Kartenspielregeln

Stichspiel mit Bluff · Spiel 95 von 388 ♥

Toepen

Aus Hollands Kneipen – nur der letzte Stich zählt, die 10 ist die Höchste, und ein Klopfen auf den Tisch erhöht für alle den Einsatz.

Spieler
3–8
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
leicht
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wildin 5 Minuten gelernt

Platz 8 in Spiele mit 32 Karten

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr

Kurzregeln

  • Ziel: den letzten Stich machen; alle anderen, die noch dabei sind, kassieren Strafpunkte. Wer zuerst 10 hat, verliert.
  • Karten: 7–A (32). Rang 10 9 8 7 A K D B. Kein Trumpf.
  • Je 4 Karten; Rest verdeckt als Ziehstapel. Ein Spiel ist zu Beginn 1 Punkt wert.
  • Wäsche (Hand nur aus A K D B): vor dem ersten Ausspielen verdeckt hinlegen und 4 neue nehmen.
  • Links vom Geber spielt aus. Bedienen, sonst beliebig. Höchste Karte der Farbe sticht und spielt aus.
  • Klopfen jederzeit: Wert +1. Links vom Klopfer beginnend steigt jeder andere aus (alter Wert) oder geht mit (riskiert den neuen).
  • Wer den 4. Stich macht, bekommt 0 und gibt.

Spickzettel

Geklopft Aussteigen Mitgehen, verloren
0 – 1
1 1 2
2 2 3
3 3 4

Klopfen und Wäsche

  • Nie zweimal hintereinander klopfen; auf eigenes Klopfen nicht aussteigen.
  • Steigen alle anderen aus, gewinnt der Klopfer sofort.
  • Limit: Klopfen nur, wenn du mit dem neuen Wert bei ≤ 10 bleibst – mit 9 nie, mit 8 nicht zum zweiten Mal.
  • Steigt der Stichgewinner aus, spielt der Nächste links aus, der noch dabei ist.
  • Wäsche-Kontrolle (jeder darf): echte Wäsche – Kontrolleur +1; 10/9/8/7 dabei – Tauschender +1, behält die neuen Karten. Zu acht gibt es keinen Ziehstapel.
  • Die beste Karte aufheben für den letzten Stich.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Wäsche: eine schlechte Hand tauschen
  5. Die Stiche
  6. Klopfen
  7. Spielende
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Toepen (gesprochen „Tupen“) ist ein schnelles niederländisches Kartenspiel voller Bluff. Jeder bekommt nur 4 Karten und spielt für sich. Es zählt nur eins: der letzte Stich. Alle anderen kassieren Strafpunkte. Jederzeit darf jemand auf den Tisch klopfen und damit den Einsatz erhöhen – die anderen müssen dann entscheiden, ob sie mitgehen und mehr riskieren oder aussteigen und ihren Verlust gleich nehmen. Wer zuerst 10 Strafpunkte hat, verliert.

  • Spieler: 3 bis 8, am besten zu viert.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt und Stift und Zettel (oder Kreide und Tafel) für die Strafpunkte.

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten. Die Zweier bis Sechser braucht ihr nicht.

Die Reihenfolge ist ungewöhnlich. In jeder Farbe von hoch nach niedrig:

10 9 8 7 A K D B

Die 10 ist die höchste Karte, der Bube die niedrigste. Trumpf gibt es nicht.

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt immer, wer das letzte Spiel gewonnen hat.
  2. Der Geber mischt und gibt im Uhrzeigersinn jedem 4 Karten. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte. (Zu acht werden alle Karten ausgeteilt: Es gibt keinen Ziehstapel und damit keinen Wäsche-Tausch.)
  3. Jedes Spiel ist zu Beginn 1 Strafpunkt wert.

Wäsche: eine schlechte Hand tauschen

Eine Hand nur aus A, K, D und B – ohne 10, 9, 8 oder 7 – heißt Wäsche (niederländisch witte was, „weiße Wäsche“). Bevor die erste Karte ausgespielt ist, darf man seine Karten verdeckt hinlegen, „Wäsche“ sagen und sich 4 neue Karten vom Ziehstapel geben.

Jeder darf die abgelegten Karten kontrollieren, indem er sie umdreht:

  • War es wirklich Wäsche, bekommt der Kontrolleur 1 Strafpunkt.
  • War eine 10, 9, 8 oder 7 dabei, bekommt der Tauschende 1 Strafpunkt (behält aber seine neuen Karten).

Tauschen darf also jeder – mit einer guten Hand ist es ein Bluff, der einen Punkt kostet, wenn jemand nachsieht. Mehrere Spieler dürfen tauschen, auch mehrmals, bis der Ziehstapel aufgebraucht ist.

Die Stiche

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte offen:

  • Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie legen.
  • Sonst legst du irgendeine Karte – sie kann nicht gewinnen.
  • Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich; wer ihn macht, spielt zum nächsten aus.

Nach 4 Stichen ist das Spiel vorbei. Wer den vierten Stich macht, gewinnt und bekommt nichts. Alle anderen, die noch dabei sind, bekommen den Wert des Spiels als Strafpunkte.

Klopfen

Jederzeit – vor dem ersten Ausspielen, mitten im Stich, sogar im letzten Stich – darf man auf den Tisch klopfen (oder „toep“ sagen). Damit steigt der Wert des Spiels um 1 Punkt.

Nach dem Klopfen sagt, beginnend links vom Klopfer, jeder andere, der noch dabei ist, ob er mitgeht oder aussteigt:

  • Aussteigen: Karten verdeckt ablegen. Du bekommst den Wert, den das Spiel vor diesem Klopfen hatte (1 beim ersten Klopfen, 2 beim zweiten …), und bist raus.
  • Mitgehen: Machst du dann den letzten Stich nicht, bekommst du den neuen, höheren Wert.

Weitere Regeln:

  • Zweimal hintereinander klopfen geht nicht: Wer geklopft hat, darf erst wieder klopfen, wenn ein anderer geklopft hat.
  • Auf das eigene Klopfen aussteigen geht nicht.
  • Steigen alle anderen aus, gewinnt der Klopfer sofort und gibt als Nächster.
  • Steigt der Gewinner eines Stichs aus, spielt der nächste Spieler links von ihm aus, der noch dabei ist.
  • Kurz vor Schluss: Klopfen darf nur, wer mit dem neuen Wert nicht über das Limit käme. Bei 10 Punkten darf also, wer 9 hat, gar nicht klopfen, wer 8 hat, nicht zum zweiten Mal, und so weiter.

Beispiel: Anna, Ben, Carla und Dan spielen. Nach zwei Stichen klopft Ben: Das Spiel ist jetzt 2 wert. Carla steigt aus und bekommt 1 Punkt. Dan und Anna gehen mit. Vor dem letzten Stich klopft Anna: Jetzt geht es um 3. Dan steigt aus und bekommt 2 Punkte. Ben geht mit. Anna spielt 9♠ aus, Ben hat nur noch 8♠ – Anna gewinnt. Ben bekommt 3 Punkte, Anna keinen. Anna gibt als Nächste.

Spielende

Jeder sammelt seine Strafpunkte. Wer zuerst 10 erreicht, hat verloren. Dann wird der Zettel gelöscht und eine neue Partie beginnt.

Tipps für Einsteiger

  • Klopf, wenn du sicher bist. Gewinnst du den letzten Stich garantiert – etwa mit der 10 der gerade ausgespielten Farbe –, klopf, bevor du sie zeigst. Wer mitgeht, zahlt drauf.
  • Früh und billig aussteigen. Aussteigen beim ersten Klopfen kostet nur 1 Punkt.
  • Ab und zu bluffen. Wer nur mit sicheren Karten klopft, bei dem steigen immer alle aus.
  • Die beste Karte aufheben. Frühe Stiche bringen nichts; heb dir eine hohe Karte für den letzten auf.

Varianten

Vor dem Spiel absprechen.

  • 15 Punkte: In den Niederlanden spielen viele, bis jemand 15 Strafpunkte hat.
  • Schmutzige Wäsche (vuile was): Auch drei Karten aus A/K/D/B plus eine 7 dürfen getauscht werden.
  • Offene Karten: Wer beim Wäsche-Bluff erwischt wird, muss das Spiel außerdem mit offenen Karten spielen.
  • Armut (armoede): Wer einen Punkt vor dem Limit steht, beginnt das Spiel, als hätte er geklopft – es ist also von Anfang an 2 wert. Die anderen entscheiden vor dem ersten Ausspielen, ob sie mitgehen oder für 1 Punkt aussteigen. Der arme Spieler spielt aus und darf nicht klopfen.
  • Pfeifen: Wer drei 10er hat, muss pfeifen (wer nicht pfeifen kann, muss laut singen); mit drei Buben darf man. Vier 10er: aufstehen; vier Buben: man darf aufstehen.
  • Bis zum Schluss: Wer das Limit erreicht, scheidet aus; die anderen spielen weiter, bis nur einer übrig ist – der Sieger.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Stichspiel mit Bluff (Letzter-Stich-Spiel mit Klopfen)
  • Herkunft: Niederlande; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: Kloppen; regional Poeken, Snoepen, Toeven, Droefen, Proeven
  • Ähnliche Spiele: Siebenschräm (Siwweschrööm), Schröömen, Tuppen, Eifelpoker

Toepen ist eines der bekanntesten Kneipenspiele der Niederlande. Der Name kommt vom niederländischen toep, dem Klopfen auf den Tisch, mit dem man den Einsatz erhöht; laut der niederländischen Wikipedia heißt das Spiel auch poeken, snoepen, toeven, droefen oder proeven. Die Seite pagat.com ordnet es der kleinen Gruppe von Stichspielen zu, bei denen nur der letzte Stich zählt. Wann und wo es entstanden ist, ist nicht überliefert.

Oft wird es als Trinkspiel gespielt: Wer zuerst alle Leben verloren (oder die vereinbarten Strafpunkte erreicht) hat, zahlt die nächste Runde, dann wird die Tafel gelöscht. Die Seite pagat.com merkt trocken an, dass die Getränke so in bedenklichem Tempo kommen. Traditionell wird mit Kreide auf einer Schiefertafel angeschrieben; laut der niederländischen Wikipedia heißt es in Brabant leitoepen, wenn jemand nur mit todsicheren Karten klopft – nach der Tafel (lei), auf die so ein Spieler ständig schielt. Es gibt aber auch Vereine und Turniere. Hausregeln sind zahllos: „Wäsche“, „Armut“, Pfeifen bei drei Zehnern und vieles mehr.

Ein fast gleiches Spiel kennt man im Westen Deutschlands: in der Eifel als Siebenschräm oder Siwweschrööm („sieben Striche“, weil man nach sieben Strichen ausscheidet), im Rheinland und am Niederrhein als Tuppen oder Schröömen. Laut der deutschen Wikipedia entschied das Landgericht Trier am 15. Juli 1910, Siebenschräm sei kein Glücksspiel – nachdem der angeklagte Wirt und drei Zeugen „unter allgemeiner Heiterkeit“ im Gerichtssaal eine Partie vorgespielt hatten. Seit 1982 gibt es Meisterschaften.

Quellen