Kartenspielregeln

Solo-Stichspiel · Spiel 320 von 388 ♥

The Emissary

Acht Königreiche, acht wählerische Herrscher – gewinn genau so viele Streitgespräche, wie jeder verlangt, keins mehr und keins weniger.

Spieler
1
Dauer
20 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Patiencen

Kurzregeln

  • Ziel: alle 8 Königreiche gewinnen. Reihe aus 9ern/10ern verdeckt, darauf gemischt K/D offen (Königreiche 1–8). Buben = Berater. Ziehstapel: A–8 (8 hoch, A niedrig).
  • Besuch: 8 ziehen, freies Königreich wählen. Ziel: genau so viele Streitgespräche gewinnen wie seine Nummer. Farbe des Herrschers = Trumpf.
  • Streitgespräch: Karte vom Ziehstapel aufdecken, mit einer Karte antworten. Bedienen, wenn möglich. Sieg mit höherer Karte der Farbe oder Trumpf auf Nicht-Trumpf. Gewonnen: Karte auf den Gewinnstapel, sonst auf die Ablage. Spielen, bis die Hand leer ist.
  • Ziel verfehlt: verloren. Getroffen: Herrscher unterstützt dich. Alle 32 neu mischen, Buben wieder offen.

Spickzettel

Karte Fähigkeit
♥ alle Trümpfe von der Hand ablegen
♣ 1 Karte je Kreuz auf der Hand ziehen
♠ Herrscher mit unbesuchtem tauschen (nicht im letzten Königreich)
♦ 2 ziehen, 2 ablegen
  • Wann: vor oder zwischen Streitgesprächen, nie nach dem Aufdecken. Mehrere pro Königreich, eine nach der anderen.
  • Buben: einmal pro Königreich. Unterstützende K/D: einmal pro Spiel, dann verdeckt.
  • ♥/♣ ändern die Zahl der Streitgespräche, nie das Ziel. Nach einem ♠-Tausch bleibt das Ziel am Platz.
  • Herrscher spielt Trumpf, du kannst nicht bedienen: verloren.
  • Ziehstapel leer: Ablagestapel mischen.
  • Punkte: gewonnene Königreiche + unbenutzte K/D (max. 16).
  • Tipp: starke Hand – hohes Königreich; schwache – niedriges.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Vorbereitung
  3. Rangfolge und Trumpf
  4. Ein Königreich besuchen
  5. Ein Streitgespräch
  6. Fähigkeiten der Berater
  7. Nach einem Königreich
  8. Sieg und Punkte
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

The Emissary („Der Gesandte“) ist ein Stichspiel für eine Person. Du bist ein junger Adliger und sollst die acht Nachbarkönigreiche als Verbündete gewinnen. In jedem Königreich führst du acht Streitgespräche mit dem Herrscher – kleine Duelle, in denen der Herrscher eine Karte aufdeckt und du mit einer Karte aus deiner Hand antwortest, wie bei einem Stich im Whist. Der Haken: Jeder Herrscher will, dass du genau eine bestimmte Zahl an Streitgesprächen gewinnst – eins im ersten Königreich, zwei im zweiten, bis zu allen acht im letzten. Triffst du die Zahl, steht der Herrscher hinter dir; liegst du auch nur um eins daneben, ist das Spiel verloren.

  • Spieler: 1.
  • Du brauchst: ein normales Kartenspiel ohne Joker und einen Tisch, auf dem eine lange Kartenreihe Platz hat.

Entworfen von Wilhelm Su (kostenlos veröffentlicht in seiner Sammlung Isaludo, 2021) – unser Text folgt seinen Regeln vom September 2021.

Vorbereitung

  1. Nimm die acht 9er und 10er heraus und leg sie verdeckt von links nach rechts in eine Reihe. Das sind die acht Königreiche. Ihr Wert spielt keine Rolle, sie markieren nur die Plätze. Von links nach rechts sind es die Königreiche 1 bis 8.
  2. Misch die vier Könige und die vier Damen und leg sie offen von links nach rechts auf die Königreiche, auf jedes eine Karte. Das sind die Herrscher.
  3. Leg die vier Buben offen als kleinen Stapel beiseite. Sie sind du und deine Berater.
  4. Misch die übrigen 32 Karten (Ass bis 8 in jeder Farbe) und leg sie verdeckt hin: Das ist der Ziehstapel. Daneben brauchst du Platz für einen offenen Ablagestapel und für deinen Gewinnstapel.
D♠D♠D1K♦K♦K2D♥D♥D3K♣K♣K4D♣D♣D5K♠K♠K6D♦D♦D7K♥K♥K824ZiehstapelAblagestapelGewinnstapelB♠B♥B♦B♣B♣BBeraterA♣6♣3♥8♥2♦5♦4♠7♠7♠♠Deine Hand
The Emissary – acht Herrscher auf ihren Königreichen; du besuchst Königreich 4

Rangfolge und Trumpf

  • Die Karten zählen von der 8 (hoch) bis zum Ass (niedrig); das Ass zählt 1.
  • Die Farbe des Herrschers, den du gerade besuchst, ist sein Lieblingsthema: Sie ist Trumpf. Ein Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe.

Ein Königreich besuchen

  1. Zieh acht Karten vom Ziehstapel und schau sie dir an.
  2. Such dir ein Königreich aus, das du noch nicht besucht hast – eins, auf dem sein Herrscher noch liegt. Dieser Herrscher ist dein Gegenüber in den Streitgesprächen. Du besuchst jedes Königreich genau einmal, in beliebiger Reihenfolge.
  3. Die Nummer des Königreichs (sein Platz in der Reihe) ist dein Ziel: In Königreich 1 musst du genau ein Streitgespräch gewinnen, in Königreich 4 genau vier, in Königreich 8 alle acht.

Ein Streitgespräch

  1. Deck die oberste Karte des Ziehstapels auf und leg sie offen auf den Ablagestapel. Das ist das Thema des Herrschers.
  2. Antworte mit einer Karte aus deiner Hand: - Hast du eine Karte derselben Farbe, musst du eine davon spielen (das heißt bedienen). - Nur wenn du keine hast, darfst du eine beliebige Karte spielen.
  3. Du gewinnst das Streitgespräch, wenn - du mit einer höheren Karte bedient hast oder - die Karte des Herrschers kein Trumpf ist und du mit einem Trumpf geantwortet hast (du hast dem Herrscher mit seinem Lieblingsthema geschmeichelt).

In allen anderen Fällen verlierst du – auch wenn der Herrscher Trumpf aufdeckt und du nicht bedienen kannst. 4. Gewonnen: Leg deine Karte verdeckt auf deinen Gewinnstapel. Verloren: Leg deine Karte auf den Ablagestapel.

Das nächste Thema deckt immer der Herrscher auf; du spielst nie selbst aus. Spiel so lange weiter, bis deine Hand leer ist. Die Zahl der Karten auf deinem Gewinnstapel ist die Zahl deiner gewonnenen Streitgespräche in diesem Königreich.

Beispiel: Du besuchst Königreich 4 (den K♣): Kreuz ist Trumpf, und du brauchst genau vier Siege. Deine Hand: A♣ 6♣ 3♥ 8♥ 2♦ 5♦ 4♠ 7♠. Der Herrscher deckt die 6♥ auf: Du musst Herz bedienen – die 8♥ gewinnt, die 3♥ verliert. Dann kommt die 4♣, ein Trumpf: Du musst mit Kreuz bedienen – die 6♣ gewinnt, das A♣ verliert. Deckt der Herrscher später Karo auf, wenn deine beiden Karo schon weg sind, gewinnt jede Kreuzkarte (Schmeichelei), Herz oder Pik verlieren.

Fähigkeiten der Berater

Jeder Bube kann einmal pro Königreich nachhelfen. Vor dem ersten Streitgespräch oder zwischen zwei Streitgesprächen – nie, wenn die Karte des Herrschers schon aufgedeckt ist – darfst du einen offenen Buben umdrehen und die Fähigkeit seiner Farbe nutzen:

Bube Fähigkeit
♥ Diplomatie Leg alle Trümpfe aus deiner Hand ab.
♣ Militär Zieh eine Karte für jede Kreuzkarte in deiner Hand.
♠ Politik Tausch den besuchten Herrscher gegen den Herrscher eines noch nicht besuchten Königreichs. Der Trumpf ändert sich hier und dort. Im letzten Königreich ohne Wirkung.
♦ Handel Zieh zwei Karten, dann leg zwei Karten aus deiner Hand ab.
  • Führ eine Fähigkeit ganz aus, bevor du dich für die nächste entscheidest. Du darfst in einem Königreich mehrere nutzen.
  • Abgelegte Karten kommen auf den Ablagestapel.
  • Herz und Kreuz ändern die Zahl deiner Handkarten – und damit die Zahl der Streitgespräche in diesem Königreich. Dein Ziel bleibt gleich.
  • Die Nummer gehört zum Platz in der Reihe: Nach einem Pik-Tausch bringt der neue Herrscher seine Farbe mit, das Ziel ändert sich nicht.

Nach einem Königreich

  • Ziel genau getroffen: Der Herrscher unterstützt dich. Nimm ihn von seinem Königreich und leg ihn offen neben deine Berater. Später darfst du einen unterstützenden König oder eine Dame umdrehen und die Fähigkeit seiner Farbe nutzen, genau wie bei einem Buben – aber nur einmal im ganzen Spiel.
  • Ziel verfehlt (zu viele oder zu wenige Siege): Du hast das Spiel verloren.

Dann nimm Ablagestapel, Gewinnstapel und Ziehstapel zusammen und misch sie zu einem neuen Ziehstapel. Dreh alle Buben wieder offen (benutzte Könige und Damen bleiben verdeckt). Zieh acht neue Karten und such dir das nächste Königreich aus.

Geht der Ziehstapel mitten in einem Königreich aus, misch den Ablagestapel und spiel mit ihm als neuem Ziehstapel weiter.

Sieg und Punkte

Du gewinnst, sobald alle acht Herrscher dich unterstützen. Ob Sieg oder Niederlage: Deine Punkte sind die Zahl der gewonnenen Königreiche plus die Zahl der unterstützenden Könige und Damen, deren Fähigkeit du noch nicht genutzt hast – ein perfektes Spiel bringt 8 + 8 = 16 Punkte.

Beispiel: Du gewinnst fünf Königreiche, nutzt die Fähigkeit von zwei dieser Herrscher und verfehlst dann in Königreich 8 das Ziel um ein Streitgespräch. Punkte: 5 + 3 = 8.

Tipps für Einsteiger

  • Erst zählen, dann wählen. Mit vielen Trümpfen und hohen Karten nimm ein Königreich mit hoher Nummer, mit einer schwachen, zerstreuten Hand eins mit niedriger. Die Königreiche 1 und 8 sind die schwersten – heb sie dir für eine passende Hand auf.
  • Du spielst nie aus, kannst also keinem Thema ausweichen. Eine lange Farbe schützt dich (oft kannst du niedrig bedienen und absichtlich verlieren); ist eine Farbe blank, kannst du mit Trumpf gewinnen oder mit einer Nebenkarte verlieren.
  • Plan deine Niederlagen so sorgfältig wie deine Siege. In niedrigen Königreichen sind kleine Karten und Bedienen deine Freunde.
  • Der Herz-Bube ist die Notbremse: Er wirft deine Trümpfe hinaus, wenn du zu viel gewinnst. Der Kreuz-Bube bringt Karten – und Streitgespräche –, wenn dir Siege fehlen.
  • Unterstützer sind einmalige Retter, und unbenutzte zählen Punkte. Setz sie ein, wenn ein Königreich sonst verloren wäre.

Varianten

Alles optional.

  • Erste Fassung (gnädiger): In den ersten Regeln des Autors (2019) beendet ein verfehltes Königreich nicht das Spiel. Stattdessen sind deine Buben und Unterstützer dein Ansehen: Jeder Punkt, um den du das Ziel verfehlst, kostet eine dieser Karten (dreh sie um), und du verlierst erst, wenn du die letzte umdrehen müsstest. Auch die Fähigkeiten waren anders: ♣ gewinnt das laufende Streitgespräch, ♥ verliert es, ♦ zieh zwei und leg zwei ab, ♠ macht Pik für den Rest des Königreichs zum Trumpf – jeder Einsatz kostet einen Punkt Ansehen. Punkte: die Zahl der besuchten Königreiche.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Solo-Stichspiel (Patience mit festen Stichzielen)
  • Herkunft: 2019–2021 – von Wilhelm (Wil) Su, kostenlos online veröffentlicht
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: For Northwood!, Oh Hell, Whist, Scoundrel

The Emissary ist ein modernes Spiel, kein traditionelles. Wilhelm Su, der sich Wil Su nennt, stellte es im November 2019 als unfertigen Entwurf auf BoardGameGeek vor: eine Patience für 20 Minuten mit einem normalen 52er-Blatt, angeregt von Gongor Whist. Laut BoardGameGeek ist Gongor Whist selbst ein Spiel für das Decktet, das dem Standardspiel Oneonta Whist nachgebildet ist. Die erste Fassung war gnädiger: Ein verfehltes Königreich kostete nur Ansehen, und die Buben wirkten anders (sie steht auf dieser Seite unter Varianten).

Im Januar 2021 fasste Su zehn seiner Solospiele für ein normales Kartenspiel in einem kostenlosen PDF namens Isaludo zusammen – der Name heißt, wie er erklärt, auf Filipino „grüßen“ und verbindet das philippinische isa (eins) mit dem lateinischen ludo (Spiel). The Emissary ist das letzte Spiel im Heft; in der Isaludo-Fassung beendet schon ein einziges verfehltes Königreich das Spiel, und gewonnene Herrscher werden zu einmaligen Helfern. Die Regeln auf dieser Seite folgen der Beta 1.11 vom September 2021, in eigenen Worten.

Der Kern des Spiels – genau eine angesagte Zahl von Stichen zu machen, wie bei Oh Hell und seinen Verwandten – funktioniert ohne Gegner, weil der Ziehstapel die Karten des Herrschers spielt und du nie ausspielst. Su baute die Idee später zu For Northwood! aus, einem Print-and-Play-Spiel mit eigenen Karten, das nach Sus Angaben den „2021 BGG 54-card contest“ gewann. BoardGameGeek führt The Emissary als kostenloses, im Netz veröffentlichtes Spiel von 2021.

Quellen