Kartenspielregeln

Stichspiel mit Ansagen · Spiel 17 von 18 ♥

Stiche-Raten

Sag genau voraus, wie viele Stiche du machst – nicht mehr, nicht weniger – und sieh zu, wie die Pläne der anderen platzen.

Spieler
3–7
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten, ohne Joker (4 Joker für die Wizard-Variante)

Kurzregeln

  • Ziel: genau so viele Stiche wie angesagt.
  • Karten: zu 3–5 je 10, zu 6 je 8, zu 7 je 7 – jede Runde eine weniger bis 1, dann wieder hoch.
  • Trumpf: nächste Karte aufdecken.
  • Ansagen ab 0, links vom Geber beginnend, Geber zuletzt – die Summe darf nicht aufgehen.
  • Links vom Geber spielt aus. Farbe bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe sticht.
  • Getroffen: 10 + Stiche. Daneben: nur Stiche.
  • Am Ende gewinnt die höchste Summe.

Spickzettel

Ergebnis Punkte
Ansage getroffen 10 + 1 pro Stich
Null gesagt, kein Stich 10
Daneben 1 pro Stich
Variante: Blackout getroffen 10 + Ansage, sonst 0
Wizard: getroffen 20 + 10 pro Stich
Wizard: daneben −10 pro Stich Abweichung
  • Geber: Summe der Ansagen darf nicht gleich der Stichzahl sein.
  • Wizard-Variante: bunte Joker = Zauberer (der erste gewinnt den Stich), schwarze = Narren (verlieren immer); beide jederzeit spielbar.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Stiche und Trumpf
  4. Vorbereitung
  5. Ansagen
  6. Das Spiel
  7. Wertung
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Stiche-Raten (englisch Oh Hell!) ist ein Stichspiel mit einem Haken: Vor jeder Runde sagt jeder an, wie viele Stiche er machen wird. Punkte gibt es vor allem dann, wenn du deine Ansage genau triffst – ein Stich zu viel ist genauso ärgerlich wie einer zu wenig. Gespielt werden viele Runden, und die Zahl der Karten pro Spieler ändert sich von Runde zu Runde.

  • Spieler: 3 bis 7 (am schönsten zu viert bis zu sechst).
  • Material: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten ohne Joker, dazu Block und Stift für die Punkteliste.

Die Karten

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Das Ass ist die höchste Karte.

Stiche und Trumpf

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen in die Mitte legt. Einer spielt aus (legt eine beliebige Karte), die anderen folgen reihum im Uhrzeigersinn.

  • Farbe bedienen: Hast du eine Karte der ausgespielten Farbe, musst du sie spielen.
  • Hast du keine, darfst du jede beliebige Karte legen – auch einen Trumpf.

In jeder Runde ist eine Farbe Trumpf. Trümpfe schlagen alle Karten der anderen Farben. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf – liegt keiner drin, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, legt die Karten als Päckchen verdeckt vor sich ab (so lassen sich die Stiche leicht zählen) und spielt den nächsten Stich aus.

Vorbereitung

Wie viele Karten jeder bekommt, ändert sich von Runde zu Runde. In der ersten Runde sind es am meisten:

Spieler Karten in Runde 1 Runden insgesamt
3–5 10 19
6 8 15
7 7 13

Danach gibt es jede Runde eine Karte weniger, bis jeder nur noch eine Karte hat, und dann jede Runde wieder eine mehr bis zur Anfangszahl. Zu siebt also 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Karten.

  1. Erster Geber: Jeder zieht eine Karte, die höchste gibt. Danach wechselt der Geber reihum im Uhrzeigersinn.
  2. Geben: Der Geber mischt und teilt die Karten einzeln und verdeckt aus, beginnend links von sich.
  3. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte vom Stapel auf. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Die übrigen Karten bleiben in dieser Runde aus dem Spiel.

Ansagen

Schau dir deine Karten an. Dann sagt jeder reihum an, wie viele Stiche er machen will – angefangen links vom Geber, der Geber sagt zuletzt an.

  • Erlaubt ist jede Zahl von 0 bis zur Zahl deiner Karten. Passen gibt es nicht; „null“ („ich mache keinen Stich“) ist eine ganz normale Ansage.
  • Wer die Liste führt, schreibt alle Ansagen auf. Während des Spiels darf jeder nachfragen.

Die Einschränkung für den Geber: Der Geber darf nicht die Zahl ansagen, bei der die Summe aller Ansagen genau der Zahl der Stiche entspricht. Die Ansagen gehen also nie auf – mindestens einer liegt daneben.

Beispiel: Zu viert mit je 5 Karten, es gibt also 5 Stiche. Anna sagt 1, Ben 2, Carla 0 – zusammen 3. Dan gibt und darf alles sagen außer 2, denn 3 + 2 = 5. Sagt er 3 (Summe 6), wollen alle zusammen mehr Stiche, als es gibt. Sagt er 1 (Summe 4), bleibt ein Stich übrig, den jemand ungewollt kassieren muss.

Das Spiel

Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus, mit einer beliebigen Karte, auch mit Trumpf. Dann wird Stich für Stich gespielt, bis alle Karten weg sind. Wer einen Stich gewinnt, spielt den nächsten aus.

Wertung

Nach dem letzten Stich zählt jeder seine Stiche:

  • Ansage genau getroffen: 10 Punkte Bonus plus 1 Punkt pro Stich. Null angesagt und keinen Stich gemacht bringt 10, drei angesagt und drei gemacht bringt 13.
  • Daneben (mehr oder weniger): nur 1 Punkt pro Stich, kein Bonus.

Beispiel (Fortsetzung): Dan hat 3 angesagt. Stiche: Anna 1, Ben 1, Carla 0, Dan 3. Anna bekommt 11 (1 gesagt, 1 gemacht), Ben 1 (2 gesagt, nur 1 gemacht), Carla 10 (0 gesagt, keinen gemacht), Dan 13 (3 gesagt, 3 gemacht).

Die Punkte werden auf der Liste für jeden Spieler aufaddiert.

Spielende

Nach der letzten Runde gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand könnt ihr weitere Runden mit der höchsten Kartenzahl spielen, bis einer vorne liegt.

Tipps für Einsteiger

  • Sichere Stiche zählen. Asse und hohe Trümpfe holen fast immer einen Stich, ein König ist oft nur ein halber. Kleine Karten einer langen Nebenfarbe gewinnen kaum etwas, wenn es Trumpf gibt.
  • Null ist eine gute Ansage, wenn du lauter kleine Karten hast – aber pass auf, dass du nicht mit deiner letzten Karte doch noch stechen musst.
  • Auf die Summe achten. Wurde mehr angesagt, als es Stiche gibt, kämpfen alle um Stiche. Wurde weniger angesagt, bleibt einer übrig – sieh zu, dass du ihn nicht bekommst.
  • Gefährliche Karten früh loswerden. Hast du deine Stiche beisammen, wirf hohe Karten ab, sobald du nicht bedienen musst.
  • Als Geber mitdenken. Du kennst alle Ansagen – aber die Einschränkung kann dich zu einer unbequemen Zahl zwingen.

Varianten

Alles freiwillig – vorher absprechen.

  • Ohne Einschränkung: Der Geber darf jede Zahl ansagen, es könnten also alle richtig liegen.
  • Strenge Wertung („Blackout“): Genau getroffen gibt 10 + Ansage, daneben gibt es nichts.
  • Minuspunkte: Genau getroffen gibt 10 + 1 pro Stich; daneben gibt es 1 Minuspunkt pro Stich zu viel oder zu wenig.
  • Andere Reihenfolge: nur aufwärts (1 Karte, dann 2, 3 …), nur abwärts oder jede Runde gleich viele Karten. Werden alle 52 Karten verteilt, bleibt keine zum Aufdecken: Diese Runde wird ohne Trumpf gespielt.
  • Blindrunde: In einer vereinbarten Runde (oft der mit einer Karte) sagen alle an, bevor sie ihre Karten ansehen. Wer blind richtig liegt, bekommt doppelte Punkte.
  • Gleichzeitig ansagen: Alle halten eine Faust hin und zeigen auf „drei“ ihre Ansage mit den Fingern. Die Einschränkung für den Geber entfällt dann.

Wizard-Variante

Das bekannte Kartenspiel Wizard (von Ken Fisher) beruht auf Stiche-Raten. Es hat 60 Karten: die 52 normalen plus 4 Zauberer und 4 Narren. Mit normalen Kartenspielen kommt ihr nah heran:

  • Karten: Nehmt 4 Joker aus zwei Kartenspielen dazu. Die beiden bunten (oder großen) Joker sind Zauberer, die beiden schwarzen (oder kleinen) sind Narren. Macht 56 Karten.
  • Runden: In Runde 1 bekommt jeder 1 Karte, in Runde 2 zwei und so weiter, bis die 56 Karten nicht mehr reichen (zu dritt 18 Runden, zu viert 14, zu fünft 11, zu sechst 9). Zurück geht es nicht.
  • Trumpf: Die nächste Karte aufdecken. Eine Zahlenkarte bestimmt den Trumpf. Ein Narr oder keine Karte mehr heißt kein Trumpf. Bei einem Zauberer sucht sich der Geber die Trumpffarbe aus.
  • Zauberer und Narren darfst du jederzeit spielen, auch wenn du bedienen könntest.
  • Ein Zauberer gewinnt den Stich immer; liegen mehrere drin, gewinnt der erste. Wird ein Zauberer ausgespielt, darf jeder beliebig zugeben.
  • Ein Narr verliert immer; nur wenn lauter Narren im Stich liegen, gewinnt der erste. Wird ein Narr ausgespielt, bestimmt die erste Zahlenkarte die Farbe, die bedient werden muss.
  • Wertung (wie bei Wizard): genau getroffen 20 + 10 pro Stich, daneben −10 pro Stich zu viel oder zu wenig. Die Einschränkung für den Geber ist freiwillig.

Das Original-Wizard hat 4 Zauberer und 4 Narren und geht zu dritt über 20 Runden. Mit je zwei geht es etwas weniger wild zu, gespielt wird aber genauso.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit genauer Ansage (Whist-Familie)
  • Herkunft: Großbritannien und USA, um 1930
  • Auch bekannt als: Oh Hell, Ansagen, Stich ansagen, Stichschätzen, Fahrstuhl, Hoch und Runter, Rauf runter, Treppchen, Null-Null; englisch auch Oh Well, Oh Pshaw, Blob, Nomination Whist, Up and Down the River; niederländisch Boerenbridge
  • Ähnliche Spiele: Whist, Spades, Bridge, Wizard, Skull King

Stiche-Raten gehört zur Whist-Familie, dreht das übliche Ziel aber um: Statt möglichst viele Stiche zu holen, musst du genau so viele machen, wie du vorhergesagt hast. Laut englischer Wikipedia beschrieb B. C. Westall die Regeln erstmals um 1930 unter dem Namen „Oh! Well“; Hubert Phillips druckte sie noch bis mindestens 1976 nach. Schon 1931 ist das Spiel in New Yorker Klubs belegt, und auch pagat.com nennt London und New York in den 1930er-Jahren als Ursprung.

Anfangs bekam jeder immer gleich viele Karten, und gespielt wurde bis 100 Punkte. Die heute übliche Auf-und-ab-Folge der Kartenzahl kam erst später hinzu. Die Namen „Oh Well“, „Oh Pshaw“ und das derbere „Oh Hell“ beschreiben alle den Moment, in dem eine sorgfältig geplante Ansage platzt. Im deutschen Sprachraum hat das Spiel ungewöhnlich viele Namen – die deutsche Wikipedia zählt Dutzende auf, von „Fahrstuhl“ bis „Wuppertaler“. Dort wird es oft mit zwei Skatblättern gespielt; hier nehmen wir wie im Englischen ein Blatt mit 52 Karten.

Am bekanntesten ist die Idee in Deutschland wohl durch Wizard: Der Kanadier Ken Fisher aus Toronto erfand es 1984, 1986 erschien es erstmals im Handel. Zu den 52 Karten kommen 4 Zauberer, die immer stechen, und 4 Narren, die nie stechen. Amigo brachte 1996 eine eigene deutsche Ausgabe heraus; bis 2022 wurden allein in Deutschland über 2,6 Millionen Exemplare verkauft. Auch neuere Spiele wie Skull King bauen auf demselben Prinzip auf.

Quellen