Kartenspielregeln

Patience · Spiel 209 von 388 ♦

Windmill

Ein Ass in der Mitte, acht Flügel drumherum, ein Mittelstapel, der 52 Karten schluckt – eine schnelle Patience mit zwei Blättern und hübscher Auslage.

Spieler
1
Dauer
5 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
2 × 52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Patiencen · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern

Kurzregeln

  • Ziel: Ass in der Mitte bis 52 Karten (viermal A → K), 4 Könige abwärts bis A. Farben egal.
  • Aufbau: ein Ass in die Mitte, 8 Flügel offen drumherum, je zwei pro Seite. Rest = Vorrat.
  • Spielbar: 8 Flügel, oberste Abwurfkarte.
  • Erste 4 Könige in die Ecken, spätere nur auf eine Dame in der Mitte.
  • Flügellücken sofort vom Abwurfstapel füllen, sonst vom Vorrat.
  • Vorrat einzeln, Unpassendes auf den Abwurfstapel. Ein Durchgang.
  • Borgen: oberste Karte eines Königsstapels in die Mitte, nie zweimal nacheinander. Eckkönige bleiben liegen.
  • Vorrat leer, kein Zug: verloren.

Spickzettel

Zielstapel (Farbe egal)

Stapel Richtung Karten
Ass in der Mitte aufwärts, nach K wieder A 52
4 Könige in den Ecken abwärts bis A je 13

Tipps

  • Bau den Mittelstapel bei jeder Gelegenheit – er braucht 52 Karten und ist der schwierige Teil.
  • Flügelkarten erst auf die Königsstapel legen, wenn du den Platz für eine Abwurfkarte brauchst.
  • Sorg für eine bunte Mischung von Rängen in Flügeln und auf Königsstapeln, damit die Mitte mehrere Karten hintereinander schluckt.
  • Mach Lücken nicht zu schnell.
  • Chance etwa 1 zu 10. Leichter: Auch die Eckkönige dürfen in die Mitte. Hoffmann (1892): 4 Könige von Anfang an in die Ecken.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Rangfolge
  3. Die Teile der Auslage
  4. Vorbereitung
  5. Spielablauf
  6. Gewonnen oder verloren
  7. Tipps für Einsteiger
  8. Varianten

Überblick

Windmill (auch Propeller) ist eine Patience (ein Kartenspiel für eine Person, auch Solitär genannt) mit zwei Blättern. Ihren Namen hat sie von der Auslage: ein Ass in der Mitte und acht Karten drumherum wie die Flügel einer Windmühle. Du baust einen großen Stapel aus 52 Karten auf dem Ass in der Mitte – viermal vom Ass bis zum König – und vier kleine Stapel auf Königen, jeweils vom König bis zum Ass. Die Farben spielen keine Rolle, nur die Ränge. Das Spiel geht schnell und braucht wenig Nachdenken, geht aber nur etwa jedes zehnte Mal auf.

  • Spieler: 1
  • Du brauchst: zwei normale Blätter mit je 52 Karten ohne Joker (104 Karten), zusammengemischt, und etwas Platz in der Tischmitte.
  • Dauer: etwa 5 Minuten pro Spiel.

Rangfolge

Von unten nach oben:

A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K

Auf dem Mittelstapel geht die Reihe im Kreis: Nach einem König kommt wieder ein Ass, dann eine 2 und so weiter.

Die Teile der Auslage

  • Mittelstapel: das Ass in der Mitte, ein Zielstapel. Er wird aufwärts ohne Rücksicht auf die Farbe gebaut: A, 2, 3 … D, K, dann wieder A, 2 …, bis er 52 Karten hat (viermal A bis K).
  • Königsstapel: vier Plätze in den Ecken zwischen den Flügeln, ebenfalls Zielstapel. Die ersten vier Könige, die frei werden, kommen dorthin. Auf jeden wird abwärts ohne Rücksicht auf die Farbe gebaut, vom König bis zum Ass (13 Karten).
  • Flügel: acht einzelne Karten rund um die Mitte – zwei oben, zwei unten, zwei links, zwei rechts. Sie sind die Reserve: Alle acht sind immer spielbar.
  • Vorrat: der verdeckte Rest der Karten.
  • Abwurfstapel: Hierhin kommen Karten aus dem Vorrat, die du noch nicht brauchen kannst. Seine oberste Karte ist spielbar.

Vorbereitung

  1. Nimm irgendein Ass aus den beiden Blättern und leg es offen in die Mitte: der Mittelstapel.
  2. Misch die übrigen 103 Karten. Leg acht Karten offen als Flügel aus: zwei in einer Linie über dem Ass, zwei darunter, zwei links und zwei rechts.
  3. Die übrigen 95 Karten sind der Vorrat, verdeckt.
9♣9♣♣K4♦4♦♦KD♥D♥D7♠7♠♠A♦A♦♦2♣2♣♣K♠K♠KK10♥10♥♥K5♠5♠♠95VorratAbwurfstapel
Windmill – das Ass in der Mitte, acht Flügel und vier Plätze für Könige

Spielablauf

  1. Zuerst die Flügel: Spiel jede Flügelkarte, die passt – eine 2 auf das Ass in der Mitte, einen König in eine Ecke. Hier könntest du die 2♣ auf das A♦ und den K♠ in eine Ecke legen.
  2. Lücken in den Flügeln sofort füllen – mit der obersten Karte des Abwurfstapels oder, wenn der leer ist, mit der obersten Karte des Vorrats.
  3. Vorrat aufdecken: Karte für Karte. Passt die Karte auf einen Zielstapel, leg sie dorthin; sonst kommt sie offen auf den Abwurfstapel.
  4. Spielbare Karten: die acht Flügel und die oberste Karte des Abwurfstapels – auf jeden Zielstapel, auf den sie passen.
  5. Könige: Die ersten vier Könige kommen in die Ecken. Spätere Könige dürfen nur auf den Mittelstapel, auf eine Dame.
  6. Vom Königsstapel borgen: Du darfst die oberste Karte eines Königsstapels auf den Mittelstapel legen. Danach muss die nächste Karte auf dem Mittelstapel aus den Flügeln, vom Abwurfstapel oder aus dem Vorrat kommen – nicht wieder von einem Königsstapel. Die vier Könige ganz unten in den Ecken wandern nie in die Mitte.

Beispiel: Auf dem Mittelstapel liegt eine 6. Ein Königsstapel ist bis zur 7 heruntergebaut, und ein Flügel zeigt eine 8. Leg die 7 vom Königsstapel auf den Mittelstapel, dann die 8 vom Flügel auf die 7. Füll die Lücke im Flügel mit der obersten Karte des Abwurfstapels.

Es gibt keinen neuen Durchgang: Du gehst den Vorrat nur einmal durch.

Gewonnen oder verloren

Du hast gewonnen, wenn alle 104 Karten auf den Zielstapeln liegen: 52 auf dem Mittelstapel und je 13 auf den Königsstapeln. Ist der Vorrat aufgebraucht und kein Zug mehr möglich, ist die Patience nicht aufgegangen. Morehead und Mott-Smith schätzten, dass etwa jedes zehnte Spiel aufgeht.

Tipps für Einsteiger

  • Bau den Mittelstapel bei jeder Gelegenheit – er braucht 52 Karten und ist der schwierige Teil.
  • Leg Flügelkarten erst dann auf die Königsstapel, wenn du den Platz brauchst, um eine Karte vom Abwurfstapel zu retten.
  • Sorg für eine bunte Mischung von Rängen in den Flügeln und auf den Königsstapeln, damit der Mittelstapel mehrere Karten hintereinander schlucken kann.
  • Mach Lücken nicht zu schnell: Sonst liegen in den Flügeln bald drei oder vier Karten desselben Rangs.

Varianten

Alles freiwillig:

  • Könige von Anfang an: Nimm zu Beginn außer dem Ass auch vier Könige heraus und leg sie gleich in die Ecken (so beschreibt es Professor Hoffmann 1892).
  • Freie Könige: Auch die Könige in den Ecken dürfen auf den Mittelstapel. Morehead und Mott-Smith schlagen das vor, falls das Spiel zu schwer ist.
  • Umgekehrte Windmill: Leg einen König in die Mitte und bau ihn abwärts; die Ecken beginnen mit den ersten vier Assen und werden aufwärts gebaut.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Patience – Reservespiel mit zwei Blättern; Zielstapel ohne Rücksicht auf die Farbe, einer davon immer rundherum bis 52 Karten
  • Herkunft: England, spätestens 1874 (Lady Adelaide Cadogan, als „Le Moulin“)
  • Auch bekannt als: Propeller, The Windmill, Le Moulin
  • Ähnliche Spiele: Alhambra, Crazy Quilt (ebenfalls von Assen aufwärts und von Königen abwärts)

Windmill gehört zu den alten viktorianischen Patiencen. Schon in Lady Adelaide Cadogans Illustrated Games of Patience – in der Ausgabe von 1874 im Internet Archive – steht sie unter dem französischen Titel „Le Moulin“ („die Mühle“): ein Ass in der Mitte, acht Karten drumherum, die „die Flügel einer Windmühle darstellen“, und die ersten vier Könige „in den vier Winkeln“. Auch das Borgen der obersten Karte eines Königsstapels für die Mitte kennt Cadogan schon – eine Karte auf einmal und nur, wenn dadurch eine andere Karte ins Spiel kommt. Derselbe Text erscheint unter dem Titel „The Windmill“ in Dick’s Games of Patience (New York, 1883).

Professor Hoffmanns Illustrated Book of Patience Games (1892) beschreibt eine etwas andere Form, bei der das Ass und vier Könige, einer jeder Farbe, gleich zu Beginn ausgelegt werden. Er rät, eine Karte, die sowohl in die Mitte als auch auf einen Eckstapel passt, in die Mitte zu legen, weil der Stapel mit vier Folgen „viel schwerer zu vollenden“ sei, und gibt in einer Fußnote eine einfachere Fassung mit nur einem Blatt wieder, die Dr. Pole in der Cyclopaedia of Card and Table Games beschrieben hatte.

Albert Morehead und Geoffrey Mott-Smith (1949) führen das Spiel als Windmill (Propeller), rechnen mit fünf Minuten und einer Gewinnchance von etwa eins zu zehn und merken an, dass die Eckkönige selbst meist nicht in die Mitte dürfen. Wer merkt, dass das Gewinnen „nicht so ein Kinderspiel ist, wie es scheint“, dürfe diese Regel streichen. Laut der englischen Wikipedia nennt David Parlett das Spiel recht mechanisch und selten gewonnen.

Quellen