedienen und willst nicht trumpfen, rettet eine kleine Karte deine Punkte.
  • Bleib unbewegt. Zeichen sind verboten – was du über das Blatt deines Partners weißt, verraten nur seine Karten.

Varianten

  • Anders geben: Der Geber darf auch gegen den Uhrzeigersinn geben und bei sich selbst anfangen; dann wird seine erste Karte (die oberste nach dem Abheben) als Trumpf aufgedeckt.
  • Brasilien: Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
  • Azoren: Die 10 ist die manilha (zweithöchste Karte, 10 Punkte) statt der 7; dafür fallen 7er, 8er und 9er weg. Die Trumpffarbe wird durch Abheben dieser übrigen Karten bestimmt.
  • Sueca italiana: eine verwandte Form für 4–6 Spieler, bei der um den Trumpf gereizt wird (hier nicht beschrieben; diese Seite behandelt vier Spieler).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ass-Zehn-Spiel (Augenspiel, Ass-Zehn-Familie)
  • Herkunft: Portugal; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Briscola, Bisca, Einwerfen, Sueca italiana, Tute

Laut pagat.com ist Sueca wahrscheinlich das meistgespielte Kartenspiel Portugals – man spielt es „in den meisten Parks und Cafés, wo mindestens vier Leute sind“. Auch in Brasilien ist es verbreitet, wo es laut pagat.com bei Studenten in Rio de Janeiro beliebt ist, weil es schnell geht und wenig Platz braucht, und in Angola, wo es viele Industriearbeiter spielen. Die englische Wikipedia nennt außerdem Mosambik und portugiesische Gemeinden in aller Welt; gespielt wird in Kneipen ebenso wie bei Turnieren mit Schiedsrichtern.

Die Herkunft liegt im Dunkeln. Sueca heißt auf Portugiesisch einfach „Schwedin“, und niemand weiß, wie das Spiel zu diesem Namen kam. Laut englischer Wikipedia stammt es wahrscheinlich von der italienischen Briscola ab und ähnelt dem deutschen Einwerfen. Wie Briscola und das spanische Tute gehört Sueca zur Ass-Zehn-Familie, in der das Ass und eine weitere hohe Karte die meisten Punkte bringen – hier die 7, die manilha.

Traditionell kann man Sueca mit portugiesischen, spanischen oder französischen Karten spielen; bei portugiesischen und spanischen Karten, die keine Zehner haben, fallen nur die 8er und 9er weg. Die Bildkarten behalten ihre Reihenfolge: Rei (König, 4 Punkte), Valete (Bube, 3) und Dama (Dame, 2) – der Bube steht also über der Dame. Laut englischer Wikipedia gilt Sueca in Portugal als Spiel für „Taubstumme“, weil Partner kein Wort wechseln dürfen. In Brasilien wird im Uhrzeigersinn gespielt, auf den Azoren ersetzt die 10 die 7 als manilha.

Quellen