Kartenspielregeln

Duellspiel · Spiel 317 von 388 ♠

Touché

Zwei Fechter auf einer Bahn aus 23 Karten. Vor, zurück, im genau richtigen Abstand zustoßen – und mit denselben Karten parieren.

Spieler
2
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
52 Karten: 25 zum Spielen, 23 als Fechtbahn (dazu 2 Münzen)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: zuerst 5 Runden gewinnen (je ein Treffer).
  • Aufbau: 25 Fechtkarten, Werte 1–5 (Rückseite). Bahn = 23 verdeckte Karten; Münzen (Fechter) auf die Endfelder. Je 5 Karten; Startspieler wechselt.
  • Zug: genau um einen Kartenwert vor oder zurück (nicht von der Bahn, nicht auf/über den Gegner) oder angreifen mit einer Karte = Abstand (auch mehrere gleiche). Auf 5 auffüllen.
  • Parieren: gleich viele Karten, gleicher Wert; dann eigener Zug (Riposte). Sonst Treffer. Kein Zug möglich: Runde verloren.
  • Letzte Karte gezogen: keine Bewegung mehr; parieren, letzter Angriff des Gegners, dann entscheiden die Handkarten.

Spickzettel

Wert Karten
1 A ♠♥♦♣ · 6♥
2 2 ♠♥♦♣ · 7♥
3 3 ♠♥♦♣ · 8♥
4 4 ♠♥♦♣ · 9♥
5 5 ♠♥♦♣ · 10♥
  • Handkarten entscheiden: Mehr Karten des Abstands gewinnen; dann, wer weiter vorgerückt ist; sonst kein Punkt.
  • Zähl die Karten: fünf je Wert. Drei gleiche kann keiner parieren – zwei auch nicht, wenn schon zwei weg sind.

Fortgeschritten: Sturmangriff

Mit einer Karte vorrücken, dann von dort angreifen. Verteidiger pariert (nur die Angriffskarten) oder weicht mit einer Karte aus – das ist sein ganzer Zug. Angriff aus dem Stand: nur parieren. Letzte Karte beim Sturmangriff: parieren oder ausweichen, dann entscheiden die Handkarten.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung einer Runde
  4. Ein Zug
  5. Ende einer Runde
  6. Spielende
  7. Fortgeschrittenes Spiel: der Sturmangriff
  8. Tipps für Einsteiger
  9. Varianten

Überblick

Touché ist ein Fechtduell für zwei. Dein Fechter und der deines Gegners stehen an den beiden Enden einer Fechtbahn – einer Reihe aus 23 verdeckten Karten. Mit Karten von 1 bis 5 gehst du vor und zurück. Hast du eine Karte, die genau dem Abstand zu deinem Gegner entspricht, kannst du angreifen – und dein Gegner muss mit genau denselben Karten parieren, sonst ist er getroffen. Jeder Treffer gewinnt eine Runde; wer zuerst fünf Runden gewinnt, gewinnt das Spiel.

  • Spieler: genau 2.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt, zwei Münzen (oder andere kleine Steine) als Fechter und Papier und Stift oder ein paar weitere Münzen für den Punktestand.

Touché ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von En Garde (Reiner Knizia, Abacusspiele, 1993). Getestet ist es noch nicht.

Die Karten

Gespielt wird mit 25 Fechtkarten, je fünf von jedem Wert von 1 bis 5:

Wert Karten
1 A♠ A♥ A♦ A♣ 6♥
2 2♠ 2♥ 2♦ 2♣ 7♥
3 3♠ 3♥ 3♦ 3♣ 8♥
4 4♠ 4♥ 4♦ 4♣ 9♥
5 5♠ 5♥ 5♦ 5♣ 10♥

Asse und 2 bis 5 zählen also ihren Wert, die Herz-6 bis Herz-10 zählen 5 weniger (6♥ = 1 … 10♥ = 5). Sonst spielen die Farben keine Rolle.

Die Fechtbahn: Nimm 23 der übrigen 27 Karten und leg sie verdeckt in einer geraden Linie zwischen euch. Lass sie ein wenig überlappen, damit die Linie nicht zu lang wird, aber so, dass jede Karte zu sehen ist. Jede Karte ist ein Feld. Die Joker und die letzten 4 Karten werden nicht gebraucht.

Vorbereitung einer Runde

  1. Stell deine Münze – deinen Fechter – auf das Endfeld der Bahn, das dir am nächsten ist; dein Gegner macht dasselbe am anderen Ende. Zwischen euch liegen 21 freie Felder.
  2. Mischt die 25 Fechtkarten, jeder bekommt 5. Der Rest bildet verdeckt den Ziehstapel (15 Karten).
  3. Legt fest, wer die erste Runde beginnt. In den weiteren Runden beginnt abwechselnd einer von euch.

Der Abstand ist die Zahl der Felder, die dein Fechter gehen müsste, um auf dem Feld deines Gegners zu landen. Zu Beginn ist er 22. Steht dein Fechter auf dem 6. Feld und der deines Gegners auf dem 10., ist der Abstand 4.

Ein Zug

In deinem Zug machst du eines davon:

Bewegen. Spiel eine Karte und setz deinen Fechter genau so viele Felder vor oder zurück. Du darfst die Bahn nicht verlassen und nicht auf oder über das Feld deines Gegners gehen.

Angreifen. Hast du eine Karte, deren Wert genau dem Abstand entspricht, darfst du sie statt dich zu bewegen als Angriff spielen – dein Fechter stößt bis auf das Feld deines Gegners vor. Du darfst weitere Karten desselben Werts dazulegen, um den Angriff zu verstärken. Die Fechter bleiben beim Angriff stehen.

Nach deinem Zug ziehst du vom Ziehstapel nach, bis du wieder 5 Karten hast. Gespielte Karten kommen offen auf einen Ablagestapel; in dieser Runde wird er nicht mehr gebraucht.

Parieren. Wirst du angegriffen, musst du parieren: Spiel gleich viele Karten mit demselben Wert. Ein Angriff mit zwei 4ern braucht zwei 4er zur Parade – eine 3 und eine 5 reichen nicht. Kannst du nicht parieren, bist du getroffen und verlierst die Runde.

Nach einer gelungenen Parade machst du sofort deinen eigenen Zug – bewegen, oder gleich angreifen, wenn du noch eine Karte mit dem passenden Wert hast (eine Riposte) – und erst dann füllst du auf 5 Karten auf.

Kein erlaubter Zug: Kannst du dich in deinem Zug weder bewegen noch angreifen (etwa weil du am Ende der Bahn stehst und jede Karte zu groß für einen Schritt nach vorn ist), verlierst du die Runde.

Beispiel: Anna steht auf dem 9. Feld, Ben auf dem 12. – Abstand 3. Anna greift mit einer 3 an und zieht eine Karte nach. Ben pariert mit einer 3 und ripostiert sofort mit einer weiteren 3. Anna hat keine 3 mehr und kann nicht parieren: Ben landet den Treffer und gewinnt die Runde.

Ende einer Runde

Eine Runde endet sofort, wenn ein Fechter getroffen wird oder keinen erlaubten Zug mehr hat. Der andere gewinnt die Runde.

Die letzte Karte: Nimmt jemand die letzte Karte vom Ziehstapel, darf sich niemand mehr bewegen:

  1. War sein Zug ein Angriff, muss der Gegner ihn wie üblich parieren, sonst ist er getroffen.
  2. Danach hat der Gegner eine letzte Chance zum Angriff von seinem Feld aus. Auch sie muss wie üblich pariert werden.
  3. Trifft keiner, zeigen beide ihre Handkarten. Wer mehr Karten mit dem Wert des aktuellen Abstands hat, gewinnt die Runde. Bei Gleichstand gewinnt, wessen Fechter von seinem Ende aus weiter vorgerückt ist. Ist auch das gleich, gewinnt niemand die Runde.

Spielende

Wer eine Runde gewinnt, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 5 Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

Fortgeschrittenes Spiel: der Sturmangriff

Wenn ihr das Spiel kennt, kommt eine vierte Möglichkeit für deinen Zug dazu:

Vorrücken und angreifen. Spiel eine Karte, um vorwärts zu gehen, und greif dann vom neuen Feld aus mit einer oder mehreren Karten des neuen Abstands an. Der Verteidiger hat jetzt die Wahl:

  • parieren wie üblich (passend nur zu den Angriffskarten, nicht zur Karte für den Schritt) und danach seinen eigenen Zug machen, oder
  • ausweichen: eine Karte spielen und so weit zurückgehen. Das ist sein ganzer Zug; er füllt auf 5 Karten auf, und der Angreifer ist wieder dran.

Einen normalen Angriff aus dem Stand kann man weiterhin nur parieren, nie durch Ausweichen abwehren.

Die letzte Karte im fortgeschrittenen Spiel: Wurde die letzte Karte in einem Zug mit Sturmangriff gezogen, darf der Verteidiger wie üblich parieren oder ausweichen; danach entscheiden sofort die Handkarten – einen letzten Angriff gibt es nicht.

Beispiel: Der Abstand ist 8. Ben spielt eine 5 und rückt vor (Abstand jetzt 3) und greift mit einer 3 an. Anna hat keine 3, also weicht sie mit einer 2 aus: Der Abstand wächst auf 5, und Ben ist wieder am Zug.

Tipps für Einsteiger

  • Zähl die Karten. Von jedem Wert gibt es nur fünf. Einen Angriff mit drei Karten eines Werts kann niemand parieren – einen mit zwei Karten auch nicht, wenn du weißt, dass schon zwei dieses Werts weg sind.
  • Achte auf den Abstand, den du hinterlässt. Nach deinem Schritt darf dein Gegner mit dem neuen Abstand angreifen. Bleib dort stehen, wo du die passenden Karten selbst hast – dann kannst du parieren und ripostieren.
  • Abstand 6 ist sicher: Von dort kann keine einzelne Karte angreifen (außer mit Sturmangriff).
  • Boden gutmachen zählt. Geht der Ziehstapel aus, gewinnt, wer mehr Karten des Abstands hat oder weiter vorgerückt ist.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Grundspiel für Kinder: Jeder Angriff trifft – parieren gibt es nicht.
  • Kurzes Spiel: bis 3 Punkte.

Abweichungen von En Garde: Das Original hat 25 Karten mit den Zahlen 1 bis 5, einen Spielplan mit 23 Feldern und zwei Fechterfiguren; hier stammen die Karten aus einem normalen Blatt, die Bahn ist eine Reihe verdeckter Karten, und die Fechter sind Münzen. Die Regeln sind die des Grund-, Standard- und fortgeschrittenen Spiels des Originals.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Duellspiel (Bewegung und Handkarten)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von En Garde (Reiner Knizia, Abacusspiele 1993)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: En Garde, Duell, Flash Duel, Grenzsteine

Touché ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit sich die Ideen von En Garde mit einem normalen Kartenspiel spielen lassen. En Garde stammt von Reiner Knizia und erschien 1993 bei Abacusspiele: ein Spielplan mit einer Fechtbahn aus 23 Feldern, zwei Fechterfiguren und 25 Karten, je fünf mit den Werten 1 bis 5. Die Regeln gab es in drei Stufen – ein Grundspiel, in dem jeder Angriff trifft, ein Standardspiel mit Paraden und Riposten und ein Spiel für Fortgeschrittene mit dem kombinierten Vorrücken und Angreifen. Beim À-la-carte-Kartenspielpreis 1993 kam das Spiel auf den dritten Platz.

Die erste englische Übersetzung von John Webley verbreitete sich über The Game Cabinet. Nach ihr musste eine Parade nur die Zahl der Karten und ihre Summe treffen; Spieler, die auf BoardGameGeek die deutsche Originalregel nachlasen, stellten klar, dass eine Parade genau dieselben Werte braucht – wie in Touché. Eine Rezension von 1998 auf BoardGameGeek beschreibt eine günstigere Ausgabe, in der Würfel die Fechter waren und Karten die Bahn bildeten – ganz ähnlich wie in unserer Fassung. Spätere Ausgaben erschienen unter anderem bei Gryphon Games (mit Zinnfiguren) und bei Ferti in Frankreich; BoardGameGeek führt Duell als Neuumsetzung, und David Sirlins Flash Duel deutet das Spiel mit Figuren und Sonderfähigkeiten neu.

Unsere Umsetzung: Die Asse und 2er bis 5er aller vier Farben und dazu Herz-6 bis Herz-10 ergeben genau fünf Karten jedes Werts, und 23 der übrigen Karten bilden die Bahn. Wer Touché mag, sollte nach einer Ausgabe des Originals mit Spielplan und Figuren suchen.

Quellen