Kletterspiel · Spiel 328 von 388 ♥
Unsortiert
Sortieren ist verboten – also spiel die Karten, die zufällig nebeneinanderstecken, und überbiete die anderen, bevor dir die Ersatzkarten ausgehen.
- Spieler
- 3–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + 2 Joker, dazu Chips
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Kombinationen
- Eine Runde
- Sonderkarten
- Ende eines Durchgangs
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
„Unsortiert“ ist ein Kletterspiel mit einer strengen Regel: Du darfst deine Karten nie sortieren. Du hältst sie in der Reihenfolge, in der sie ausgeteilt wurden, und darfst nur Karten ausspielen, die nebeneinander in deiner Hand stecken – eine, zwei oder drei. In jeder Runde ist jeder genau einmal dran und muss das Beste bisher überbieten; wer das nicht kann oder will, nimmt stattdessen eine seiner zwei Ersatzkarten auf die Hand. Ziel ist, die Handkarten schnell loszuwerden. Wer als Letzter noch Karten hat, gibt einen Chip (ein Leben) ab – und wer einen Chip abgeben muss, aber keinen mehr hat, verliert das Spiel. Alle anderen gewinnen.
- Spieler: 3–5, am schönsten zu viert.
- Du brauchst: ein 52er-Blatt mit 2 Jokern und 15 Chips (Spielmarken, Münzen oder Streichhölzer) – oder Papier und Stift.
„Unsortiert“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Krass Kariert (Katja Stremmel, Amigo, 2018). In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet. Eine Variante nach Scout (Kei Kajino, 2019) steht am Ende.
Die Karten
Alle 54 Karten kommen ins Spiel:
| Karte | Bedeutung |
|---|---|
| A, 2 … 10, B, D | die Zahlen 1 bis 12 (A = 1, B = 11, D = 12) |
| Joker (2) | wild: jede Zahl von 1 bis 12 – sag an, welche |
| K♥ K♦ | Ziehkarte: ein Ausweg, aber wer die Runde gewinnt, zieht nach |
| K♠ K♣ | Stoppkarte: beendet die Runde sofort – du gewinnst sie |
Die Farben spielen keine Rolle, außer bei den Königen.
Vorbereitung
- Bestimmt einen Geber; er gibt in jedem Durchgang. Jeder nimmt 3 Chips (zu fünft 2 Chips; für ein längeres Spiel auch zu fünft 3). Der Rest kommt zurück in die Schachtel.
- Der Geber mischt und teilt jedem einzeln und verdeckt 10 Karten aus (zu fünft 7 Karten). Fass deine Karten nicht an, bis alle verteilt sind. Dann nimmst du sie als Stapel auf einmal auf und fächerst sie auf, ohne die Reihenfolge zu ändern. Sortieren ist verboten – jetzt und später.
- Danach legt der Geber jedem 2 Ersatzkarten offen vor sich hin.
- Der Rest ist der verdeckte Ziehstapel. Lasst Platz für einen Ablagestapel.
Kombinationen
Eine Kombination besteht aus einer, zwei oder drei Karten, die nebeneinander in deiner Hand stecken. Von schwach nach stark:
| Rang | Kombination | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 | Einzelkarte | 9 |
| 2 | Zweierfolge: zwei aufeinanderfolgende Zahlen | 4-5 |
| 3 | Paar: zwei gleiche Zahlen | 7-7 |
| 4 | Dreierfolge: drei aufeinanderfolgende Zahlen | 8-9-10 |
| 5 | Drilling: drei gleiche Zahlen | 2-2-2 |
- Die Reihenfolge innerhalb der Kombination ist egal: 10-8-9 nebeneinander ist eine Dreierfolge.
- Es geht nicht „ums Eck“: D-A (12-1) ist keine Folge.
- Ein Joker kann mit seinen Nachbarkarten jede Zahl sein: 6-Joker ist ein Paar 6er oder die Folge 5-6 oder 6-7.
Überbieten: Eine Kombination schlägt eine andere, wenn sie eine höhere Art ist (jedes Paar schlägt jede Zweierfolge) oder dieselbe Art mit höherer Zahl (ein Paar 9er schlägt ein Paar 8er; bei Folgen entscheidet die höchste Karte). Gleich hoch reicht nicht.
Beispiel: In Dans Hand oben ist 3♠ 4♥ eine Zweierfolge, 4♥ 4♣ ein Paar, und die 4♣ mit dem Joker kann ein Paar 4er oder eine Zweierfolge sein. 3♠ 4♥ 4♣ ist keine Kombination. Die 7♣ und die 2♠ kann Dan nur einzeln spielen – es sei denn, die Karten dazwischen gehen zuerst weg.
Eine Runde
Ein Durchgang besteht aus mehreren Runden. Links vom Geber beginnt die erste Runde.
- Wer eröffnet, legt eine beliebige Kombination offen in die Mitte.
- Danach ist jeder andere genau einmal im Uhrzeigersinn dran und - legt eine Kombination, die die bisher höchste überbietet, oder - nimmt eine seiner Ersatzkarten auf die Hand und steckt sie an eine beliebige Stelle. Eine Ersatzkarte darfst du auch nehmen, wenn du überbieten könntest.
- Waren alle dran, ist die Runde vorbei. Wer die höchste Kombination gelegt hat, gewinnt die Runde und eröffnet die nächste. Alle gelegten Karten kommen auf den Ablagestapel.
Runden zu gewinnen bringt nichts – es zählt nur, die Karten loszuwerden.
Wer eröffnet, wenn der Gewinner keine Karten mehr hat: Dann eröffnet, wer die zweithöchste Kombination gelegt hat. Hat außer dem Gewinner niemand eine Kombination gelegt, eröffnet sein rechter Nachbar.
Beispiel: Anna eröffnet mit einer einzelnen 8. Ben überbietet mit einer einzelnen D. Carla legt die Zweierfolge 4-5 – jede Zweierfolge schlägt eine Einzelkarte. Dan könnte mit seinem Paar 4er überbieten, will es aber behalten. Er nimmt seine Ersatzkarte 8♠ und steckt sie zwischen den Joker und die 9♦: Joker-8-9 ist jetzt eine Dreierfolge. Carla hat die höchste Kombination: Sie gewinnt die Runde und eröffnet die nächste.
Sonderkarten
- Joker: jede Zahl von 1 bis 12; sag beim Ausspielen an, welche. Er darf allein oder mit seinen Nachbarkarten gespielt werden.
- Stoppkarte (K♠ K♣): nur allein. Sie beendet die Runde sofort, auch wenn noch nicht alle dran waren, und du gewinnst die Runde.
- Ziehkarte (K♥ K♦): nur allein. Du darfst sie immer spielen – sie muss nichts überbieten. Der Nächste muss die Kombination überbieten, die vor der Ziehkarte gelegt wurde. Beide Ziehkarten dürfen in derselben Runde gespielt werden.
- Wer eine Runde gewinnt, in der eine Ziehkarte lag, zieht 3 Karten vom Ziehstapel (6, wenn beide lagen), einzeln, und steckt jede an eine beliebige Stelle. Das gilt auch, wenn er gerade seine letzten Karten gespielt hat – dann ist er wieder im Durchgang.
- Wird eine Runde mit einer Ziehkarte eröffnet, darf der Nächste eine beliebige Kombination legen (oder eine Ersatzkarte nehmen). Nehmen alle anderen Ersatzkarten oder spielt einer die zweite Ziehkarte, gewinnt der Eröffner die Runde.
- Ist der Ziehstapel aufgebraucht, zieht der Gewinner, was noch da ist; der Ablagestapel wird nicht neu gemischt. (Das Vorbild regelt das nicht; das ist unsere Regel.)
Ende eines Durchgangs
- Wer am Ende einer Runde keine Handkarten mehr hat, ist für diesen Durchgang fertig – Ersatzkarten zählen nicht. Er ist bis zum nächsten Durchgang nicht mehr dran.
- Der Durchgang endet, wenn nach einer Runde nur noch einer Karten auf der Hand hat: Er verliert den Durchgang.
- Der Durchgang endet auch sofort, wenn jemand nicht überbieten kann (und keine Stopp- oder Ziehkarte legen kann) und keine Ersatzkarte mehr hat: Er verliert den Durchgang.
- Spielen in einer Runde alle ihre letzten Karten aus, verlieren alle, die an dieser Runde beteiligt waren, außer dem Gewinner der Runde.
Wer den Durchgang verliert, gibt einen Chip ab. Für den nächsten Durchgang mischt der Geber alle Karten und teilt wie oben aus. Der Verlierer des letzten Durchgangs eröffnet die erste Runde; haben mehrere verloren, eröffnet der Spieler links vom Geber.
Spielende
Wer seinen letzten Chip abgegeben hat, spielt trotzdem weiter. Das Spiel endet, wenn jemand einen Chip abgeben muss und keinen mehr hat: Er verliert, alle anderen gewinnen gemeinsam. Passiert das mehreren gleichzeitig, verlieren sie alle.
Tipps für Einsteiger
- Sieh dir deine Hand vor jedem Zug an: Welche Karten ergäben ein Paar oder eine Folge, wenn die Karte dazwischen weg wäre? Spiel die störende Karte zuerst.
- Ersatzkarten sind deine Leben im Durchgang. Früh eine zu nehmen, um die Hand zu reparieren, ist in Ordnung – aber ohne Ersatzkarte kostet dich eine schlechte Runde den Durchgang.
- Steck eine Ersatzkarte dorthin, wo sie eine Kombination ergibt, nicht irgendwohin.
- Heb eine Stoppkarte für den Moment auf, in dem du nach dem Rundengewinn deine letzte Kombination eröffnen kannst.
- Eine Ziehkarte hilft, wenn du nicht überbieten kannst – gewinnst du dann aber die Runde, ziehst du selbst.
Varianten
- Längeres Spiel zu fünft: je 3 Chips statt 2.
- Scouting (nach Scout): ein anderes Spiel mit derselben Regel „nie sortieren“, nach Scout von Kei Kajino. Nehmt nur A bis D (48 Karten; keine Könige, keine Joker). Zu dritt bekommt jeder 12 Karten, zu viert 11, zu fünft 9; der Rest bleibt ungesehen beiseite. Keine Ersatzkarten, keine Chips als Leben – die Punkte kommen auf Papier. Jeder bekommt eine Münze als Scout-&-Show-Marker. Bist du dran, machst du eines davon:
- Show: Leg Karten, die nebeneinander in deiner Hand stecken – beliebig viele gleiche Karten (Satz) oder aufeinanderfolgende Karten in der richtigen Reihenfolge, auf- oder absteigend, so wie sie in deiner Hand stecken (Folge: 4-5-6 oder 6-5-4, nicht 5-4-6). Sie muss die aktuelle Show in der Mitte schlagen: Mehr Karten gewinnen; bei gleicher Anzahl schlägt ein Satz eine Folge; sonst gewinnt die höhere niedrigste Karte. Die geschlagene Show legst du verdeckt vor dich – 1 Punkt pro Karte –, und deine Karten sind jetzt die aktuelle Show. Liegt keine Show, legst du, was du willst.
- Scout: Nimm eine Karte von einem Ende der aktuellen Show und steck sie an eine beliebige Stelle deiner Hand. Wem die Show gehört, bekommt 1 Punkt. Nimmst du ihre letzte Karte, darf der Nächste legen, was er will.
- Scout & Show: Einmal pro Runde gibst du deinen Marker ab, scoutest und legst gleich danach eine Show. Die Runde endet, wenn jemand nach einer Show keine Handkarten mehr hat oder wenn der Besitzer einer Show wieder dran ist, weil alle anderen nur gescoutet haben. Dann verliert jeder 1 Punkt pro Handkarte – außer diesem Besitzer im zweiten Fall. Spielt so viele Runden, wie ihr Personen seid; die höchste Summe gewinnt. Im Original tragen die Karten zwei Zahlen, und man darf zu Beginn die ganze Hand umdrehen; mit einem normalen Blatt geht das nicht.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kletterspiel (mit unsortierter Hand)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Krass Kariert (Katja Stremmel, Amigo, 2018); Variante nach Scout (Kei Kajino, 2019)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Krass Kariert, Scout, Große Zahl, Präsident, Bohnanza
„Unsortiert“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Krass Kariert mit einem normalen Kartenspiel spielen kann. Die ganze Idee stammt aus Katja Stremmels Original: eine Hand, die nie sortiert werden darf, Kombinationen aus ein bis drei benachbarten Karten in fünf Stufen von der Einzelkarte bis zum Drilling, Runden, in denen jeder genau einmal dran ist, zwei offene Ersatzkarten als Preis fürs Nicht-Überbieten, die wilde Karte, die Stopp- und die Ziehkarte und Chips als Leben. Texte und Zuordnung sind unsere eigenen. Wer „Unsortiert“ mag, sollte sich das Original unbedingt zulegen.
Krass Kariert erschien 2018 bei Amigo für drei bis fünf Personen und gewann im selben Jahr den À-la-carte-Kartenspielpreis für das beste Kartenspiel. Seitdem ist es in weiteren Sprachen erschienen, auf Englisch als Dealt!, und war 2021 für das französische As d’Or nominiert. Seine 54 Karten – je vier mit den Zahlen 1 bis 12, zwei wilde Karten, zwei Ziehkarten und zwei Stoppkarten – passen genau auf ein normales Blatt mit zwei Jokern: Ass bis Dame sind 1 bis 12, die Joker sind wild, die roten Könige die Ziehkarten und die schwarzen Könige die Stoppkarten.
Krass Kariert war nicht das erste Spiel mit einer Hand, die man nicht umordnen darf – Uwe Rosenbergs Bohnanza (1997) hatte das schon –, und die Idee kehrte in Scout des japanischen Autors Kei Kajino wieder, 2019 zuerst bei One More Game! erschienen, ab 2021 bei Oink Games. Scout war 2022 für das Spiel des Jahres nominiert und gewann im selben Jahr den À-la-carte-Kartenspielpreis. Seine Karten tragen zwei Zahlen, und man darf zu Beginn die ganze Hand einmal umdrehen; die Scouting-Variante auf dieser Seite übernimmt die Regeln für Show, Scout und Wertung, muss aber ohne die Karten mit zwei Zahlen auskommen.