Fischspiel · Spiel 10 von 388 ♦
Zwicker
„Der wilde norddeutsche Verwandte des Casinos – fische durch Addition und Subtraktion, zähme hohe Joker und räume das Bild für einen Zwicker.“
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten plus 3 bis 6 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaft
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Partnerspiele
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Ausführliche Regeln
- Übersicht
- Zähl- und Fangwerte
- Vorbereitung und Geben
- Spielverlauf
- Der Zwicker
- Weitere Würfe und Rundenende
- Abrechnung
Übersicht
Zwicker (auch Zwickern oder Zwickeln genannt) ist ein traditionsreiches norddeutsches Kartenspiel aus der Familie der Fischspiele, das vor allem in Schleswig-Holstein, Dithmarschen und im Grenzgebiet zu Dänemark tiefe Wurzeln geschlagen hat. Oft als lebhafter, turbulenter Verwandter des klassischen Casinos beschrieben, bereichert Zwicker das Spielprinzip um zwei fesselnde Kniffe: Man darf Karten sowohl durch Addition als auch durch Subtraktion zusammenbauen, und das Spiel wird durch punkteträchtige Joker aufgewertet.
Zwei Partnerschaften wetteifern darum, Karten aus der gemeinsamen offenen Auslage (dem Bild) zu fischen. Wertvolle Bildkarten, Sonderkarten und das vollständige Abräumen des Tisches (ein Zwicker) bringen wertvolle Punkte, wobei Partner eng zusammenarbeiten müssen, um die hoch dotierten Joker an Land zu ziehen.
- Spieler: 4 Personen in zwei festen Partnerschaften (Partner sitzen sich gegenüber: Nord-Süd gegen Ost-West). Auch zu zweit oder dritt als Einzelspiel spielbar.
- Du brauchst: Ein französisches Blatt aus 52 Karten plus 3 Joker (55 Blatt; in schleswigschen Varianten bis zu 6 Joker). Papier und Stift für die Punkte.
Zähl- und Fangwerte
Um Karten zu fischen oder zu bauen, besitzt jede Karte einen festen Zahlenwert. Die Zahlenkarten 2 bis 10 zählen nach ihrem Aufdruck. Asse und Bildkarten besitzen Doppelwerte, zwischen denen sich der Spieler beim Ausspielen frei entscheidet:
| Karte | Grundwert | Alternativwert |
|---|---|---|
| Ass (A) | 1 | 11 |
| 2 bis 10 | Kartenwert (2–10) | — |
| Bube (B) | 2 | 12 |
| Dame (D) | 3 | 13 |
| König (K) | 4 | 14 |
Die Joker
Die Joker sind die wertvollsten Trümpfe des Spiels. Im klassischen 3-Joker-Spiel besitzt jeder Joker einen festen Fangwert:
- Großer Joker: Fangwert 25 (bringt 7 Spielpunkte)
- Mittlerer Joker: Fangwert 20 (bringt 6 Spielpunkte)
- Kleiner Joker: Fangwert 15 (bringt 5 Spielpunkte)
Beim Spiel mit 6 Jokern (wie in Großenwiehe) tragen die Joker feste Fangwerte von 15, 17, 20, 22, 25 und 30. Diese Werte werden vor Beginn meist direkt auf die Karten notiert.
Vorbereitung und Geben
- Partner sitzen sich gegenüber. Der erste Geber wird ausgelost; das Geberecht wechselt nach jeder Runde im Uhrzeigersinn.
- Der Geber mischt, lässt abheben und teilt reihum an jeden Spieler 4 Karten verdeckt aus, danach 3 Karten offen in die Tischmitte als Auslage (das Bild).
- Die restlichen Karten bilden den verdeckten Ziehstapel.
Spielverlauf
Die Vorhand links vom Geber beginnt; das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, spielt genau eine Karte aus der Hand und führt einen von drei Spielzügen aus:
1. Fischen (Stechen)
Eine Handkarte kann Karten aus der Auslage aufnehmen:
- Gleicher Wert: Die Handkarte nimmt eine oder mehrere Karten gleichen Werts aus dem Bild (z. B. eine 8 nimmt eine offene 8; ein König als 14 nimmt einen 14er-Bau).
- Zusammenzählen: Die Handkarte nimmt zwei oder mehr Karten, deren Summe ihrem Wert entspricht (z. B. eine 9 nimmt eine 5 und eine 4; ein Ass als 11 nimmt eine 8 und eine 3).
- Kombinierter Fang: Mit einer einzigen Karte dürfen gleichzeitig gleiche Werte und passende Summen eingesackt werden (z. B. nimmt eine 9 eine 9 sowie eine 5 und 4 im selben Zug).
Alle gefischten Karten wandern verdeckt auf den gemeinsamen Stichstapel der Partnerschaft.
2. Bauen (durch Addition oder Subtraktion)
Ein Spieler kann eine Handkarte auf eine Karte im Bild legen, um einen neuen Summenwert (Bau) zu bilden, der erst in einem späteren Zug gefischt werden kann. Voraussetzung ist, dass der Spieler eine passende Handkarte besitzt, um den Bau später selbst zu fischen:
- Bauen durch Addition: Eine Karte wird auf eine Auslagekarte gelegt und die Summe laut angesagt (z. B. eine 3 auf eine 5 gelegt: „Acht!“, man hält selbst eine 8).
- Bauen durch Subtraktion: Eine Karte wird auf eine höhere Auslagekarte gelegt und die Differenz angesagt (z. B. eine 3 auf eine 9 gelegt: „Sechs!“, man hält selbst eine 6).
- Joker abbauen: Da keine normale Handkarte den Wert 15, 20 oder 25 besitzt, können Joker auf dem Tisch nur durch Subtraktion abgebaut werden! Man legt beispielsweise eine 6 auf einen 20er-Joker und sagt „Vierzehn!“ (20 − 6 = 14), was der Partner oder man selbst mit einem König (14) fischen kann.
Partner dürfen Bauten des anderen vervollständigen oder abräumen.
3. Zulegen (Ablegen)
Kann oder will ein Spieler weder fischen noch bauen, legt er eine Karte offen zu den Karten im Bild auf den Tisch.
Der Zwicker
Räumt ein Spieler durch seinen Fang das gesamte Bild auf einmal leer, sodass keine einzige Karte mehr auf dem Tisch liegt, ruft er „Zwicker!“ und erhält 1 Zusatzpunkt. Zur Markierung wird eine der gefischten Karten offen quer auf den Stichstapel gelegt.
Der nächste Spieler muss eine Karte offen ins leere Bild legen.
Weitere Würfe und Rundenende
Haben alle Spieler ihre 4 Handkarten ausgespielt, teilt der Geber vom Ziehstapel erneut an jeden 4 Karten aus (keine neuen Karten ins Bild). Dies wiederholt sich, bis der Stapel aufgebraucht ist.
Liegen nach dem letzten ausgespielten Wurf noch Karten im Bild, erhält diese restlos die Partei, die den letzten Stich der Runde gemacht hat (einschließlich noch nicht abgebauter Joker). Dies zählt nicht als Zwicker.
Abrechnung
Beide Parteien zählen ihre gefischten Karten aus und vergeben Spielpunkte:
| Wertung | Punkte |
|---|---|
| Großer Joker (25) | 7 Punkte |
| Mittlerer Joker (20) | 6 Punkte |
| Kleiner Joker (15) | 5 Punkte |
| Großes Casino (10♦) | 3 Punkte |
| Zehn Pik (10♠) | 1 Punkt |
| Kleines Casino (2♠) | 1 Punkt |
| Jedes Ass (A) | 1 Punkt (4 gesamt) |
| Meiste Karten | 3 Punkte (Gleichstand: 0) |
| Jeder Zwicker | 1 Punkt |
Die Punkte werden über mehrere Runden addiert. Die erste Partnerschaft mit 101 Punkten (oder 51 für eine schnelle Runde) gewinnt die Partie.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Fischspiel
- Herkunft: um 1930 – Schleswig-Holstein
- Auch bekannt als: Zwickern, Zwickeln
- Verwandte Spiele: Casino, Scopa, Royal Casino, Wippen, Basra
Das Zwicker (oft auch Zwickern oder Zwickeln genannt) ist ein traditionsreiches norddeutsches Kartenspiel aus den Marsch- und Geestdörfern Schleswig-Holsteins, das vor allem in Dithmarschen, Nordfriesland und im Flensburger Raum verwurzelt ist. Schriftliche Regelaufzeichnungen reichen bis etwa 1930 zurück, wenngleich das Spiel in bäuerlichen Stuben und Dorfgasthäusern bereits um die Wende zum 20. Jahrhundert weit verbreitet war.
Das Spiel gehört zur weltweiten Familie der Fischspiele rund um das klassische Casino und teilt mit diesem das Fischen und Zusammenzählen von Karten aus einer offenen Tischmitte. Die schleswig-holsteinischen Spieler fügten dieser Tradition jedoch zwei Neuerungen hinzu: Die Integration punkteträchtiger Joker sowie die Möglichkeit, Bauten nicht nur durch Addition, sondern auch durch gezielte Subtraktion aufzubauen.
Die anhaltende Beliebtheit des Spiels veranlasste bekannte Spielkartenverlage zu eigenen Sonderausgaben. Ab Mitte des 20. Jahrhunderts vertrieben die Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken (ASS) sowie später der Nürnberger Spielkarten-Verlag spezielle „Zwicker-Karten“, die neben den 52 Standardkarten bis zu sechs Joker mit aufgedruckten Fangwerten (15, 17, 20, 22, 25 und 30) enthielten.
Scharf abzugrenzen ist das norddeutsche Zwickern vom gleichnamigen bayerischen und österreichischen Dreikarten-Glücksspiel Zwicken sowie dem niederländischen Zwikken. Während diese Verwandten reine Stich- und Wettspiele sind, ist das schleswigsche Zwicker ein anspruchsvolles Partnerschaftsspiel voller taktischer Feinheiten, gemeinsamen Kombinierens und geselliger Wirtshauslaune.
Quellen
- Zwicker – pagat.com (englisch)
- Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald Kador: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden, 2005, S. 338–340. ISBN 3-89994-058-X.
- Zwickern – Wikipedia (englisch)