Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 89 von 388 ♠

Neunundzwanzig (29)

Der große Bruder von 28 – Buben und Neuner regieren, der Trumpf bleibt geheim, und König und Dame verschieben das Gebot.

Spieler
4
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele

Kurzregeln

  • Ziel: Das Bieterteam holt mindestens sein Gebot in Augen (von 28). Partner gegenüber; im Uhrzeigersinn.
  • Rang: B 9 A 10 K D 8 7.
  • Je 4 geben. Links vom Geber bietet zuerst, 15–28; höher oder passen. Alle passen: Geber bietet 15.
  • Bieter legt eine Karte der Trumpffarbe unter den verdeckten 2–5-Stapel. 4 weitere geben.
  • Spiel: links vom Geber spielt aus. Bedienen. Wer als Erster nicht kann, muss fragen: Der Bieter zeigt Trumpf. Danach frei stechen oder abwerfen.
  • Paar (K + D im Trumpf): Gebot −4 fürs Bieterteam, +4 für Gegner.
  • ±1 pro Runde; +6 gewinnt, −6 verliert.

Spickzettel

Augen: B 3 · 9 2 · A, 10 je 1 · Rest 0 = 28.

Ereignis Folge
Gebot geschafft +1
Gebot verfehlt −1
Paar beim Bieterteam Gebot −4 (min. 15)
Paar bei den Gegnern Gebot +4 (max. 28)
Trumpf nie angesagt Runde zählt nicht

Paar

Erst wenn der Trumpf bekannt ist: K + D von der Hand zeigen, direkt nach einem Stich deines Teams. Ist einer gespielt, kein Paar mehr.

Gut zu wissen

  • Trumpf gilt ab dem Stich, in dem er angesagt wird. Kann der Bieter als Erster nicht bedienen, sagt er ihn selbst an.
  • Nur das Bieterteam schreibt. Sechser: rote Symbole Plus, schwarze Minus.
  • Kein Stich drin, Partner nicht vorn? K, D, 8, 7 legen.

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Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Bieten
  5. Trumpf wählen
  6. Spielen – solange der Trumpf geheim ist
  7. Spielen – nachdem der Trumpf bekannt ist
  8. Das Paar
  9. Abrechnung
  10. Spielende
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Neunundzwanzig (auf Englisch Twenty-nine) ist ein Partnerspiel aus Nordindien, Bangladesch und Nepal. Es ist ein Stichspiel: Jeder legt eine Karte, die beste gewinnt alle vier – zusammen bilden sie einen Stich. Manche Karten zählen Augen, zusammen 28. Wenn jeder die Hälfte seiner Karten gesehen hat, wird geboten: Wie viele Augen holt mein Team? Wer am höchsten bietet, bestimmt heimlich den Trumpf. Welche Farbe Trumpf ist, erfahren die anderen erst, wenn jemand nicht bedienen kann. Das Spiel ist eng verwandt mit Achtundzwanzig.

  • Spieler: genau 4, in zwei festen Teams; Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt. Sonst nichts – sogar der Spielstand wird mit Karten angezeigt.
  • Richtung: Geben und Spielen gehen im Uhrzeigersinn (nach links).

Die Karten

Nimm aus jeder Farbe 7, 8, 9, 10, B, D, K und A heraus – 32 Karten zum Spielen. Vom Rest braucht ihr:

  • die Zweier bis Fünfer (16 Karten) als verdeckten Stapel, den Trumpfanzeiger;
  • je Team eine rote 6 und eine schwarze 6 zum Anzeigen des Spielstands.

In jeder Farbe gilt die Reihenfolge von hoch nach niedrig: B 9 A 10 K D 8 7. Der Bube ist die höchste Karte, gleich danach kommt die Neun!

Karte Augen
B 3
9 2
A 1
10 1
K, D, 8, 7 0

Alle Karten zusammen haben 28 Augen.

B♥B♥B39♥9♥♥2A♥A♥♥110♥10♥♥1K♥K♥K0D♥D♥D08♥8♥♥07♥7♥♥0
Twenty-Nine – die Reihenfolge der Karten in jeder Farbe und ihre Augen

Vorbereitung

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost, danach gibt reihum der linke Nachbar.
  2. Der Geber mischt, sein rechter Nachbar hebt ab.
  3. Im Uhrzeigersinn gibt der Geber jedem einzeln 4 Karten. Die übrigen 16 Karten legt er vorerst beiseite.

Bieten

Ein Gebot ist eine Zahl: so viele Augen will dein Team mindestens holen. Der linke Nachbar des Gebers beginnt. Im Uhrzeigersinn bietet jeder höher als das letzte Gebot oder passt. Das niedrigste Gebot ist 15, das höchste 28. Es geht so lange reihum, bis drei Spieler hintereinander gepasst haben.

Passen die ersten drei Spieler alle, muss der Geber 15 bieten.

Trumpf wählen

Wer am höchsten geboten hat – der Bieter –, sucht sich anhand seiner vier Karten eine Farbe als Trumpf aus. Heimlich ordnet er den Stapel aus Zweiern bis Fünfern so, dass eine Karte dieser Farbe ganz unten liegt, und legt ihn verdeckt hin. Niemand sonst darf hineinsehen.

Dann gibt der Geber jedem 4 weitere Karten, sodass jeder 8 hat.

Spielen – solange der Trumpf geheim ist

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Im Uhrzeigersinn legt jeder eine Karte:

  • Bedienen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du sie bedienen.
  • Den Stich gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Karten der geheimen Trumpffarbe haben noch keine Sonderkraft.
  • Wer den Stich macht, spielt zum nächsten aus.

Wer als Erster nicht bedienen kann, muss nach Trumpf fragen. Der Bieter dreht den Anzeiger um und zeigt allen die unterste Karte. (Kann der Bieter selbst als Erster nicht bedienen, muss er den Trumpf von sich aus ansagen.)

Spielen – nachdem der Trumpf bekannt ist

Ab dem Stich, in dem der Trumpf angesagt wird, ist die gewählte Farbe Trumpf: Jeder Trumpf sticht jede Karte der anderen Farben. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf, ohne Trumpf die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Bedienen musst du weiterhin. Kannst du nicht, darfst du jede beliebige Karte legen – stechen musst du nie, auch nicht, wenn du nach Trumpf gefragt hast.

Beispiel: Kreuz ist geheimer Trumpf. West spielt 8♥ aus, Nord bedient mit K♥. Ost hat kein Herz und fragt: Der Bieter zeigt ein Kreuz. Ost legt 7♣ – jetzt ein Trumpf, der K♥ schlägt. Süd hat auch kein Herz und legt B♣, den höchsten Trumpf: Süd gewinnt den Stich.

Das Paar

König und Dame im Trumpf zusammen sind das Paar. Sobald der Trumpf bekannt ist, darf ein Spieler, der beide auf der Hand hat, sie vorzeigen – und zwar direkt nachdem er oder sein Partner einen Stich gewonnen hat.

  • Paar beim Team des Bieters: Das Gebot sinkt um 4 (aber nicht unter 15).
  • Paar bei den Gegnern: Das Gebot steigt um 4 (aber nicht über 28).

Beispiel: Nord hat 20 geboten. Nachdem Ost-West einen Stich gewonnen haben, zeigt West K♠ D♠ (Pik ist Trumpf). Nord-Süd brauchen jetzt 24 Augen.

Abrechnung

Nach 8 Stichen zählt das Team des Bieters die Augen in seinen Stichen. Hat es mindestens sein Gebot (nach einem eventuellen Paar), gewinnt es 1 Spielpunkt, sonst verliert es 1 Spielpunkt. Beim anderen Team ändert sich nichts.

Wurde der Trumpf nie angesagt (alle konnten immer bedienen), zählt die Runde nicht.

Spielstand mit Sechsern: Jedes Team legt seine rote und seine schwarze 6 so, dass eine Anzahl roter Symbole (Plus) oder schwarzer Symbole (Minus) zu sehen ist. Stift und Zettel gehen natürlich auch.

Beispiel: Nord-Süd bieten 17 und holen 19 Augen: +1. In der nächsten Runde bietet Ost 22, Ost-West holen aber nur 20: Ost-West −1.

Spielende

Das Team, das zuerst +6 Spielpunkte hat, gewinnt. Wer auf −6 fällt, verliert.

Tipps für Einsteiger

  • Biete auf Buben und Neuner. Bube und Neun derselben Farbe sind ein starkes Trumpfpaar.
  • Merk dir, was gefallen ist: Es gibt nur 28 Augen, und Buben und Neuner entscheiden die meisten Spiele.
  • Heb König und Dame im Trumpf auf. Ist eine davon gespielt, kannst du das Paar nicht mehr zeigen.
  • Verschenk keine Augen: Kannst du einen Stich nicht gewinnen und gewinnt ihn auch dein Partner nicht, leg K, D, 8 oder 7.

Varianten

Alles optional – vorher absprechen.

  • Punkt für den letzten Stich: Wer den letzten Stich macht, bekommt 1 Auge extra – zusammen 29, daher der Name. Laut pagat.com lassen die meisten das heute weg.
  • Bangladesch: gegen den Uhrzeigersinn; das niedrigste Gebot ist 16; der Partner kann das Bieten für sein Team übernehmen. Ein Paar senkt Gebote von 19 und 20 auf 16 und höhere um 4; Gebote von 16 bis 18 sinken nicht.
  • Siebte Karte: Statt zu wählen, darf der Bieter „siebte Karte“ ansagen – seine siebte Karte (die dritte der zweiten Runde) wird zum Trumpfanzeiger.
  • Kontra und Re: Nach der Trumpfwahl darf ein Gegner „Kontra“ sagen (die Runde zählt 2), das Bieterteam darauf „Re“ (4).
  • Allein: Wer eine sehr starke Hand hat, darf nach dem vollen Geben ansagen, alle 8 Stiche allein zu machen, und zwar ohne Trumpf; er spielt zum ersten Stich aus. +3 oder −3 (laut pagat.com in Teilen Westbengalens 6 statt 3).
  • Automatisch doppelt: Gebote ab 21 zählen 2 Spielpunkte.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Augenspiel, Jass-Gruppe: Bube und Neun am höchsten)
  • Herkunft: Indien; Entstehungszeit unbekannt
  • Auch bekannt als: 29, Twenty-nine
  • Ähnliche Spiele: 28, 304, 56, Klaverjas, Jass, Belote

Neunundzwanzig gehört zu einer Gruppe südasiatischer Stichspiele, in denen Bube und Neun die höchsten Karten jeder Farbe sind, gefolgt von Ass und Zehn. Laut pagat.com stammen diese Spiele fast sicher von der europäischen Jass-Familie ab, die in den Niederlanden entstand; wahrscheinlich brachten niederländische Händler sie auf den indischen Subkontinent. Belege oder Jahreszahlen gibt es nicht.

Laut pagat.com wird 29 in weiten Teilen Nordindiens gespielt, etwa in Mumbai und Westbengalen, außerdem in Bangladesch und Nepal; die englische Wikipedia nennt es eines der beliebtesten Kartenspiele Südasiens, besonders in Bangladesch. Der Name ergibt sich aus den 28 Augen plus einem Extrapunkt für den letzten Stich – eine Regel, die laut pagat.com heute die meisten weglassen.

Der nächste Verwandte ist 28 aus Kerala, mit denselben Karten, derselben Rangfolge und denselben Augen; dort versteckt der Bieter aber eine eigene Karte als Trumpfkarte. 29 kennt zusätzlich das Paar aus König und Dame im Trumpf, das das Gebot um vier Augen verschiebt, und zählt den Spielstand mit einer roten und einer schwarzen Sechs, bis ein Team sechs erreicht. Die Seite pagat.com betont, dass sich die Beschreibungen in vielen Einzelheiten widersprechen; die Fassung hier folgt ihrer Hauptbeschreibung.

Quellen