Kartenspielregeln

Jass-Spiel · Spiel 67 von 388 ♦

Baloot

Die saudische Belote – reiz Hokum mit Trumpf oder Sun ohne, melde deine Projekte und verdopple bis zur Gahwa.

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Anspruch
knifflig
Karten
32 Karten (7–A)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für vier · Partnerspiele · Langer Abend

Kurzregeln

  • Ziel: als Partei zuerst 152; alles geht nach rechts.
  • Geben 3 + 2, eine Karte offen. Reizen ab rechts vom Geber: Pass · Hokum (ihre Farbe Trumpf) · Sun (ohne Trumpf, sticht Hokum) · Ashkal (3. Spieler/Geber: Sun für den Partner). 2. Runde: Hokum andere Farbe oder Sun.
  • Spielmacher: offene Karte + 2, andere 3. Hokum: Doppelt … Gahwa.
  • Projekte beim 1. Stich ansagen; nur die beste Partei zeigt und schreibt.
  • Rechts vom Geber spielt aus. Bedienen. Hokum: Trumpf überstechen; frei, Gegner vorn → trumpfen.
  • Hokum 16, Sun 26 Punkte; Spielmacher hinten → Gegner alles.

Spickzettel

Projekt Hokum Sun
4 Asse 10 40
4 K/D/B/10 · Fünferfolge 10 20
Viererfolge 5 10
Dreierfolge (Sira) 2 4
Baloot (K+D Trumpf) 2 –
  • Augen: Trumpf-B 20, -9 14; A 11, 10 10, K 4, D 3, B 2. Letzter Stich 10.
  • Zählende Partei (Gegner des Spielmachers; Spielmacher nach Doppelt/Vierfach): Hokum runden (5 ab) ÷ 10, von 16; Sun runden (5 bleibt) ÷ 5, von 26.
  • Gleichstand: Endziffer der zählenden Partei – Hokum 2–5 gewinnt, 6–0 verliert, 1 Spielmacher gewinnt; Sun 1–4 gewinnt, 6–9 verliert, 0/5 Spielmacher gewinnt.
  • Verdoppelt: Gewinner bekommt alles, Augen ×2/3/4, Projekte ×2.
  • Al-Kaboot (alle Stiche): 25 · 44.
  • „Ekka“ beim Ausspiel der höchsten übrigen Nebenfarben-Karte: Partner muss nicht trumpfen.

Punkteblock

Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.

Hilfen

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Reizen
  5. Verdoppeln
  6. Das Spiel
  7. Projekte
  8. Abrechnung
  9. Spielende
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Baloot ist das beliebteste Kartenspiel Saudi-Arabiens und wird auch in Kuwait gespielt. Es ist ein enger Verwandter der französischen Belote: Vier Spieler in zwei Parteien holen sich in Stichen wertvolle Karten. In jedem Spiel wird einer zum Spielmacher – entweder in Hokum (mit Trumpf) oder in Sun (ohne Trumpf, doppelt so viel wert). Punkte gibt es außerdem für Projekte – bestimmte Kartenkombinationen auf der Hand – und für König und Dame in Trumpf, den Baloot. Wer zuerst 152 Spielpunkte hat, gewinnt.

  • Spieler: genau 4, in zwei Parteien zu zweit. Partner sitzen sich gegenüber.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt, Papier und Stift.

Die Karten

Nimm alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er und die Joker heraus. Gespielt wird mit 32 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 in jeder Farbe.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder Spieler eine Karte offen ausspielt; die beste Karte gewinnt alle vier. In Hokum ist die Trumpffarbe die stärkste Farbe: Jeder Trumpf schlägt jede Karte einer anderen Farbe, und im Trumpf springen Bube und 9 nach oben.

Trumpf Augen andere Farben (und Sun) Augen
B 20 A 11
9 14 10 10
A 11 K 4
10 10 D 3
K 4 B 2
D 3 9 0
8 0 8 0
7 0 7 0

Beide Spalten gehen von der höchsten zur niedrigsten Karte. Wer den letzten Stich macht, bekommt 10 Augen extra. Jedes Spiel ist also 162 Augen wert in Hokum und 130 in Sun.

Vorbereitung

Geben, Reizen und Spielen gehen gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts).

  1. Geber: Der erste Geber wird ausgelost. Danach gibt jeweils der rechte Nachbar.
  2. Geben: Der Geber mischt, sein linker Nachbar darf abheben. Dann gibt der Geber jedem erst 3, dann 2 Karten verdeckt, beginnend rechts – jeder hat 5.
  3. Offene Karte: Der Geber legt die nächste Karte offen auf den Tisch. Der Rest des Stapels bleibt bis nach dem Reizen verdeckt liegen.

Reizen

Beim Reizen wird entschieden, wer die offene Karte nimmt, welche Partei spielt (sie verpflichtet sich, mindestens die Hälfte der Punkte zu holen) und ob Hokum oder Sun gespielt wird. Der Spieler rechts vom Geber beginnt.

Erste Runde (der Geber sagt „Erste“): Reihum sagt jeder

  • Pass – vorerst kein Gebot.
  • Hokum – „Ich spiele mit der Farbe der offenen Karte als Trumpf.“
  • Sun – „Ich spiele ohne Trumpf.“ Sun geht über Hokum: Nach einem Hokum darf jeder – auch wer schon gepasst hat – noch Sun sagen. Nach einem Sun darf jeder, der in dieser Runde vorher dran war, mit einem eigenen Sun übernehmen; Vorrang hat, wer näher rechts vom Geber sitzt.
  • Ashkal – nur für den dritten Spieler oder den Geber, und nur, wenn alle vor ihm gepasst haben. Es gilt als Sun, aber der Partner des Bieters nimmt die offene Karte und wird Spielmacher.

Zweite Runde: Haben alle vier gepasst, sagt der Geber „Zweite“, und reihum darf jeder

  • passen,
  • Hokum in einer anderen Farbe als der der offenen Karte bieten (wer in dieser Runde noch nicht dran war, darf es noch mit Sun überbieten) oder
  • Sun bieten – dann ist das Reizen vorbei.

Passen wieder alle, werden die Karten eingesammelt, und der Nächste gibt.

Fertig geben: Der Spielmacher nimmt die offene Karte (bei Ashkal der Partner des Bieters). Wer in der zweiten Runde Hokum geboten hat, sagt jetzt die Trumpffarbe an. Dann gibt der Geber den Rest, wieder nach rechts: dem Spielmacher 2 Karten, allen anderen 3. Jeder hat 8 Karten.

Verdoppeln

Hokum: Bevor die erste Karte fällt, darf jeder Gegner des Spielmachers „Doppelt“ sagen (Wert ×2). Der Spielmacher kann mit „Dreifach“ antworten (×3), der Verdoppler mit „Vierfach“ (×4) und der Spielmacher zuletzt mit „Gahwa“ – wer dieses Spiel gewinnt, gewinnt die ganze Partie.

Wer Doppelt oder Vierfach sagt, legt auch fest, ob offen oder geschlossen gespielt wird. Im geschlossenen Spiel darf niemand Trumpf ausspielen, außer er hat nur noch Trumpf.

Sun: Verdoppeln ist nur erlaubt, wenn eine Partei über 100 und die andere unter 100 Punkten steht. Dann darf ein Gegner des Spielmachers verdoppeln; höher geht es nicht.

Das Spiel

Zum ersten Stich spielt immer der Spieler rechts vom Geber aus, egal wer Spielmacher ist. Wer einen Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Der höchste Trumpf gewinnt den Stich, liegt keiner, die höchste Karte der ausgespielten Farbe.

Sun: Farbe bedienen, wenn du kannst; sonst beliebige Karte.

Hokum – du musst immer Farbe bedienen, wenn du kannst. Außerdem:

  1. Trumpf ausgespielt: Du musst den höchsten Trumpf im Stich überstechen, wenn du kannst – außer dein Partner liegt vorn. Kannst du nicht überstechen, leg einen beliebigen Trumpf; hast du keinen, eine beliebige Karte.
  2. Andere Farbe ausgespielt, und du hast sie: Leg eine beliebige Karte dieser Farbe, hoch oder niedrig.
  3. Andere Farbe ausgespielt, und du hast sie nicht: - Liegt ein Gegner vorn, musst du den Stich mit Trumpf gewinnen, wenn du kannst. Kannst du nicht, leg eine beliebige Karte. - Liegt dein Partner vorn, darfst du jede Karte legen. Ausnahme: Hat dein Partner die Karte ausgespielt und war sie weder ein Ass noch als „Ekka“ angesagt, musst du trotzdem trumpfen.

Ekka: Spielst du in Hokum die höchste noch vorhandene Karte einer Nebenfarbe aus (etwa die 10, wenn das Ass schon gefallen ist), darfst du „Ekka“ sagen. Dann muss dein Partner nicht trumpfen.

Projekte

Ein Projekt ist eine Kartenkombination auf deiner Hand, die zusätzliche Spielpunkte bringt:

Projekt Hokum Sun
Vierhundert: vier Asse – 40
Hundert: vier Asse (nur Hokum) 10 –
Hundert: vier K, D, B oder 10 10 20
Hundert: Folge aus 5 Karten 10 20
Fünfzig: Folge aus 4 Karten 5 10
Sira: Folge aus 3 Karten 2 4

Eine Folge sind aufeinanderfolgende Karten einer Farbe in der Reihenfolge A K D B 10 9 8 7 (A-K-D ist eine Folge, A-10-K nicht). Eine Karte darf nicht in zwei Projekten stecken. Vier 9er, 8er oder 7er zählen nichts.

  1. Ansagen: Ein Projekt sagst du an (nur den Namen), wenn du zum ersten Stich eine Karte legst – aber nur, wenn noch keiner ein höheres angesagt hat.
  2. Nach dem ersten Stich gewinnt das beste Projekt: erst mehr Punkte; vier Gleiche schlagen eine Fünferfolge; dann die höhere oberste Karte; dann, wer zuerst angesagt hat.
  3. Beim zweiten Stich zeigt der Spieler mit dem besten Projekt seine Karten; sein Partner darf seine Projekte ebenfalls zeigen. Nur diese Partei schreibt ihre Projekte – die der anderen zählen nichts.

Baloot: König und Dame in Trumpf auf einer Hand bringen 2 Spielpunkte, für jede Partei. Sag „Baloot“, wenn du die zweite der beiden Karten legst. Der Baloot wird nie verdoppelt. Steckt er in einer gezeigten Sira oder Fünfzig, zählt er automatisch mit. Wer ein Hundert zeigt, das ihn enthält, oder vier Könige bzw. vier Damen, bekommt ihn nicht zusätzlich.

Abrechnung

1. Zählen. Nur eine Partei, die zählende Partei, zählt ihre Augen (samt 10 für den letzten Stich). Normalerweise sind das die Gegner des Spielmachers; nach Doppelt oder Vierfach zählt die Partei des Spielmachers, nach Dreifach wieder die Gegner.

2. In Spielpunkte umrechnen.

  • Hokum: auf volle 10 runden (5 wird abgerundet), dann durch 10 teilen. 56–65 → 6, 66–75 → 7. Die andere Partei bekommt den Rest von 16.
  • Sun: auf volle 10 runden, eine Endziffer 5 aber stehen lassen; dann durch 5 teilen. 56–64 → 12, 65 → 13. Die andere Partei bekommt den Rest von 26.

3. Dazuzählen: Projekte und Baloot bekommt die Partei, die sie gezeigt bzw. angesagt hat.

4. Wer hat gewonnen? Die Partei mit mehr Spielpunkten. Bei Gleichstand entscheidet die Endziffer der Augen der zählenden Partei:

  • Hokum: 2–5 → die zählende Partei gewinnt; 6–0 → sie verliert; 1 → die Partei des Spielmachers gewinnt.
  • Sun: 1–4 → die zählende Partei gewinnt; 6–9 → sie verliert; 0 oder 5 → die Partei des Spielmachers gewinnt.

5. Aufschreiben.

  • Spielmacher gewinnen, nicht verdoppelt: Jede Partei schreibt ihre eigenen Spielpunkte.
  • Spielmacher verlieren: Die Gegner schreiben alles – 16 (Hokum) oder 26 (Sun), dazu alle gezeigten Projekte und den Baloot beider Parteien. Die Spielmacher bekommen nichts.
  • Verdoppeltes Spiel: Die Gewinner schreiben alles, die Verlierer nichts. Die Kartenpunkte zählen ×2, ×3 oder ×4; Projekte höchstens doppelt; Baloot bleibt 2. Gahwa gewinnt die Partie.
  • Al-Kaboot (eine Partei macht alle 8 Stiche): Sie schreibt 25 (Hokum) oder 44 (Sun) plus ihre eigenen Projekte und Baloot (2) (verdoppelt: 50 bzw. 88 plus doppelte Projekte); die anderen nichts.

Beispiel: Hokum, nicht verdoppelt. Ost ist Spielmacher, also zählen Nord und Süd. Sie haben 77 Augen → gerundet 80 → 8; Ost und West bekommen 16 − 8 = 8. Gleichstand; 77 endet auf 7, also verliert die zählende Partei, und die Spielmacher gewinnen: Jede Partei schreibt 8. Hätten Nord und Süd außerdem eine Fünfzig (5) gezeigt, stünde es 13 zu 8, und sie schrieben 21 (16 + 5), Ost und West nichts.

Spielende

Schreibt nach jedem Spiel die Stände beider Parteien auf. Sobald eine Partei 152 Spielpunkte oder mehr hat, gewinnt die Partei mit mehr Punkten die Partie (Sakka). Stehen beide gleich über 152, wird noch ein Spiel gespielt.

Tipps für Einsteiger

  • Hokum mit Bube oder 9 in Trumpf. Das sind die beiden höchsten Trümpfe, zusammen 34 Augen wert.
  • Sun mit Assen und Zehnern. Ohne Trumpf kann niemand deine Asse stechen, und Sun zählt doppelt.
  • Du reizt mit fünf Karten. Drei kommen noch – oder die offene Karte plus zwei, wenn du Spielmacher wirst.
  • Schmier deinem Partner: Macht er den Stich sicher, leg deine 10 oder dein Ass dazu.
  • Zähl die Trümpfe. Es gibt 8; behalte im Kopf, wie viele noch draußen sind.

Varianten

  • Kawesh (Saneen): Wer in den ersten fünf Karten nur 9er, 8er und 7er hat, darf das Spiel in der ersten Reizrunde abbrechen; der Nächste gibt.
  • Trumpffolge zuerst: Manche spielen, dass bei zwei gleichen Folgen die in Trumpf gewinnt.
  • Ashkal in der zweiten Runde: In manchen Gegenden, etwa in Riad, dürfen der dritte Spieler und der Geber auch in der zweiten Runde Ashkal sagen.
  • Dritte Runde: Manche spielen, dass nach zweimal Passen bei einem offenen Ass noch der Spieler rechts vom Geber allein bieten darf.
  • Baloot nur für die Besitzer: Manche spielen, dass ein Baloot der Verlierer einfach verfällt.
  • Spielmacher spielt aus: In manchen Online-Versionen spielt der Spielmacher zum ersten Stich aus; laut pagat.com sagen alle befragten Spieler, dass der Spieler rechts vom Geber beginnt.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Jass-Spiel (Bube-Neun-Familie, Augenspiel)
  • Herkunft: Hedschas (Westen Saudi-Arabiens), aus der französischen Belote; Zeitpunkt unbekannt
  • Auch bekannt als: بلوت (arabische Schreibweise)
  • Ähnliche Spiele: Belote, Coinche, Klaberjass, Bela, Pilotta, Jass

Laut pagat.com gilt Baloot als das beliebteste Kartenspiel Saudi-Arabiens; gespielt wird es auch in Kuwait. Es stammt von der französischen Belote ab und ist eng mit ihr verwandt: dieselben 32 Karten, dieselben Kartenwerte, Bube und 9 als höchste Trümpfe, Folgen und vier Gleiche als Meldungen (hier Projekte genannt) und König und Dame in Trumpf als Bonus – eben die Kombination, die beiden Spielen den Namen gab. Die englische Wikipedia nennt den Hedschas, die Region im Westen Saudi-Arabiens um Mekka, Medina und Dschidda, als Heimat des Spiels.

Wie und wann das Spiel nach Arabien kam, ist unklar. Die arabische Wikipedia erzählt mehrere Geschichten, etwa dass Spielkarten in osmanischer Zeit mit Einwanderern aus Indien kamen oder dass das Spiel nach einem Franzosen namens Belot benannt sei – dieselbe Legende, die man sich auch in Frankreich über die Belote erzählt und die dort ebenfalls bezweifelt wird. Belegt ist keine davon.

Von der Belote unterscheidet sich Baloot vor allem durch den Kontrakt Sun ohne Trumpf, dessen Name laut pagat.com und Wikipedia vom französischen sans („ohne“, wie in sans atout, ohne Trumpf) kommt, und durch die Kette von Verdopplungen bis zur Gahwa, die die ganze Partie in einem Spiel entscheidet. Die Gegner können ein verdoppeltes Spiel außerdem schließen, sodass kein Trumpf ausgespielt werden darf. Gezählt wird in Spielpunkten (Zehner bzw. in Sun Fünfer der Augen) statt in Augen wie bei der Belote. Die Seite pagat.com stützt sich auf die saudischen Turnierregeln und weist darauf hin, dass Einzelheiten von Ort zu Ort verschieden sind und viele veröffentlichte Regeln unvollständig sind.

Quellen